28 février 2019

Test de Plague Inc : Evolved - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Plague inc evolved

un portage de qualité

 

Après une version mobile ayant connue un immense succès, les développeurs de Plague Inc. ont trouvé extrêmement judicieux de porter leur création sur d'autres plate-formes, et en l'occurence sur PC, version qui nous intéresse ici. Sobrement intitulé Plague Inc. Evolved, cette édition sera-t-elle à la hauteur l'originale ?

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Malgré la grande diversité de simulations sur les plate-formes PC et mobile, de la gestion agricole à la complexe gérance d'une métroplole, aucune n'a pourtant déjà proposé une simulation d'anéantissement de civilisations. Si l'on peut raisonnablement douter de la valeur morale du concept, il a tout de même accouché d'un des jeux les plus plaisants et chronophages sur lesquels j'ai pu poser mes avides mains de gamer.

Portage de qualité

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Quitte à faire un portage, les développeurs ont pris le taureau par les cornes en offrant une véritable adaptation à la plate-forme. Cela passe premièrement par une adaptation graphique puisque c'est maintenant en face-à-face avec une riche mappemonde que vous allez assouvir vos penchants maléfiques. Cette édition témoigne par ailleurs d'une plus grande richesse visuelle que sa consœur mobile, avec de beaux virus tout en 3D ainsi que des icônes bien plus soignées. Bon point également à l'agencement et l'ergonomie, qui permettent d'appréhender correctement et simplement le grand nombre d'informations à prendre en compte. Il faut avouer que c'est un véritable petit plaisir de voir son virus se propager de façon exponentielle sur le monde entier tout en conservant une vision d'ensemble et surtout un œil sur le compteur de morts qui croit en parrallèle. Si d'un point de vue moral, le joueur est transformé en un authentique monstre capable d'anéantir toute une civilisation pour la joie du scoring, il est vrai que le jeu est suffisament varié et intéressant pour que l'on succombe bien vite à son aspect chronophage. D'autant que les parties sont très variables en termes de difficulté (au choix pour le joueur) et surtout en fonction du virus choisi, puisque chacun aura des effets uniques.

On ne change pas une recette qui gagne

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Car ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que le soft est un véritable jeu de gestion et donc que si vous voulez que votre épidémie soit une complète réussite, il faut lui donner toutes les chances pour. Ainsi, chaque partie commencera de la même façon : vous choisirez le virus de vos rêves et introduirez le patient zéro dans le pays qui vous convient. À noter que le virus peut-être renommé avec une autre appellation que celle proposée : ce n'est certes pas la feature la plus extraordinaire, mais il est "sympathique" de réduire à néant tout un peuple avec une maladie au nom rigolo. Et là, c'est parti pour le grand spectacle. Bon, les débuts sont volontairement timides, le compteur affiche seulement le nombre d'infectés, et celui-ci grandit plutôt lentement car le virus n'est pas encore pourvu d'effets néfastes. Mais c'était sans compter sur les joies de la manipulation génétique. Car au bout d'un certain nombre d'infectés, votre carte fera apparaître des jolis points rouges et oranges, qui sont dans les faits très similaires à des points de compétence : vous pourrez alors "customiser" votre épidémie à travers quelques effets plutôt sympathiques. Ceux-là sont d'ailleurs séparés en deux tableaux disctincts : d'un coté la propagation, de l'autre les effets sur le corps. Vous pourrez par exemple faire en sorte que votre virus soit résistant au froid, qu'il se propage plus facilement dans l'air... Pour les effets néfastes, l'éventail est d'autant plus complet qu'il est évolutif : une défaillance pulmonaire à la manière de la tuberculose, un affaiblissement des résistances, une destruction des cellules nerveuses... comme une sorte de RPG de l'épidémie mondiale.

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Le jeu demande ainsi une forte dose de jugeote puisqu'il exige que le joueur prenne en compte une grande quantité d'informations différentes. Premièrement, les conditions climatiques de la planète, car infecter un pays chaud comme l'Égypte demandera une aptitude complètement différente par rapport à celle requise pour l'infection d'un pays froid comme le Canada. Le virus devra être suffisament adapté à ces deux climats. Mais il faut aussi prendre en compte les conditions humaines, car l'humanité n'est pas si facile à terrasser : ils peuvent déjà ralentir, en cas d'épidémie trop radicale, la circulation internationale, voire carrément la fermer. Des pays comme l'Islande par exemple, qui ne possèdent qu'un seul aéroport, seront totalement sauvés en cas de fermeture du trafic aérien ou maritime, ce qui induit donc que la partie est perdue car le pays survivra même avec une totale destruction des autres nations. Il est ainsi préférable de privilégier, en début de partie, la propagation de la maladie, pour que la plupart des pays en soit infectée, puis après rendre ladite épidémie mortelle. Détail un peu plus amusant : la bactérie étant un être propre, il se peut qu'elle évolue aussi à sa convenance. Ne soyez donc pas surpris d'apprendre que votre virus, sans lui avoir rien demandé, ait fait ses petites mutations tout seul. Si cela s'avère parfois utile pour accélerer la catastrophe, cela peut également se déclencher pendant l'infestation et donc réduire à néant vos chances d'atteindre les pays les plus reculés.

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Dès que l'infection sera découverte par l'humanité, celle-ci essayera par tous les moyens de se défendre. Que ce soit en limitant les connexions entre les pays, puisque c'est principalement de cette façon que vous arrivez à vos fins, mais également en mettant au point un vaccin contre votre création. Ainsi, si le compteur de morts est très intéressant, le pourcentage qui indique l'évolution du vaccin l'est tout autant. Le seul moyen de limiter au maximum ce vaccin est déjà d'exterminer toute l'humanité avant sa commercialisation, mais aussi de cliquer le plus rapidement possible sur les icônes bleues qui apparaissent ça et là sur votre map. En revanche, si ce vaccin arrive à être développé à 100%, c'est la fin des haricots et le game over. L'écran affichera alors un joli diagramme camembert de la population mondiale avec le pourcentage d'infectés, de morts et surtout de vivants. Celui-ci s'accompagnera également d'un récapitulatif des pays que vous avez décimés, avec une possibilité de consulter le détail sur chaque contrée des conséquences de vos méfaits. Cela donne d'autant plus envie de retenter une nouvelle partie en utilisant une autre maladie, et surtout un angle d'attaque différent.

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Comme évoqué plus haut, Plague Inc. Evolved est un jeu extrêmement chronophage. Avec des parties d'environ une demi-heure, il est très simple de le consommer à petites doses, pour ainsi profiter plus savamment des possibilités qu'il a à offrir. Car à l'heure actuelle, il possède un contenu tout à fait honorable, à même de satisfaire les tueurs de civilisations en herbe que nous sommes. Au-delà d'une difficulté réglable, le joueur peut, de lui-même, s'imposer des objectifs : que ce soit par exemple de commencer dans un pays très reculé, ou même en ne ralentissant pas la mise au point du vaccin. La seule limite est celle de l'imagination. Et c'est sans compter sur la grande quantité de maladies disponibles, qui de surcroît sont toutes réelles. À vous les "plaisirs" de revoir les ravages de la peste bubonique ou même des épidémies nouvelle génération avec l'aide des nano-virus. Chacune des maladies possédant des effets et des particularités propres, chaque partie devient différente. En conséquence, et si vous accrochez bien au concept, vous arriverez bien à passer plus d'une vingtaine d'heures sur le titre, voire bien davantage.

La magie de l'immersion

Plague Inc. Evolved, un portage de qualité

Derrière chose avant de clore ce test, et bien au-delà de la partie graphique, il faut également rendre honneur au côté immersif du jeu. Car il faut dire que c'est un des éléments qui procure une grande partie de son charme à Plague Inc. Evolved. Pour ceci, les développeurs ont mis en place un sytème de news provenant des pays infectés : cela commence doucement avec la BBC qui indique dans un communiqué quelques cas non dangereux, et cela finit par un bulletin international qui indique que l'humanité se détruit à vitesse grand V. Après, le flux d'infos peut également être utile pour le développement du virus, puisque vous pouvez adapter celui-ci en fonction. Une vague de fraîcheur sur l'Europe ? Pas de problèmes, il suffit juste d'augmenter sa résistance au froid. Plusieurs inondations dans des îles du Pacifique ? No problemo, le virus deviendra donc transmissible dans l'eau. Le studio apprécie décidément l'humour noir. A noter aussi la musique du jeu, un brin machiavélique et parfaitement adaptée à vos monstrueuses exactions. En bref, Plague Inc. Evolved se révèle être un excellent portage mais également un très bon jeu PC pour quiconque accepte ce diabolique concept.

