31 mars 2019

Test de Tropico 5 - Jeu Video Giga France

NOTE : 13/20

Tropico 5

un coup de soleil ou un coup d'je t'aime ?

 

Globalement, Tropico 5 est un bon titre de niche qui continue dans la lignée de la série sans réellement proposer de révolution. Les évolutions ajoutées par touches sont suffisantes pour justifier l’achat du titre auprès des fans inconditionnels de la série, mais la plupart des joueurs qui veulent se lancer à la découverte des aléas de la vie de dictateur auront probablement intérêt à s’orienter vers Tropico 4, qu’on peut trouver en vente avec tous ses DLC pour un prix largement inférieur à ce nouvel opus. En revanche, si la perspective de co-diriger une république bananière avec un ami vous séduit, il n’y a pas d’hésitation à avoir, et c’est bien vers ce Tropico 5 qu’il faut s’orienter.

 

Trois ans après l'agréable Tropico 4 (et oui déjà !), Kalypso Media revient avec une suite, Tropico 5, qui vous propose toujours d’incarner El Presidente, mais à travers plusieurs époques différentes, le tout dans le but de mener à bien votre république bananière. Un nouvel axe qui semble prometteur sur le papier, mais qu’en est-il réellement ? Autre nouveauté largement vendue par l’éditeur : le tout nouveau mode multijoueur qui nous promet du fun a volonté, que ce soit en coopératif ou en versus. Qu’en est-il donc de la révolution multi lancée par El Presidente sur l’île de Tropico ? Apporterez-vous votre soutien au plus célèbre cyber-dictateur des Caraïbes ou rejoindrez-vous la rébellion ?

 

Tropico 5Le concept du city-builder à la sauce république bananière est une niche fièrement défendue par Kalypso Media avec sa fameuse série Tropico. Aujourd’hui, Tropico 5 arrive sur PC avec la ferme intention de nous faire participer à la révolution sous l’égide du tyran local, à savoir El Presidente. Concernant le but du jeu, l’objectif ne change pas d’un iota, celui-ci étant toujours de se maintenir au pouvoir un maximum de temps selon l’approche que vous préférez. Soit vous penchez pour une politique de démocrate accompli qui joue avec dextérité des différents paramètres pour garantir joie de vivre, prospérité et liberté à ses ouailles ; soit vous optez pour l’approche inverse, en utilisant les ficelles bien connues des pires dictateurs de la planète, c’est-à-dire en abusant d’escadrons de la mort pour zigouiller vos opposants, corrompre les personnes clefs, et maintenir votre junte en place par tous les moyens. En gros, si vous avez joué aux précédents opus, vous ne serez pas perdu dans Tropico 5. Au rayon des nouveautés, on découvre une approche qui se veut désormais chronologique et historique. En effet, en début de partie vous n’êtes pas le leader incontesté de votre île, mais un malheureux gouverneur, sujet de la couronne espagnole, mandaté pour diriger l’île de Tropico pendant 4 ans dans les années 1800. Puis le temps passant, vous devrez faire face aux challenges des différentes époques comme prendre parti pour l’Axe ou les Alliés lors de la Seconde Guerre Mondiale, choisir socialisme ou capitalisme lors de la Guerre Froide et enfin, vous déjouer des stratégies du monde moderne. Premier objectif : faire plaisir au royaume qui vous envoie afin de récupérer des rallonges de mandat, et ce jusqu’à ce que vous ayez réussi à développer un sentiment indépendantiste sur votre île. Une fois le nombre de révolutionnaires suffisamment élevé, vous pourrez proclamer l’indépendance de la République de Tropico, et reprendre vos affaires l’esprit serein. Une fois ce premier pas franchi, les autres époques ne seront qu’une formalité, chacune vous proposant ses bâtiments spéciaux et ses contextes en termes de politique étrangère. Rien de bien notable dans le comportement de vos administrés quoi qu’il arrive.