 

Les notes :
+Points positifs
  • Un portage de grande qualité
  • Un contenu suffisant pour satisfaire tout le monde
  • Un jeu extrêmement chronophage
  • Une infinité de possibilités, et la durée de vie qui va avec
  • Une immersion au poil avec de vrais maladies et surtout le flux de news
  • L'humour noir qui se dégage du jeu
  • Le fait de pouvoir renommer la maladie comme on le désire

 

-Points négatifs
  • Il faut impérativement adhérer au concept (ce qui inclut la redondance et l'humour noir) pour en profiter

 

Plague, Inc. était déjà excellent, mais ce portage PC le transcende réellement tout en supprimant les quelques défauts qui l'entachaient. On se retrouve donc avec un jeu complexe et chronophage aux possibilités absolument dantesques. Si vous arrivez à accrocher au concept et à l'humour noir qui s'en dégage, ce jeu est une bénédiction à même de vous occuper pendant de très nombreuses heures. Surtout au prix de 15 €.

 

 

 

NOTE : 17/20

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Test de Warhammer : Vermintide 2 - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

Warhammer vermintide 2

Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

 

Il n’y a décidément pas de fin à la fin des temps ! À peine nettoyés des éclaboussures sanglantes des Skavens découpés par dizaine, nos cinq vaillants héros remettent le couvert pour une nouvelle série de missions sous le regard bienveillant du dieu Sigmar. Avec Warhammer : Vermintide 2, le studio Fatshark n’entend pas révolutionner la formule bien rodée du premier épisode : on tranche à tout-va, on serre les dents à de nombreux moments et on se régale toujours autant face à la frénésie brutale d’une expérience à partager idéalement entre amis et en vocal. Le temps de me débarbouiller des traces encore fraîches de combat et je vous explique ce qui fait le charme de cette suite.

 

On prend les mêmes et on recommence !

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Un petit rappel des faits s’impose avant de nous aventurer plus loin dans ce test. Warhammer Vermintide 2 est la suite de Warhammer : The End Time Verminde premier du nom sorti en octobre 2015. Le titre du studio Fatshark laisse de côté son sous-titre à rallonge pour se consacrer sur l’essentiel : reprendre le combat, idéalement en coopération avec trois autres joueurs, contre des hordes sauvages d’ennemis prêt à tous les coups bas pour nous empêcher de mener à bien notre mission.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Toujours largement inspiré des mécaniques de jeu de Left 4 Dead (on ne change pas une formule qui gagne), Vermintide 2 gagne toutefois en richesse grâce à une série de nouveautés dont la plus notable concerne l’arrivée des forces du Chaos aux côtés de la horde grouillante des hommes-rats. Après une séquence introductive à la fois bienvenue pour l’immersion et bien fichue côté présentation des personnages, nous voilà propulsés par un portail magique vers notre nouveau chez nous. La sombre taverne du premier volet laisse ici place à une immense forteresse délabrée dotée de toutes les commodités nécessaires à la bonne préparation des missions. Une forge, un tenancier toujours aussi bougon, des chambres pour le côté RP et une toute nouvelle aire d’entraînement où l’on pourra tester l’efficacité de son arsenal sur des mannequins.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Le casting de personnages jouables n’est pas chamboulé par l’ajout de nouvelles têtes et c’est bien dommage. On retrouve donc nos cinq héros tout droit issus du premier volet : l’elfe forestière toujours aussi agile, le ranger nain, la flamboyante sorcière, le soldat impérial et le rusé répurgateur. L’aspect RGP de la formule se voit ici renforcé par l’arrivée d’une personnalisation plus poussée de la manière de jouer et de spécialiser son personnage. Contrairement à Left 4 Dead où il n’existe pas de différenciation autre que cosmétique entre les personnages, Vermintide 2 dote chacun de ses héros de capacités spéciales, de bonus passifs, d’un nouvel arbre de talent et d’une sélection d’armes à l’influence directe sur le gameplay. Nos cinq combattants disposent en ce sens d’un rôle sur le terrain : tank, dps, spécialiste de l’attaque à distance, où de l’élimination des ennemis spéciaux, etc. Afin de renforcer cette spécificité, Fatshark introduit un système de sous-classes à débloquer au fil des niveaux.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Trois variations de classes sont disponibles une fois le niveau 15 atteint sur chacun des personnages. Bardin le Nain alterne par exemple entre une spécialisation à distance, une seconde autre orientée tanking et une dernière où il fait tomber la chemise pour se muter en une boule de nerf équipée de deux haches. Les talents passifs, l’apparence ou encore le choix des armes changent en fonction de la profession sélectionnée. L’arrivée d’un sort ultime par héros et par sous-classe apporte elle aussi une surcouche de fun et de profondeur à un gameplay qui, tout en restant simple à prendre en main, se montre toujours aussi bien huilé. Un clic gauche pour attaquer, un clic droit pour bloquer, différents timing et moveset en fonction de l’arme équipée ; il ne faut que quelques minutes pour maîtriser les bases de Vermintide et trouver une immense satisfaction dans ce gameplay plus profond qu’il n’y paraît.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Le Saigneur des Rats no ?

L’une des évolutions majeures de cette suite est à aller chercher directement en mission. Là où le premier Vermintide embrassait un level design majoritairement urbain à tendance nocturne et claustrophobique, ce second volet ouvre davantage ses environnements, accentue le nombre de missions de jour et nous laisse admirer ses splendides panoramas, reflets de la maîtrise du studio en matière de représentation de l’univers Warhammer. Grâce à ce sens décuplé de l’échelle, le souffle épique de l’ensemble prend du galon et s’autorise plus de variations d’ambiance que par le passé. Une série de quatre boss vient conclure chaque arc narratif là où le premier jeu nous laissait quelque peu sur notre faim avec un seul et unique évènement final de taille.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

L’exploration d’une majestueuse cité naine creusée sous la montagne laisse ainsi place à une terrifiante descente dans une mine plongée dans les ténèbres où seul résonne le grondement d’une horde de Skavens toute proche. Entre la découverte de ruines elfiques perdues au milieu d’une immense forêt, le passage dans de vastes cités ravagées par les forces du Chaos et les séquences de haute tension où votre groupe se retranche dans une salle pour faire face à des vagues d’adversaires, Vermintide 2 prend des airs de spectacle à la fois jouissif et brutal, à même de créer des moments de jeu inoubliables. Ce souffle équipe n’est pas sans rappeler celui ressenti devant certaines scènes du Seigneur des anneaux face à ces moments où l’alchimie entre le visuel, le sound design, la musique et le poids de la menace fonctionne à merveille.

Chauds Rats Chaos !

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

L’arrivée des forces du Chaos n’est pas non plus étrangère au renouvellement du plaisir de jeu. Si les unités de base de la faction n’opposent pas une grande résistance et se font calmer d’un simple revers d’épée, l’introduction de nouvelles unités spéciales ajoute une bonne dose de piquant à la formule. Prenez par exemple ces satanés Sorciers du Chaos et leurs maudites tornades, ajoutez-y la résistance hors norme de l‘armure des Guerriers du Chaos, saupoudrez de quelques élites enragés comme les Trolls Bileux, mélangez le tout, et en avant pour des batailles aux enjeux stratégiques redéfinis. Vermintide 2 sait se montrer sans pitié face à l’erreur, il punit sans ménagement le moindre écart de placement ou les élans héroïques des joueurs un peu trop fougueux. Cette relative difficulté confère d’un côté une réelle intensité aux missions et favorise plus que tout le beau jeu en équipe. Comptez environ trente minutes par mission et n’espérez pas empocher la moindre récompense autre qu’une petite portion d’expérience si votre groupe faillit à sa tâche même à quelques mètres de l’objectif final. Cruel, mais terriblement motivant quand il s’agit de se dépasser !

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Le titre reprend la mécanique de “Spawn Director” du premier volet, directement inspirée du système de Left 4 Dead. Cette intelligence artificielle gère de manière dynamique l’apparition des ennemis durant les parties. C’est cette IA qui dicte le rythme, la tension, les moments épiques et la difficulté des missions. En lieu et place de points de spawn fixes pour les monstres, une mécanique qui pourrait conduire à une répétitivité des missions, le Spawn Director régule l’apparition des adversaires en fonction de différents paramètres. Position individuelle des joueurs, état de santé, temps écoulé depuis la dernière attaque, ceci afin de créer une expérience de jeu toujours renouvelée. C’est aussi cette IA qui gère le placement des potions ou des munitions de manière là encore à garantir un vent de fraîcheur constant.

L’accès aux quatre paliers de difficulté du jeu est désormais conditionné par un niveau de puissance global du joueur qui, à la manière d’un système d'ilvl de MMO, empêche un joueur de se lancer dans un défi bien trop corsé pour sa progression actuelle. Des quêtes spéciales à usage unique appelées Actes héroïques introduisent des modificateurs de gameplay inédits : utilisation limitée des capacités, objectifs repensés, casting improbable d’ennemis, de quoi ajouter une couche supplémentaire de rejouabilité à l’ensemble.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Trois tomes et deux grimoires sont encore une fois planqués avec fourberie dans les niveaux afin de nous motiver à en explorer leurs moindres recoins et à toujours évoluer sur le fil du rasoir entre promesse de meilleures récompenses et risques de se faire tuer plus facilement. Un mot aussi sur l’intégration Twitch du jeu, une tendance de plus en plus importante pour l’industrie, qui permet ici à votre public d’influencer le cours de votre partie en votant sur le chat pour l’apparition de différents ennemis, bénédictions ou malédictions. Et les fourbes ne se priveront pas pour vous faire endurer les pires crasses !