 

Evolucion si, revolution no

 

Tropico 5Avec tous ces changements, on pourrait croire à une révolution, mais en réalité, Tropico 5 est surtout une évolution du jeu précédent. On découvre ainsi un lot de nouveaux bâtiments, mais très peu de changements lorsqu’on se souvient de Tropico 4 avec tous ses DLC. La principale nouveauté est surtout l’arrivée d’un arbre des technologies, qui vous obligera à rechercher des technologies pour pouvoir débloquer de nouveaux bâtiments, de nouveaux édits et ainsi avancer dans la partie. Une révolution ? Pas vraiment puisque la recherche ne nécessite qu’une bibliothèque avec une paire de diplômés à l’intérieur. Les avancées sont suffisamment rapides pour qu’on ne se retrouve bloqué qu’au début, et il existe milles et une façons pour augmenter ses points de recherche ; à tel point qu’à partir d’un certain moment du jeu, on se contente de remplir la liste d’attente des chercheurs sans trop d’entrain.  On note également l’arrivée des managers, puisque certains de vos citoyens développent des qualités managériales spéciales qui peuvent améliorer les statistiques de vos bâtiments lorsque vous les embauchez. Attention, leur nombre n’est pas très élevé, et leurs carrières sont courtes : ils ne représentent donc qu’une sorte de bonus temporel qu’on ajoute pour booster une statistique particulière à un moment donné, un peu comme le nitro dans les jeux de voitures.

 

En fait, Tropico 5 est un titre qui offre une meilleure accessibilité mais qui devient moins précis dans les possibilités de gestion.

 

Tropico 5On peut également créer une dynastie, puisqu’on donne désormais naissance à d’adorables rejetons que l’on pourra utiliser pour assurer sa succession, ou pour placer en tant que manager sur des postes-clefs. D’ailleurs, le compte en banque suisse servira enfin à quelque chose puisqu’avec les fonds détournés, vous pourrez améliorer les compétences de vos rejetons. Au niveau du gameplay, aucun changement notable, Tropico 5 reprend le système éprouvé de la gestion à la souris. Clic gauche pour avancer dans les menus, clic droit pour revenir en arrière. L’interface de menu de construction a été améliorée avec un système à onglets qui gagne en lisibilité et en rapidité d’utilisation. A contrario, l’almanach qui permet d’obtenir tout pleins de statistiques sur le pays et ses habitants a lui été revu à la baisse. Les informations sont moins précises, on ne dispose plus des listes exhaustives du précédent opus et il sera plus compliqué de se faire une idée du nombre de ses supporters, ou de l’état de l’emploi et des habitants. Un système que devrait apprécier les novices car l’allègement du nombre d’infos augmente l’accessibilité. Parmi les reproches, on peut également citer la disparition des pénitenciers d’état qui étaient quand même bien pratiques pour parquer ses opposants, les faire travailler ou leur faire subir une cure de rééducation ; ce qui restait l’une des meilleurs manières pour museler l’opposition.

 

La cohabitation. Mais pourquoi faire ?

 

Tropico 5Tropico 5 vous propose désormais de jouer au tyran à deux en utilisant le tout nouveau mode multijoueur ajouté cette année. Celui-ci se décompose en deux volets : un mode coopératif et un mode versus. Le mode coopératif est très réussi et vous permet d’appeler un ami à l’aide pour vous aider dans la gestion de votre île. Un bon moyen d’être plus rapide, mais également de s’amuser a plusieurs en définissant des politiques complètement loufoques. Le mode de jeu n’a rien d’exceptionnel en soi, mais il offre un bol d’air frais bienvenu dans le monde des city-builders. Enfin, le mode versus propose quant à lui d’affronter un autre joueur pour le contrôle de l’île. Si en théorie, tout est permis pour déstabiliser et pourrir l’économie de l’opposant, en pratique les partis dérivent vite sur une opposition militaire. Concrètement, dès qu’un camp dispose d’une économie suffisamment puissante pour se permettre de construire des quantités de bâtiments militaires, l’opposition bascule dans une guerre ouverte. Et à ce niveau-là, avec des unités autonomes qu’on ne peut pas diriger sur un plan tactique les choses terminent assez vite. Autant dire que l’on est loin d’un jeu de stratégie en temps réel, et qu’au bout de quelques parties on a vite fait le tour de l’offre. En fait, Tropico 5 est un titre qui offre une meilleure accessibilité mais qui devient moins précis dans les possibilités de gestion. Enfin, dernier regret, celui de ne plus pouvoir diriger El Presidente lors de la partie puisqu’il devient un citoyen comme les autres. La loose.