Il a du coffre !

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Pointé du doigt dans notre test du premier épisode, le système de loot de Vermintide pouvait se montrer frustrant à la longue. La faute à une distribution trop hasardeuse des récompenses contraignant à un grind intensif de ressources dans l’optique de se crafter l’arme de son choix à la forge. Le jeu nous récompense désormais avec des coffres au contenu toujours adapté à la classe et la carrière que l’on utilise au moment de leur ouverture. Terminé le lancer de dés du destin et place à des lootbox dont la rareté dépendra de vos exploits en cours de mission. Rassurez-vous si la simple mention du terme maudit “lootbox” vient de vous faire frémir puisque Vermintide 2 n’inclut aucune espèce de cash shop ou de progression conditionnée par des achats. Un bel objet légendaire se paiera toujours au prix de la sueur et des gerbes de sang d’une mission menée à bien.

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Par l’introduction de nombreuses statistiques passives sur l’équipement, le titre de Fatshark peaufine sa capacité à nous faire réfléchir à des builds viables en combat pour nos différentes classes. Dommage qu’aucun effort particulier n’ait été apporté à la présentation et à la gestion de l’inventaire entre les personnages. Les armes, amulettes et colliers s’entassent par dizaine dans nos sacs dans l’attente d’être équipés ou démantelés pour en récupérer des composants d’artisanat. Aussi étrange que cela puisse paraître, le jeu manque de certaines informations pourtant nécessaires au bon développement d’une spécialisation de personnage. Il ne dispose par exemple pas de panneau de caractéristiques, n’affiche aucun récapitulatif de nos talents passifs et expose un manque de clarté évident dans la présentation de son interface.

Un manque de finition que l’on retrouve aussi du côté du volet multijoueur du titre, pourtant crucial à l’expérience. Impossible par exemple de connaître sa latence ou celle des autres durant une mission, d’éjecter un élément perturbateur ou même de relancer une partie sans avoir à repasser par la forteresse/HUB du jeu. Plus frustrant encore, si l’hôte de votre partie multi en cours a le malheur de se déconnecter durant une mission, vous perdrez toute votre progression et devez la recommencer depuis le départ. Rageant vous avez dit ?

Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?Warhammer : Vermintide 2 - Une suite qui ne manque pas de tranchant ?

Plutôt gourmand en ressources CPU et GPU, Vermintide 2 affiche cependant une large variété de paramètres graphique sur PC afin de tourner de manière relativement correcte sur une gamme étendue de configurations. On profite alors d’un rendu visuel convaincant, éclairé de bien belle manière par différents effets qui parviennent à recréer l’univers sombre et sanglant de Warhammer avec une fidélité de tous les instants. Les égouts suintent, les forteresses affichent leur majesté et le soleil caresse les épis de blé tandis que ma hache s’en va faire connaissance avec le crâne d’un Rat Ogre sur les nerfs. Ah, douce ambiance que celle de Vermintide !

 

Les notes :
+Points positifs
  • Épique à souhait lors des combats
  • Gameplay simple, mais diablement efficace
  • Un régal entre amis
  • Environnements plus vastes et ouverts
  • L'univers Warhammer retranscrit avec panache
  • L'introduction du Chaos et des sous-classes de personnages
  • Un système de loot moins frustrant que dans le premier épisode

 

-Points négatifs
  • L'interface manque d'informations importantes
  • Multijoueur qui manque d'options
  • Absence de nouveaux personnages jouables

 

C'est avec une certaine délectation que l'on replonge dans l'enfer sanglant des combats de Vermintide 2. Une suite au cahier des charges pourtant assez simple : reprendre la plupart des réussites du premier volet sorti en 2015 et y apporter quelques nouveautés nécessaires au renouvellement du plaisir de jeu. Au gameplay simple, mais diablement fun des combats vient donc s'ajouter une plus grande dimension RPG, une nouvelle faction ennemie, un level design plus ouvert et un souffle épique décuplé par une réalisation au niveau. À envisager avant tout en multi à quatre joueurs, Vermintide 2 manque encore d'un peu de finition sur certains angles et devrait en toute logique corriger les écueils de son système de matchmaking au fil des patchs.

 

 

NOTE : 15/20

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Test de Ultimate Hardbass Defence - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

ultimate hardbass defence

TIRER. SURVIVRE. DANSE DE HARDBASS.

 

https://store.steampowered.com/app/915460/ULTIMATE_HARDBASS_DEFENCE/?l=french

 

Aide les quatre filles sexy à protéger le club provincial de la foule des monstres à venir. Utilisez tout l'arsenal, du pistolet au lance-grenades, pour empêcher les hordes de créatures de gâcher la fête. Tuez les monstres, achetez de nouveaux équipements et combattez! Arrêtez les vagues d'ennemis grandissants. Combattez avec les patrons. Jouez avec vos amis ou des étrangers sur le réseau.

  • Plongez dans l'atmosphère inoubliable du club provincial russe.
  • Invitez vos amis à aider et à combattre dans une équipe de quatre joueurs maximum.
  • Écoutez le hardbass incendiaire de l'équipe XS Project.
  • Détruisez les vagues de différents ennemis.
  • Obtenez de l'argent pour tuer des monstres et acheter de nouvelles armes et de l'équipement.

 

Attention! Le jeu contient des images d'alcool, de filles nues, de scènes de violence, de meurtres et de sang. Nous voulons noter que dans le jeu, il n’ya pas de scènes de sexe, de consommation de drogue ou de suicide.
L'équipe de "Magnolia Art" ne soutient en aucune manière le comportement présenté dans ce jeu vidéo. Ce n’est qu’une satire et une fantaisie qu’il ne faut pas prendre au sérieux.

 

Configuration requise

Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows 7 x64
    • Processeur : Intel Core i3-530 or Intel Xeon E5430 or AMD Phenom II X4 3.0 Ghz+
    • Mémoire vive : 2 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GeForce GTX 750ti or AMD Radeon HD6970
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 1400 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : DirectX 11 support
    • Notes supplémentaires : If the game works well on your hardware, weaker than this minimum requirements - please let us know at the community hub.
Recommandée :
    • Système d'exploitation : Windows 10 x64
    • Processeur : Intel Pentium G4560 or AMD FX-6000 series 3.0 Ghz+
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GeForce GTX 1050ti or AMD Radeon R9 280X
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 4 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : DirectX 11 support

 

Franchement, pour 1 €, le jeu à TOUT. C'est rare de voir un jeu aussi drôle mais abordable niveaux prix.
Vous prenez un peu de COD Zombie que tout le monde aime, des nichons, et de la hardbass, et sa donne Ultimate Hardbass Defence !

Il y a rien à dire sur le jeux, il est parfait, bien optimiser, même une patate peut le tournée, le jeu est fluide, les contrôles son simple à comprendre, même pas besoin de passer par la case d'un tutoriel, c'est juste kiffant !

 

Franchement, si vous aimez les nichons, la hardbass, et défoncer des vagues de mutants, y a réellement pas mieux sur le marché !

Seul point négatif: Les touches inconfigurable.

 

 

 

NOTE : 11/20

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Super Smash Bros Ultimate - Jeu Video Giga France (Switch)

INFOS :

Sortie en France :

- ? Décembre 2018 sur NINTENDO SWITCH

RETROCOMPATIBILITE :

- Aucune

Genre : Combat et dans le thème Mario et ses amis

Langue : Texte en Français , Manuel en Français , Voix ?

Ventes :  dans le monde entier ;  en Europe

CONTENU TELECHARGEABLE (DLC) :

-

 

GUIDES :

Guide des 15 Astuces

Guide Astuces

Guide Solution

Guide Solution Video

 

 

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Test de The Bard's Tale IV - Jeu Video Giga France

NOTE : 13/20

The bard's tale IV

Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

 

Si l'annonce d'un nouvel épisode de The Bard's Tale a sans doute laissé indifférent une partie du public, une autre, en revanche, a vu sa corde sensible vibrer à la perspective de se replonger dans l'univers humoristique de la franchise. InXile a donc lancé une campagne kickstarter, soutenue à hauteur de 1 519 680 $, lui permettant de nous livrer cette année The Bard's Tale IV.

 

Bienvenue à Skara Brae

Le début de The Bard's Tale IV vous plonge dans la ville de Skara Brae, dans laquelle des fanatiques religieux ont pris le pouvoir, ces derniers étant largement portés sur la pendaison des individus allant à l'encontre de leur manière de voir le monde. La guilde des aventuriers, dont vous faites rapidement partie, est déclarée hors-la-loi. S'ensuivra un long périple en compagnie de 5 partenaires d'armes maximum, dans lequel vous aurez à résoudre de multiples énigmes, explorer de nombreux donjons et croiser le fer avec des hordes d'ennemis, dans la plus grande tradition du dungeon crawler.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Mais avant de vous jeter dans l'aventure, vous devrez passer par la création de personnages, permettant de choisir entre sept races et « seulement » quatre classes. Alors certes, on pourrait pester, outre contre le chara design assez raté, contre la faible quantité de classes proposées, mais rassurez-vous, le panel de sorts et compétences propres à chaque catégorie offre une personnalisation assez poussée. En marge du traditionnel guerrier, voleur et mage, vous pouvez opter pour le barde, qui est, comme le nom du jeu l'indique, la classe centrale de l'aventure. Présenté comme une véritable rock star, le barde en a aussi adopté le comportement, étant obligé de boire de l'alcool pour gagner suffisamment de points de sort pour dispenser dégâts et buffs / débuffs de groupe.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Mais attention, la capacité de votre barde à encaisser l'alcool a des limites. Effectivement, passé un certain degré d'alcoolémie, la force de votre barde sera accrue pendant un tour avant qu'il ne tombe dans un coma éthylique jusqu'à la fin de l'affrontement. Une classe originale et agréable à jouer donc, au même titre que les autres proposées par le jeu, chacune disposant de sorts atypiques et complémentaires. Nous vous recommandons quoi qu'il en soit d'opter pour le personnage par défaut proposé en jeu, barde de son état, faute de quoi vous ne pourrez avoir accès à cette classe que plus tardivement dans votre groupe.

Du Dungeon Crawler pur jus

The Bard's Tale IV est résolument old-school et récite avec un vrai talent les codes inhérents au dungeon crawler. Ainsi, vos diverses aventures vous conduiront à venir à bout de donjons tentaculaires, remplis de pièges, d'énigmes, de trappes et autres dangers à surmonter. La construction des intérieurs est finement brossée sans pour autant vous contraindre à tourner en boucle pour en venir à bout. Les différents lieux traversés regorgent naturellement de leviers à activer, de pierres à dégager et autres interactions utiles à la découverte de passages secrets renfermant de précieux trésors. Bref, l'arrivée dans un donjon est un régal, leur exploration se fait d'une manière fluide et s'avère souvent gratifiante.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Bien évidemment, que serait un dungeon crawler sans ses énigmes ? The Bard's Tale IV le sait bien, et propose son lot de tord-méninges qui, sans jamais s'avérer impossible à relever, propose suffisamment de challenge pour laisser au joueur le temps de se poser pour s'adonner à un peu de réflexion. Si, sur l'ensemble de l'aventure, les puzzles ne changent pas fondamentalement, leur difficulté va en revanche crescendo et la construction de certains d'entre eux force le respect. Dirigier une fée vers un interrupteur en la faisant voguer d'un pylône directionnel à l'autre, activer des rouages pour qu'ils s'emboitent parfaitement, résoudre un ersatz de sudoku... il y a presque autant d'énigmes que de combats dans The Bard's Tale IV, donnant au titre un rythme assez posé, ce qui n'est pas pour nous déplaire. Par ailleurs, certains puzzles sont ponctuellement plus originaux que les autres et vous demanderont de compulser certains ouvrages environnants pour connaître la marche à suivre pour la résolution d'une énigme donnée. En somme, le pan réflexion de The Bard's Tale est réussi, au même titre que ses affrontements.

Un système de combat aussi simple que tactique

Élément central de l'aventure de The Bard's Tale IV, le combat est ici au tour par tour et se déroule sur une grille 4x4 cases, 8 étant occupée par les adversaires, les autres par vos héros. C'est sur cette simple répartition en grille que repose une bonne partie de la tactique poussée des multiples affrontements du jeu.

 

En effet, s'il convient naturellement de placer les lanceurs de sorts sur la rangée arrière et les guerriers tanks en avant, il faut aussi garder à l'esprit que les sorts ne peuvent être lancés que sur une position adverse définie. Ainsi, il ne sera pas rare de se trouver dans l'incapacité de porter un coup à l'ennemi si ce dernier se trouve à deux cases de vous par exemple. Il faudra donc autant observer la position de vos adversaires que compiler avec celle de vos compagnons. Toutefois, les déplacements ne sont pas illimités puisque changer un allié de case coûtera un point d'action. Lorsque l'on sait que ces derniers sont en quantité limitée et qu'ils sont partagés par l'ensemble des membres de votre escouade, autant dire qu'il est nécessaire de bien planifier chaque coup pour espérer sortir victorieux des nombreuses rixes auxquelles vous serez confrontés.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Toutefois, vous pouvez espérer obtenir un léger avantage d'initiative si toutefois vous êtes le premier à engager le combat. Lors de votre exploration dans le monde semi-ouvert du jeu, vous pourrez observer de loin le groupe adverse qui se profile et également en connaître le niveau. Si le combat vous paraît surmontable, il ne vous reste qu'à charger pour porter les premiers coups. Mais ce ne sera pas toujours suffisant pour sortir vainqueur d'une bataille et il faudra faire preuve de finesse en compilant avec les différentes capacités ennemies. Un adversaire lourdement équipé aura un niveau d'armure ignorant les dégâts. Il faudra donc utiliser une compétence susceptible de briser l'armure de l'opposant. Les adversaires disposent également d'une jauge mentale, régulièrement utilisée pour exploiter des « coups chargés », qui ne prendront effet qu'au tour suivant. Souvent dévastateurs, ces coups peuvent être annulés contre l'utilisation d'une compétence infligeant des dégâts mentaux. En somme, les paramètres à prendre en compte sont assez nombreux et les configurations parfois complexes, conférant à The Bard's Tale une dimension stratégique appuyée, à même de satisfaire les tacticiens que vous êtes assurément.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclatThe Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Bien évidemment, chacun de vos personnages peut être amélioré à mesure qu'ils engrangent de l'expérience. L'arbre de talent de chaque personnage est proprement tentaculaire, presque trop, et les sorts à acquérir sont très nombreux au même titre que les compétences permettant à telle classe de s'équiper d'équipement plus ou moins lourd. Mais cette profusion de sorts est contrebalancée par la limite d’aptitudes qu'un personnage peut embarquer avant de combattre. Effectivement, vous ne pourrez choisir que 5 d'entre elles. Autant dire que la règle d'or sera de varier les plaisirs pour obtenir le groupe le plus équilibré et le plus polyvalent possible.

Nous l'avons vu, The Bard's Tale IV a plus d'un argument à faire valoir, pour peu que vous ne soyez pas réfractaires à une approche résolument à l'ancienne du RPG. Ne vous attendez donc pas à ce que le jeu vous prenne par la main, vous serez souvent seul face à un objectif à remplir ou une énigme à résoudre sans jamais que le titre ne vous vienne en aide. Mais ce n'est assurément pas là que l'expérience de jeu s'écorne. C'est plutôt dans des détails qui une fois cumulés n'en sont plus vraiment que The Bard's Tale IV déçoit quelque peu.

Un écrin qui manque clairement d'éclat

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Si, certes, les environnements du jeu sont très souvent jolis et bénéficient d'une direction artistique tout à fait enchanteresse, The Bard's Tale IV accuse d'un très gros retard technique, ne proposant rien qui justifie de faire ramer une configuration musclée. En outre, la localisation du jeu est tout simplement ratée, à tel point que nous recommandons de passer directement le jeu en anglais pour favoriser la compréhension de ce que les personnages ont à dire.

Le manque de finition se ressent un peu partout, dans l'optimisation, dans l'affichage des textes, mais aussi dans les nombreux bugs tout simplement bloquants qui forcent à recharger la dernière sauvegarde pour progresser dans l'aventure. Et lorsque l'on sait que le jeu à opté pour des totems de sauvegardes fixes (qui vous pouvez aussi choisir de détruire en l'échange d'expérience), autant dire que l'angoisse d'un crash après un combat réussi quitte difficilement le joueur tout au long de l'aventure.

The Bard's Tale IV : Du RPG solide dans un écrin qui manque d'éclat

Par ailleurs, il faut bien reconnaître que, dans une certaine mesure, on sent bien les développeurs un peu prisonniers d'une vision du RPG un peu trop ancrée dans le passé. Nous aurions, par exemple, aimé une petite concession à la modernité concernant l'inventaire, qui est tout simplement insupportable de lourdeur dès qu'il se trouve noyé sous l'équipement et les différents items d'artisanats ou de quêtes, l'ensemble mélangé sans possibilité de tri. Enfin, nous déplorerons une écriture un peu paresseuse, qui, si elle renferme toujours la même parodie d'univers fantasy et d'humour, ne parvient pas à captiver le joueur en raison de sa trame principale un rien éculée, et ce, en dépit des nombreux PnJ avec lesquels il est possible d'interagir. Il faudra donc être indulgent et aimer les jeux à l'ancienne pour apprécier le titre d'inXile qui, dans sa partie donjons et combat, brille parfois de mille feux, mais qui manque cruellement de finition pour faire l'unanimité.