 

Les plus
  • L'ambiance déjantée
  • Gameplay toujours efficace
  • Contenu conséquent
  • Enfin un multijoueur
  • Plus accessible...

 

Les moins
  • ...mais du coup moins précis
  • Bande-son pas très riche
  • El Presidente n'est plus jouable
  • Missions répétitives
  • Une population qui ne vous supporte jamais à plus de 60%

 

 

 

NOTE : 13/20

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Test de Tropico 6 - Jeu Video Giga France

NOTE : 14/20

tropico 6

une sixième réélection pour El Presidente ?

 

Sans révolutionner la franchise, Haemimont Entertainment a fait de Tropico 6 un excellent opus, et ce, grâce à tout un tas de petites améliorations. La gestion est incroyablement plus exigeante, cassant avec le côté city-builder bateau des anciens opus, tandis que l’humour reste toujours aussi corrosif. Ces petites évolutions apportées donc, et l’enrichissement du nombre de constructions possibles (surtout au niveau des ouvrages d’art), décuplent les possibilités, sans oublier l'Unreal Engine 4 qui permet au jeu de faire un bond en avant en termes de qualité graphique. Avec de nombreuses missions proposées, un mode multijoueur et une large sélection de maps, ce nouvel épisode a le mérite de proposer un contenu plus que conséquent. El Presidente nous revient donc cette année dans une forme éblouissante, ce qui devrait réjouir tous les amateurs du genre. Viva Tropico !

 

Cinq ans après la sortie de Tropico 5 (comme le temps file), Kalypso Media revient avec un nouvel opus de son city-builder qui nous met à la tête d’une république bananière. Pourtant, les enjeux sont différents cette fois-ci, car si la série était entre les mains de Haemimont Games ces dernières années (pour Tropico 3, 4 et 5), l’éditeur a dû changer de crèmerie, le studio bulgare étant accaparé par le très bon Surviving Mars. Kalypso Media a donc jeté son dévolu sur Limbic Entertainment, un studio allemand connu pour avoir œuvré sur la série Might & Magic. Avec des nouveaux développeurs aux manettes, on ne s’attend donc pas un un Tropico 6 qui change la recette, mais on espère tout de même avoir droit à quelques jolies évolutions. El Presidente est-il toujours un révolutionnaire dans l’âme, ou s’est-il mué en un conservateur paupérisé ? Réponse dans notre test.

 

Tropico 6Comme on vient de vous l'expliquer, récupérer une licence aussi bien établie que Tropico n’est pas simple, et tel un J.J Abrams face à Star Wars Épisode 4, les développeurs de Limbic Entertainment ont préféré ne pas prendre de risques. Concrètement, cela signifie que si vous êtes déjà rompu à l’exercice, Tropico 6 vous semblera immédiatement très familier. Le jeu conserve les mêmes bases et le joueur va donc retrouver le système d’époques introduit dans les épisodes précédents. Généralement, une partie commence en 1800, un siècle où Tropico n’est qu’une colonie de la couronne anglaise et où El Presidente n’est encore qu’un petit gouverneur de province. Le premier objectif est donc de prouver à vos supérieurs de la métropole que vous êtes un loyal serviteur de la reine, afin de garder votre poste le plus longtemps possible. Pour cela, il faudra satisfaire à toutes les demandes de votre hiérarchie, ces dernières tournant la majorité du temps autour d’objectifs d’exportations vers la mère-patrie. Développer la colonie et attiser le sentiment nationaliste sans en avoir l’air sera votre premier objectif. Pour motiver vos ouailles à voler de leurs propres ailes, chaque faction politique vous demandera de réaliser certaines tâches (construire un bâtiment, signer une loi par exemple) qui seront récompensées par un plus grand support de la faction en question, ou par l’arrivée d’immigrants révolutionnaires. Du coup, vous devrez tout faire pour conserver un fragile équilibre entre toutes les factions de votre île, mais également en prouvant votre allégeance à la couronne. Bien sûr, une économie saine est cruciale, et il va falloir disposer d’un maximum de liquidités pour développer la colonie, garantir un niveau de vie satisfaisant à ses habitants, et permettre le versement de pots-de-vin bien juteux à tous ceux qui vous résistent. D’ailleurs, certains de vos habitants poseront problème à la couronne (généralement des révolutionnaires) qui vous demandera d’embastiller les éléments séditieux.