 

Les notes
+Points positifs
  • Des donjons bien construits
  • Des énigmes intelligentes
  • Durée de vie solide (comptez une vingtaine d'heures)
  • Une direction artistique de grande qualité
  • De nombreuses possibilités de customisation des compétences du groupe
  • Bande son réussie

 

-Points négatifs
  • Traduction ratée
  • De nombreux bugs, crash...
  • Une optimisation à revoir
  • Histoire peu captivante
  • Inventaire pas ergonomique
  • Système de sauvegarde rigide

 

The Bard's Tale IV est assurément un cri d'amour à l'adage qui veut que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures. Récitant avec talent certains codes solidement ancrés dans la tradition du dungeon crawler (donjons tentaculaires, énigmes à foison), le titre de inXile déploie également un système de combat tactique et profond, que l'on prend assurément plaisir à éprouver. Cependant, il est fort regrettable que, outre son histoire franchement peu captivante, si peu de soin ait été apporté à l'enrobage technique, qui multiplie les bugs, les crashs, les problèmes de traduction, etc... Reste un univers à la direction artistique inspirée et des phases d'exploration agréables pour retenir le joueur, qui devra être indulgent pour prendre du plaisir à parcourir le jeu, et surtout, embrasser pleinement une vision un rien passéiste du RPG, qui ne fait que peu de concessions à la modernité.

 

 

 

NOTE : 13/20

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Test de Gwent - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Gwent

The Witcher Card Game, le stand-alone du JCC de The Witcher 3

Gwent, ou Gwynt en français, est au commencement un mini jeu de cartes à collectionner (JCC) que l'on pouvait découvrir pour la première fois dans le jeu The Witcher III. Certaines rencontres au cours de notre aventure donnaient lieu à un petit duel bien plus fun que le jeu de poker aux dés présent dans the Witcher II. Fort de son succès CD Projekt Red a donc décidé d'en faire un jeu free to play à part entière et en a profité pour apporter au jeu d'origine quelques améliorations esthétiques, au niveau des mécaniques et bien entendu un mode JcJ.

Jeu Gwent : The Witcher Card Game

Gwent, une autre paire de manches

Mais quel est donc le but du jeu ? Une partie de Gwent se déroule en 3 manches ou 2 manches gagnantes. Pour gagner une manche on doit obtenir plus de points de forces que son adversaire. Les points sont calculés en additionnant la force indiquée sur les cartes d'unités en jeu.
Une mécanique efficace où vient s'ajouter une autre mécanique tout aussi originale, celle de devoir tenir toutes les manches avec sa main de départ (10 cartes) piochées au hasard à partir de notre deck. On pourra seulement piocher 1 ou 2 cartes supplémentaires au début des manches suivantes.
Par conséquent il sera nécessaire de faire des choix cruciaux afin d'optimiser nos coups et ne pas gaspiller nos cartes inutilement. On pourra, par exemple décider de concéder une manche au joueur adverse afin, par exemple, de conserver nos cartes puissantes et nos combos pour la manche suivante. Entre alors une notion de bluff et de gestion de main des plus sympathiques.

Gwent, dans les grandes lignes

A chaque tour le joueur peut donc décider de passer son tour pour le reste de la manche ou jouer une seule carte de sa main qu'il s'agisse d'une unité ou d'une carte événement. Une unité devra être disposée en fonction de son type (mêlée, distance, siège) sur une des 3 lignes situées du côté de son plateau. Cette notion de ligne est évidemment importante car elle apporte un élément tactique supplémentaire. Certaines capacités de cartes pourront affecter x unités adjacentes ou toute une ligne, comme les effets météos. En effet, grâce à certaines cartes, il sera possible de faire la pluie et le beau temps sur une ou plusieurs lignes de l'adversaire afin d'affaiblir ses unités ou annuler les effets météos qui affectent les notre. S'ouvre alors une multitude de combos possibles associés aux lignes, à la météo, aux différentes capacités des cartes et aux spécificités propres aux différentes factions.
Même si on dispose également d'un chef, équivalent aux héros dans Hearthstone, il ne sera pas la cible principale pour atteindre la victoire mais permettra d'effectuer une fois par partie une capacité spéciale puissante.

Match JcJ et exemple d'effet météoCombat en JcJ et exemple d'effet météo

Tout l'univers de The Witcher au format cartes

Comme beaucoup de jeux du genre, le joueur pourra choisir parmi plusieurs factions. Dans le cas du Gwent il s'agit évidemment de factions issues de l'univers de The Witcher : Nilfgaard, Royaumes du nord, Skellige, Scoia'tael et les monstres. Chaque faction dispose de son lot de cartes d'unités et d'événements à collectionner que l'on pourra ajouter à notre deck de 25 cartes minimum, ainsi que de leurs chefs. Des cartes neutres non rattachées à une faction pourront également compléter nos decks.

Choix de la factionLes différentes factions de Gwent

Côté modes de jeu, on reste au moment du test sur du classique avec des défis solo mais surtout la possibilité d'affronter les autres joueurs dans des matchs non classés ou classés (à débloquer au niveau 10). Si le mode défi permet avant tout de se familiariser avec les différentes factions et de gagner uniquement des cartes chefs et du minerais (la monnaie premium), le mode JcJ quant à lui fait l'objet de récompenses plus diversifiées : Des fragments de cartes nécessaires pour crafter de nouvelles cartes ou de la poussière d'étoile pour transmuter (faire évoluer) des cartes déjà en notre possession. On pourra également obtenir en récompense des barils qui correspondent à des boosters de 5 cartes aléatoires. Ces mêmes barils pourront également être achetés avec du minerais.

Acheter des barils de cartes dans GwentAchetez vos barils de cartes à l'échoppe

 

Gwent : The Witcher Card Game est surprenant à bien des égards. Le système de manche, son côté bluff, les lignes de combats, les effets météos et la multitude de combos facilement mis en place font de ce jeu de cartes à collectionner un must have ou du moins à télécharger. D'autant plus si on est fan de l'univers the Witcher qui est parfaitement retranscrit.
Gwent tout comme Elder Scrolls Legends sont des exemples parfaits qu'il est encore possible de nous surprendre ou au moins de nous donner encore du plaisir avec un genre pourtant surexploité surtout depuis la sortie en 2014 de celui qui est devenu une référence du genre au côté de Magic, j'ai nommé Hearthstone. Un autre jeu d'envergure est d'ailleurs, au moment ou j'écris ces quelques lignes, sur les starting-blocks : Fable Fortune...


Miam

  • Univers The Witcher parfaitement retranscrit
  • Mécaniques Originales
  • Prise en main rapide
  • Modèle économique Free-to-play efficace
  • Jouable sans limite de temps
  • Tout simplement fun et addictif

 

Beurk

  • Encore peu de modes JcE et JcJ au moment du test (en bêta ouverte)

 

 

 

NOTE : 17/20

Posté par shenron08 à 19:09 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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Test de Just Cause 3 - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

just cause 3

l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

 

Les nouvelles aventures de Rico Rodriguez, le mercenaire le plus mobile du globe sont enfin arrivées et il est donc temps d’en faire le bilan. Vaste open world, gameplay plus mobile que jamais, panoplie d’outils tous plus explosifs les uns que les autres, sombre histoire de rébellion et de dictature en territoire méditerranéen : que nous réserve réellement ce 3ème opus de Just Cause ? C’est ce que nous allons tenter de voir ensemble, fermement harnachés à notre amour pour les sensations fortes...

 

Just Cause 3, encore ? Mais on en sait déjà tout, non ?
Nous avons déjà passé en revue pas mal d’éléments de Just Cause 3 au cours de nos nombreuses previews du titre, 4 au total dont 3 écrites par votre humble serviteur, effectuées à différents stades du développement et focalisées sur divers aspects du jeu, qu’il s’agisse des 3 premières heures, du gameplay, de la réalisation... Pour éviter toute redite nous vous invitons donc à consulter ces contenus et allons volontairement être non-exhaustifs au cours de ce test.

La catégorie open world dans le jeu vidéo s’est logiquement étoffée ces dernières années, et en jouant à Just Cause 3, il y en a clairement un qui vous viendra inévitablement à l’esprit, celui de Saints Row 4. En effet, les deux titres sont assez similaires puisqu’ils proposent un concept basé avant tout sur la liberté de déplacement, sur des affrontements bien bourrins privilégiant le nombre et l’action soutenue au détriment de la subtilité ou des attaques stratégiques. En plus de ça, on y retrouve également le triptyque « trame principale, libérations, défis » venant relancer l’intérêt du bac à sable proposé, lequel manque ici aussi d'un peu de richesse et de variété. Le fait est que ces deux titres se ressemblent jusque dans leur défauts, car tous deux sont criblés d’erreurs de finitions, ici incarnés par des bugs, soucis d’animations, caméras pas toujours optimales, IA pas bien évoluée et, pour Just Cause 3 plus particulièrement, par un manque d’ambitions qui se laisse ressentir lorsque l’on explore la bête.

Just Cause 2.5 ?

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Très loin d’être un mauvais titre, Just Cause 3 accuse surtout les années, stagnant indéniablement sur la formule de son aîné, lequel avait lui aussi proposé 5 ans plus tôt un open world bac à sable avec des ingrédients très similaires. Cet opus ne renie en rien le concept de son grand frère (ce qui peut être un bien) mais n’améliore pas significativement l’offre de ce dernier. Nous incarnons toujours Rico, dieu de la destruction, équipé de son grappin et prêt à destituer le premier dictateur à portée de vue pour le bien du peuple au cours d’aventures qui amusent aussi vite qu’elles ne lassent si l’on est incapable de se laisser porter par le dicton des développeurs : "Tout faire péter certes, mais avec style".

L’île de Panau laisse donc place à celle de Medici pour un retour aux sources mouvementé de la part de notre ami Rico, puisque ce dernier doit ici libérer sa contrée natale. Il y retrouvera une demi-douzaine de personnages assez clichés qui lui viendront en aide lorsqu’il s’agira d'aller en frontale face aux milices de Sebastiano Di Ravello, votre Némésis local, d’escorter des convois, ou de tout détruire dans une zone. On retrouve donc une trame principale segmentée en 3 actes qui suivent l’affranchissement progressif du peuple face à son geôlier.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

De défaites en défaites, Di Ravello n’hésitera pas à faire appel à des forces de plus en plus expérimentées et à user du Bavarium (rien à voir avec la marque de bière), une substance dont le potentiel économique n’a d’égal que la puissance destructrice qu'elle dégage lorsqu'elle est utilisée à des fins militaires. Le scénario ne casse pas trois pattes à un canard et tient presque sur une moitié de post-it, néanmoins le tout se laisse apprécier comme une bonne série Z ou un Expandables. Pour ce qui est du doublage français, il faut reconnaître que ce dernier est correct bien que les acteurs campent ici des personnages tellement clichés que l’on n’y croit pas une seule seconde. Quelques blagues feront sourire, mais pour le reste, nous sommes sur du classique. Notez par ailleurs que chaque fin d’acte sera l’occasion pour vous de vous plonger en pleine guerre ouverte. En effet, les forces de Di Ravello lanceront par trois fois un assaut massif que vous devrez repousser à plusieurs endroits de la carte avec vos amis rebelles. Des missions souvent très sympas et spectaculaires qui donnent un peu de fil à retordre au joueur, lequel sera bien souvent habitué à une difficulté faiblarde en plus d'être aidés par un système de récupération de vie rapide qui se marie très bien avec la possibilité de s’extraire un instant de la zone de combat en « wingsuitant ».

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Vol au dessus d'un nid de vipères

Car oui, Just Cause 3 introduit bien une nouvelle dimension au gameplay, incarnée par la 5ème dimension du déplacement de Rico : l’usage de la Wingsuit. Celui qui pouvait jusque-là courir, grappiner à tout va, prendre des véhicules et utiliser son parachute illimité pour se déplacer, peut désormais compter sur ses capacités d’écureuil volant pour se mouvoir dans l’archipel. Un pouvoir qui s’apparente à la possibilité de planer de Saint’s Row 4 (encore lui ?) et qui rend les véhicules inutiles la plupart du temps. C’est bien simple, après quelques dizaines de minutes de jeu, on maîtrise totalement le combo grappin-parachute-wingsuit et l’on peut sans trop de risque aller d’un point A à un point B sans jamais toucher le sol, tel un Superman moderne voguant d’explosion en explosion. Rien à redire sur les sensations de ce système qui est, il faut bien l’avouer, aussi pratique que jouissif si on le mixe au théâtre de destruction qui nous est ici offert. Rien n’est plus jouissif dans ce Just Cause 3 que de se balader d’une ville à l’autre, semant la terreur dans les rangs de Di Ravello, tel un ange de la mort s’abattant selon son gré contre les petites bourgades méditerranéennes qui n’attendent qu’un sauveur.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

D’ailleurs, c’est à ce niveau que le challenge se corse un peu, car si les premières contrées à libérer ne vous demanderont de détruire qu’un petit nombre de structures de propagande afin d’être pleinement aux mains de la rébellion, les choses se corseront vite dans la 3ème île du jeu, la plus grande et la plus fournie en installations militaires ainsi qu'en villes gangrenées jusqu’à la moelle. La plus massive des villes du jeu, par exemple (une des seules qui a véritablement un look de grande ville et non de village) vous demandera un peu plus de 10 minutes d’action fournie afin d’être libérée. Vous devrez y abattre de nombreux capitaines des gardes, détruire des panneaux à la volée, des installations électriques, désactiver de nombreux systèmes de sécurité, nettoyer un imposant centre de la milice, générer un certain chaos, sans oublier évidemment les nombreuses statues du général qu’il faudra faire tomber en usant de votre créativité destructrice à base de grappins et de physique. Ah tiens, voilà une autre nouveauté de Just Cause 3, la physique de ses grappins, revisitée pour l’occasion.

 

Physics 101

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Si auparavant le fait d’attacher deux éléments ensemble était sympathique mais sous-exploité, il faut bien l’avouer, les petits gars d’Avalanche ont eu cette fois-ci une très bonne idée en proposant au joueur d’attacher plusieurs éléments ensemble via une demi-douzaine de liens posés par Rico, lequel peut en plus tendre les câbles au maximum afin de jouer avec la physique du jeu. Il sera donc possible d’attacher animaux, citoyens, véhicules, objets en tous genres et explosifs afin de s’amuser entre deux missions, profitant d’une physique désormais plus exploitée que jamais. Et si la communication autour du titre a très vite été axée sur les possibilités de destructions offertes par le moteur physique du jeu, on ne pourra que regretter que ces sympathiques cours de démolition contrôlée ne s’arrêtent qu’à certains éléments.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Ainsi, vous pourrez faire péter des ponts entiers de plusieurs centaines de mètres de haut et de long, mais ne pourrez pas vous satisfaire d’avoir atomisé un petit muret. Dommage pour le réalisme et il aurait été diablement fun d’avoir, pour un troisième opus digne de louanges, un moteur de terraforming à l’explosif ou un rendu proche de ce qu’offrait jadis la lignée des Red Faction. Nous devrons donc nous contenter ici de superbes explosions et de dislocations d’éléments qui sont certes impressionnantes mais pas véritablement révolutionnaires. N’en demandons tout de même pas trop à nos chers supports de jeu actuels, puisqu’il semblerait que le fait que de grosses structures puissent exploser en même temps et en plusieurs morceaux de manière réaliste soit l’explication venant justifier les limites graphiques de ce Just Cause 3.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Tout comme ses deux ancêtres, Just Cause 3 offre une qualité graphique parfois inégale, fournissant de superbes explosions et des paysages très agréables à observer depuis les cieux, mais aussi des textures fades lorsque l’on s’en rapproche trop. Certains éléments sont grossièrement modélisés (allez donc voir les fausses Petronas Towers à la capitale pour vous en rendre compte) et globalement, nous ne pouvons que remarquer la faible avancée graphique depuis Just Cause 2. Un peu trop light en surcouche esthétique, un peu trop limité dans ses animations, assez buggé avant sa sortie (en tout cas sur PC, avant une éventuelle "avalanche" de patchs) : le titre ne peut se targuer d’avoir la plastique de rêve qui a charmé plus d’un joueur il y a 5 ans. Malgré ses défauts, il serait criminel de dire que Just Cause 3 ne nous a pas accrochés, ne serait-ce que par sa liberté d’action et son côté "défouloir décomplexé", reposant sur une structure de progression tirant profit de la complémentarité des activités proposées.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Des rails qui invitent à la découverte

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

On se perd volontiers dans Just Cause 3, et il suffit de vouloir « faire l’aventure » pour se rendre compte que l’on prend parfois plus de plaisir à se fixer ses propres objectifs qu’à suivre le fil prévu. De toute manière, vous serez amené au cours du scénario à libérer des régions de Medici et pour ce faire il faudra prendre vos cliques et vos claques et partir en exploration car les villes ne sont pas clairement marquées sur votre carte. Vous devrez donc y aller à tâtons et partir à la chasse au trésor, à l’affût de ce qui peut ressembler à une structure habitée pour la pacifier à votre manière. Une fois une zone débloquée, cette dernière met à votre disposition ses activités annexes, qu’il s’agisse de tir, de pilotage, de chaos, ou de vol plané sous forme de parcours. Grâce à elles, vous obtiendrez des Mécanismes, lesquels seront utiles pour customiser un chouia votre gameplay via un système dédié.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

En maximisant vos épreuves de destruction par exemple, vous pourrez porter plus de grenades sur vous, tandis que les épreuves de pilotages déverrouilleront du boost pour vos véhicules. Un brin de fantaisie s’est d’ailleurs glissé dans ce système et vous aurez dans votre panoplie des explosifs (illimités) modifiés qui prendront l’effet tourbillonnant si vous le souhaitez. De quoi égayer un peu plus votre quête de destruction créative. Pas de panique donc lorsqu’il s’agit de faire de belles actions avec classe, et d'ailleurs, quelques véhicules originaux viendront relever un tantinet l’intérêt qu’aura Rico de quitter un instant sa progression en Wingsuit/parachute. Ces éléments sont, comme toujours, accessibles via livraison sur le terrain, un élément lui aussi amélioré pour ce 3ème épisode puisque le joueur peut désormais se faire acheminer un package comprenant armes diverses, véhicules, et éléments spéciaux. En quelques secondes il sera donc possible de changer totalement d’arsenal et de se faire livrer une super-arme au Bavarium, ainsi qu’une Formule 1. Pratique pour les courses du dimanche.