 

L’EXERCICE DU POUVOIR

 

Tropico 6Heureusement, on va pouvoir utiliser la propagande pour renforcer le sentiment indépendantiste, notamment via la création d’un organe de presse qu’on s’empressera d’orienter afin que le message diffusé auprès de la foule corresponde à nos attentes. Une fois la barre des 60 révolutionnaires passée, l’heure sera venue de transformer Tropico en une nation souveraine. La révolution s’effectue en quelques clics parmi lesquels se glisse un gros dilemme : payer 10 000$ aux anciens maîtres et acheter la paix, ou faire face à une guerre sans merci. Le choix dépend naturellement de l’état de nos finances, mais également de la puissance de notre armée. En effet, sans de nombreuses garnisons, il sera impossible de faire face à l’arrivée des troupes colonisatrices venues nous chasser du palais. Et comme tout bon gestionnaire le sait, les militaires sont payés par le trésor public et ne servent à rien 99% du temps. Si l’armée est une bonne solution pour faire baisser le chômage elle n’aidera pas à garder les finances du pays dans le vert. Une fois la révolution passée, il faudra définir les contours de votre pays en choisissant les grands axes de la constitution. Qui peut voter (tout le monde, que les riches, que les fonctionnaires qu’on oblige par ailleurs à élire El Presidente), comment l’armée est organisée (des pros, des conscrits…) et bien d’autres points. Chaque décision plaira à certains partis politiques et mécontentera les autres, sachant que dans le cas où l’on choisit des élections libres, il faudra garder un œil sur votre taux de popularité. En effet, dès que ce dernier passe sous les 50%, la réélection n’est plus garantie, et en cas de défaite aux urnes, le game over sera inévitable. Bien sûr, on pourra user de divers stratagèmes afin de se maintenir en place, comme bourrer les urnes ou opter pour la répression des militants d’autres factions. D’ailleurs, si on était habitués à pouvoir corrompre les leaders des partis de l’opposition, où à commanditer leur assassinat (une balle en pleine tête dans la rue, ou un « accident » pour les plus subtils), Haemimont Entertainment nous offre une nouvelle possibilité : celle de faire interner les dissidents dans un asile psychiatrique (qui assurera leur rééducation).

 

On vous avoue que l’aspect gestion a gagné en qualité dans cet opus avec de nombreux mécanismes, et des équilibres bien plus difficiles à trouver, et à conserver, ce qui tranche avec les précédents opus

 

Tropico 6L’exercice du pouvoir sera également impacté par les relations diplomatiques extérieures qu’il faudra soigner via les ambassades et les routes commerciales, afin d’éviter que les grandes puissances (UE, USA, Chine et EAU) ne se décident à vous envoyer des troupes. Le commerce extérieur reste également la meilleure source de financement pour l’île de Tropico, ce qui pousse le joueur à se concentrer sur cet aspect. Plus le temps passe, plus le contexte international change, ce qui demande pas mal d’adaptation pour rester souverain. Avec l’arrivée des temps modernes, Tropico va néanmoins pouvoir se doter d’armements (toujours défensifs) assez inédits, dont un porte-avions qui enverra des chasseurs Sukhoï bombarder les troupes ennemies. Au fil du temps, on va également pouvoir orienter la production de l’île dans divers secteurs. Si les plantations et l’élevage sont indispensables en début de partie, on pourra choisir de s’orienter vers l’industrie ou même la recherche, à condition de disposer d’une population ayant un niveau d’études assez élevé. On vous avoue que l’aspect gestion a gagné en qualité avec de nombreux mécanismes, et des équilibres bien plus difficiles à trouver et à conserver ; ce qui tranche avec les précédents opus où une fois qu’on avait les bons réglages, il ne restait plus qu’à se laisser porter. Là où les choses ne changent pas, c’est bien sûr au niveau de l’humour qui reste omniprésent. Plus d’une fois, on s’est tapés des fou-rires devant certaines features du jeu ou sur des détails, comme le descriptif des bâtiments. Le donjon (qui permet d’embastiller les opposants politiques) est ainsi décrit comme un endroit rempli de spécialistes maîtrisant les toutes dernières techniques médiévales en termes de traitement des patients muets. D’ailleurs, l’objectif principal de la série est conservé, à savoir remplir son compte en Suisse avant que le pouvoir ne nous échappe des mains. De plus, pour éviter que notre placement helvétique ne soit qu’un simple tableau de score, les développeurs ont introduit le Brooker. Il s’agit d’un financier peu recommandable qui pourra nous octroyer de très gros bonus contre une partie de nos fonds secrets.  