 

Pas de multi, qu'a cela ne tienne !

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Dernier point à aborder, et non des moindres, la question du multijoueur dans Just Cause. Car si l’aventure a toujours été officiellement une épopée solo, idéale pour les soirées entre potes façon « Allez, à toi, montre nous tes talents de pilote de l’extrême » il faut bien se rendre à l’évidence : depuis l’apparition du mode multijoueur amateur sur PC, les joueurs sont en droit d’attendre un univers plus persistant pour les aventures de Rico. Pour autant, Avalanche n’a pas souhaité (sans doute par manque de moyens) inclure un véritable mode multijoueur dans Just Cause 3, laissant cette dimension à la communauté, avec qui le développeur reste en lien histoire de l’aider si cette dernière souhaite réitérer l’épopée qui avait diablement relancé les ventes de Just Cause 2 plusieurs années après sa sortie initiale.

Just Cause 3 : l'open world décomplexé, explosif et suffisant ?

Toutefois, ce troisième opus introduit des leaderboards mondiaux bien sentis qui permettent de se mesurer aux autres dans diverses catégories allant du vol plané le plus long au plus grand chaos semé à travers les lignes ennemies. Ce n’est vraiment ce que l’on attendait mais cette composante fait tout de même son petit effet et il est toujours sympa de savoir que notre record du monde vient d’être battu il y a 2 minutes par un autre joueur. Ce système repose toutefois sur une connexion permanente du jeu, laquelle a malheureusement prouvé ses limites en terme de capacité serveur quelques jours avant la sortie officielle du titre. En effet, face à la distribution massive du titre en amont de sa sortie, le système a accusé le coup et s'est déconnecté très souvent durant le week-end précédant la sortie ce qui coupait l’action de manière systématique et ce pendant plusieurs secondes. Un souci qui avait la fâcheuse tendance de se manifester à chaque ouverture de la map. Forcément, vu que la minimap a été enlevée, cela devient très vite énervant… A voir donc si les patchs et réajustements du lancement arrivent à éponger cette erreur.

 

Et sur console, ça donne quoi ?
Nous nous sommes essayés à la version PlayStation 4 et, après un patch day-one installé (qui pèse tout de même son poids), les performances ingame se sont avérées correctes pour la génération actuelle même si l'on note quelques ralentissements lors d'explosions, du clipping, et des temps de chargements assez longuets. Quant aux contrôles, ces derniers vous demanderont un peu plus de dextérité qu'au combo clavier/souris lorsqu'il s'agira de "grappiner" en wingsuit pour rester dans les airs. Encore une fois, c'est un coup à prendre, mais le pad se montre là moins pratique que son équivalent sur PC.
Le point config' sur PC
Nous avons testé le jeu en Ultra avant sa sortie sur une configuration équipée d'un i7-4790 à 3.6GHz, de 16 Go DDR3 et d'une GTX 980. Le titre, sans ses éventuels patchs suivant la sortie, y est fluide mais accuse parfois le coup avec des ralentissements lors de gros affrontements qui impliquent des destructions d'éléments, durant lesquels le framerate enregistre quelques baisses remarquées. Encore une fois, les patchs et drivers devraient progressivement améliorer l'optimisation.
Les notes :
+Points positifs
  • Bonne durée de vie (25h pour la trame, une quarantaine si l'on souhaite tout terminer)
  • Le combo Wingsuit-Parachute-Grappin, aussi pratique que grisant
  • Version console globalement à la hauteur malgré quelques chutes de framerate, du clipping et des chargements longuets
  • De bonnes rigolades en jouant avec la physique du titre
  • Livraisons rebelles plus rapides et plus pratique, favorisant ainsi le côté bac à sable expérimental
  • Customisation du gameplay via le système de mécanismes qui pousse à jouer les défis
  • Un Open World immense et complet (missions, défis, libérations, événements...)

 

-Points négatifs
  • Beaucoup trop similaire à Just Cause 2 et manque d'ambitions par rapport à ce que l'on aurait pu attendre d'une suite
  • Soucis de finition (animations pauvres, bugs variés, IA très limitée, feeling trop arcade des combats, quelques soucis de caméra et d'ergonomie)
  • Destructions cantonnées à certains éléments
  • Difficulté un peu faiblarde
  • Manque de richesse, de vie et de variété dans l'Open World
  • Pas parfaitement optimisé sur PC juste avant la sortie... Options en ultra qui auraient pu être plus impressionnantes. Quelques inégalités graphiques...
  • Absence de minimap
  • Campagne en demi-teinte
  • Vite lassant si l'on y met pas du sien

 

Just Cause 3 est un bon défouloir décomplexé, fidèles aux promesses initiales de la série et honnête face à ses ambitions, aussi maigres soient-elles. Si l'acquisition du jeu n'engendrera probablement aucun état d'ame aux profanes de la série, les fidèles du second épisode quant à eux devront être un peu plus méfiants tant la plus-value par rapport à Just Cause 2 est limitée. Le titre demeure donc fun, est dôté d'une bonne durée de vie (20 à 25 heures de jeu pour terminer l'aventure sans trop se presser), et fait honneur au style des Open World bac à sable avec sa structure complémentaire "missions/libérations/défis". On lui reprochera toutefois des tas de choses en matière de finitions, d'ambitions, ou de renouvellement de l’intérêt du titre sur le long terme. Néanmoins, on prendra toujours un peu de plaisir en revenant à Medici pour instaurer le chaos et faire des expérimentations avec la physique. Bref, si il s'agit là de votre premier Just Cause, ce 3ème opus mérite tout de même le détour.

 

 

NOTE : 15/20

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Test de Prey (2006) - Jeu Video Giga France

NOTE : 16/20

prey (2006)

Avec un développement démarré en 1997, Prey bat des records de longévité. Disparu dans les limbes comme par magie, c'est de la même façon que ce FPS est soudainement réapparu dans l'actualité, réussissant le pari fou de se placer en tête de liste des candidats au rang de meilleur FPS de l'année. Et c'est aujourd'hui dans la torpeur estivale que ce shooter anti-gravité pénètre le foyer des joueurs.

Prey

Prey, c'est avant toute chose un démarrage en fanfare qui vous arrache à votre petite vie quotidienne, comme il le fait avec son héros, Tommy, indien cherokee, mécano de profession qui ne rêve que de quitter la réserve dans laquelle il vit en compagnie de son grand-père Enassi et de la fille de son coeur, Jen. En tout cas jusqu'à cette nuit d'horreur durant laquelle une bande d'extraterrestres impolis décident d'attaquer la Terre et d'aspirer par kilomètres des morceaux de ville qu'ils téléportent à bord de leur gigantesque vaisseau spatial (la Sphère). Parcelles d'humanité au nombre desquelles figure le bar où se trouvait cette petite compagnie et dont le juke-box n'aura même pas le temps de terminer le morceau "You Got Another Thing Coming" avant qu'il ne soit trop tard. A vous de retrouver et de sauver la jeune Jen et de comprendre dans quoi vous avez mis les pattes. Nous voici donc projetés dans un environnement étrange, horriblement malsain, fait de métal et de matière organique, un vaisseau plus ou moins vivant à bord duquel on trouve des armes qui paraissent respirer quand elles ne se mettent pas carrément à nous regarder en pointant vers nous un pédoncule terminé par un globe oculaire. Ce qui sera la moindre des surprises.

Prey L'effet des portails est saisissant, on ne s'en lasse pas. Allez, dégrossissons le trait avec quelques mots : FPS, linéaire, sans cinématiques, combats, exploration et énigmes, originalité et idées déconcertantes. De quoi vous donner une idée de ce qui vous attend dans les prochaines lignes. La vraie grande force de Prey réside clairement dans son level design et son ambiance. Inutile de s'attarder trop longtemps sur les décors qui mélangent des parties métalliques aux relents industriels à des sortes d'organes vivants, donnant le sentiment que l'on évolue dans une sorte d'immense estomac cybernétique conçu pour avaler et digérer toutes sortes de... choses. La taille compte ici tant on va de surprise en surprise, étonné de voir ce que nos nouveaux copains aliens sont capables d'attirer dans leurs griffes. Ce simple fait suffit déjà à rendre l'exploration jubilatoire, du moins pour un temps, car l'effet de surprise, ça ne dure pas. Mais bien sûr, le level design de Prey a su se faire désirer pour deux autres raisons : sa gestion de la gravité et ses portails dimensionnels. Pas trop d'affolement ceci dit, malgré la présence de ces deux excellents artifices, le jeu est tout ce qu'il y a de plus linéaire, aimant d'ailleurs à nous faire stagner entre deux portes et autant de combats le temps que l'on résolve une énigme souvent stupide (parfois à tel point que l'on reste coincé pour rien).Prey Déjà eu le sentiment d'être enfermé dans un rubik's cube géant ? Jouez à Prey. Néanmoins difficile de ne pas apprécier la façon dont la progression dans le jeu est affectée par ces principes. Les rails anti-gravité qui nous font grimper aux murs et plafonds, ou les interrupteurs qui inversent la pesanteur (nous faisant tomber dans tous les sens) sont régulièrement mis à contribution afin de compliquer notre avancée tortueuse, chamboulant totalement nos vieux repères. Passer du haut au bas, du haut aux côtés a de quoi dérouter et le simple fait de faire feu sur des ennemis qui ont la tête en bas est suffisamment original pour être divertissant à souhait. Et il va de soi que l'on aura droit à de nombreux puzzles en rapport avec ces rampes et interrupteurs.Prey Ce genre de découverte est loin d'être la plus étonnante. Quant aux portails, idem, en faire usage est tout ce qu'il y a de plus amusant. Il faut avouer que voir ces cercles ou ces portes qui ne donnent sur rien tant qu'on ne les regarde pas dans le bons sens est un pas dans la construction d'un univers SF interactif, et on ne se lasse pas d'en faire le tour et de jouer avec ces passages qui semblent n'aller nulle part. Seul défaut regrettable, on ne contrôle absolument rien ici, la progression étant linéaire en diable, ce qui, en termes de gameplay, relègue l'idée à une porte, une porte tout ce qu'il y a de plus classe certes, mais une porte quand même. N'empêche, l'idée permet de glisser des entrées et sorties dans les lieux les plus saugrenus, ce qui suffit à modifier les habitudes et à remuer un peu les codes du level design, tout en s'imposant comme un élément d'ambiance efficace et véritablement spectaculaire à observer puisque l'on voit à travers ces portails ce qui se passe de l'autre côté, tout en ne voyant que ce qu'il se passe "ici" si l'on porte les yeux sur le bord.Prey Votre esprit vous servira, entre autre, à berner les systèmes de sécurité pour atteindre le panneau de contrôle. La troisième touche "en plus" est votre capacité à projeter votre esprit hors de votre corps. L'usage premier de la chose étant de pouvoir passer à travers les champs de force bloquant fréquemment le passage, ou bien d'emprunter des passerelles spirituelles, enfin dans un cas comme dans l'autre, le but est de vous permettre d'atteindre un bouton quelconque grâce auquel vous pourrez débloquer votre corps de chair et poursuivre l'avancée. Prey comporte ainsi une grande quantité d'énigmes et de puzzles, malheureusement trop simplistes et tout juste du niveau de ce que l'on a vu dans Half-Life 2, dans un style différent bien sûr. Très peu variées, ces embûches souffrent clairement de leur redondance. L'autre apport de ce corps astral est une tentative d'innovation de Human Head, la possibilité de gagner le monde des esprits lorsque vous mourez. Armé de votre arc, vous aurez un temps limité dans une arène pour capturer des âmes valant autant de points de santé acquis lors de votre retour à la vie. De fait, on ne meurt jamais dans Prey, ce afin d'éviter la frustration du game over. L'idée est bonne, du moins l'intention, et parfois même salutaire pendant les combats contre de gros boss. Seulement voilà, des quicks saves infinies, une impossibilité totale de mourir et un mode hard accessible seulement après avoir fini le jeu (?!) la déduction est simple : Prey est facile, trop facile. Jamais on ne se soucie vraiment de mourir, puisque de toutes façons, on ne peut pas. Et fatalement, la durée de vie s'en ressent, car en sus d'être simple, Prey n'est pas particulièrement long n'excédant pas la dizaine d'heures de jeu, moins pour les joueurs les plus aguerris (ou les moins prompts à rester bloqués pour un détail idiot passé inaperçu).Prey Haut, bas, côté, les changements de gravité peuvent rendre fou. Tout un chacun aura donc noté que nous sommes ici passés à l'énoncé des défauts du titre. Un chapitre dans lequel on regrettera que malgré sa grande qualité, le design du jeu souffre d'un sérieux manque de diversité, selon le sacro-saint principe de l'unité de lieu, on observe bien peu de changements esthétiques d'un bout à l'autre de la Sphère. Il en va de même pour les ennemis, peu nombreux, à la fois sur le plan du type d'adversaires que du nombre simultané d'ennemis affrontés dans une scène de combat. Ceci étant, certains nous opposent une résistance farouche, soit par une IA suffisante pour qu'ils soient capables de sa mettre à couvert ou de se replier, soit par une taille et une agressivité conséquentes. Enfin, il est assez dommage que l'intrigue s'étiole finalement très vite dans le jeu, au profit d'une action qui s'emballe crescendo vers la fin à travers quelques combats aux relents épiques.Prey Cette arme peut projetter un écran de protection. L'obtenir vous vaudra un rude combat. Et c'est avec le mode multijoueur que nous poursuivons, un mode bridé qui ne contient qu'un deathmatch et un team deathmatch, tous deux limités à 8 joueurs pour un total de 6 cartes. Même si les particularités du mode solo (anti-gravité, portails et esprit) sont présentes, il est clair qu'avec un multijoueur aussi étriqué, cette section du jeu fait long feu, en dépit de maps bien construites, une fois la surprise passée, on retombe vite sur nos pieds. Dommage. En vérité, on réalise vite que Prey est finalement un jeu ultra classique dans le fond, mais que Human Head a su lui donner une forme diablement originale, inhabituelle, qui fait sa véritable force et tout son intérêt. L'univers créé pour le jeu, la Sphère, est une source de surprises régulières, de drôles de choses s'y produisent, des choses parfois spectaculaires et qui font passer les autres FPS hollywoodiens pour des films à petits budgets et c'est plus par un capital séduction que Prey nous attire que par un gameplay totalement révolutionnaire.

Les notes :
  • Graphismes 18 /20

    Prey use du moteur de Doom 3 à merveille et nous sert un design organique dérangeant et glauque qu'on ne peut qu'apprécier, nanti de superbes modèles 3D et surtout d'effets souvent bluffants, les portails dimensionnels en tête. De plus, tout roule à la perfection grâce à une optimisation irréprochable.

  • Jouabilité 16 /20

    Prey prouve que les codes du level design du FPS peuvent être secoués, même si une fois l'effet de surprise digéré, on réalise qu'il reste un FPS très classique, dissimulé sous un enrobage particulièrement original. Qu'importe, on se laisse prendre mais on aura du mal à faire l'impasse sur la progression trop dirigiste et des énigmes/puzzles franchement dépourvus d'intérêt.

  • Durée de vie 11 /20

    On comptera 10 heures, voire 7 pour les plus rapides. Malheureusement la moyenne basse des FPS actuels, avec une rejouabilité douteuse et un multi assez anecdotique.

  • Bande son 16 /20

    De bons effets sonores même si l'ambiance à ce niveau n'est pas ce qu'on fait de meilleur. Les voix sont fort bien doublées (test en version anglaise) avec des aliens qui tentent de s'exprimer dans un anglais basique et laborieux (drop your weapon). La musique s'emballe très rarement et ses montées parcimonieuses accompagneront souvent des temps forts.

  • Scénario 14 /20

    En dépit des apparences, le scénario est vite laissée de côté, mais il reste l'ensemble des éléments visuels pour donner vie à un vaisseau qui en a déjà un peu trop, de vie.

 

S'il est indubitablement un excellent titre, on attendait peut-être un peu trop de Prey. Vrai faux FPS classique, le titre de Human Head fait tourner la tête en chamboulant complètement nos petites habitudes grâce à ses systèmes anti-gravité et ses portails dimensionnels. Dommage cependant que ces derniers ne soient finalement que des portes évoluées, que l'usage de la gravité soit utilisées de façon si homogène et que le soft regorge de puzzles souvent crétins alternant avec les gunfights. Il nous reste tout de même un shooter original dans sa façon d'aborder un gameplay classique, aux ficelles renversantes et souvent impressionnantes avec lequel on passera tout, sauf un mauvais moment. A acheter les yeux fermés.

 

 

NOTE : 16/20

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