 

VIVA LA EVOLUCION

 

Tropico 6Le studio a également apporté tout un tas de petites nouveautés comme la création de ponts ou de tunnels autoroutiers, ainsi que l’ajout de nombreux bâtiments pour enrichir le jeu. De même, Tropico 6 laisse toujours une liberté assez immense sur la manière de gérer notre île qu’on peut transformer en un paradis communiste, ou en un camp de prisonniers à ciel ouvert qui n’a rien à envier à la Corée du Nord. Une autre technique consiste à la surpeupler en en faisant un paradis avec des salaires bien trop élevés et des subventions pour tout (nourriture, logement, enfants), avant de tout fermer et de réduire la population en esclavage afin de dégager immédiatement des bénéfices records. On pourra aussi compter sur les puissances amies pour trouver la richesse, que ce soit via les aides internationales lorsque la trésorerie est au plus bas, ou en attirant leur citoyens sur une île qu’on aura transformée en un véritable cadre paradisiaque pour touristes. Le jeu nous permet même de choisir à quel type de clientèle on va s’adresser : viser le tourisme de masse, ou bien créer un microcosme ultra-luxueux réservé aux personnes les plus riches de la planète. Vous l’avez compris, Tropico 6 est particulièrement riche, et propose en sus de nombreux modes de jeu. Si le classique Sandbox est reconduit, on disposera de plusieurs missions (une situation à redresser en un temps défini généralement), ainsi que du mode multi où on doit partager un territoire avec un autre joueur (ce qui tourne souvent à la guerre ouverte). Enfin, il faut mentionner que l'Unreal Engine 4 fait merveille et offre un rendu vraiment plaisant, tout en permettant des zooms hallucinants.

 

 

Les plus
  • Rendu graphique vraiment séduisant
  • La gestion qui s'enrichit et se complexifie
  • Le Brooker
  • Les nouveaux bâtiments et ouvrages d'art.

 

Les moins
  • Rien de révolutionnaire
  • Encore quelque bugs
  • Le placement des tunnels assez fastidieux
  • Les phases de combat toujours peu interactives

 

 

 

NOTE : 14/20

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Fiche technique SEGA DREAMCAST

PROCESSEUR CPU :

- HITACHI SH-4 : 200 MHz

- Double Coeur RISC

- 128 Bits

- 8 Ko Cache Instructions , 16 Ko Cache Données

- 1.5 W

- 1.4 GFLops

 

CARTE GRAPHIQUE GPU :

- VIDEOLOGIC POWER VR2

- Définition : 640 x 480p

- 8 Mo VRAM (RAM Vidéo)

 

MEMOIRE :

- ? Mo SDRAM

- 100 MHz

- 64 Bits

- 800 Mo/s

 

SON :

- YAMAHA SUPER INTELLIGENT SOUND PROCESSOR

- ARM7

- 45 MHz

- 64 canaux

- 16 Bits

- 44.1 KHz

 

ALIMENTATION :

- Consommation : 30W

 

SORTIES :

- Vidéo : Composite , S-Vidéo , RGB Péritel , VGA

 

LECTEUR DISQUE :

- YAMAHA

- 1 Go le disque GD-ROM (Gigabyte Disc Rom)

- Transfert : 1.8 Mo/s

- vitesse : 12x

 

 

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Test de Assassin's Creed : Origins - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

assassin's creed origins

la série de retour au sommet de son art !

 

Après la quarantaine d’heures passées en compagnie de Bayek, que faut-il retenir d’Assassin’s Creed Origins ? Qu’il s’agit tout simplement du meilleur épisode de la série depuis Assassin’s Creed II. Certes, le Medjaÿ de Siwa n’est pas aussi charismatique qu’Ezio, mais son statut de fondateur de la Confrérie fait que l’on souhaite déjà le revoir très bientôt. Capable offrir un orgasme visuel avec ces décors à tomber par terre et sa direction artistique grandiose, le jeu démontre qu’Ubisoft Montréal a su se remettre en question pour renouveler la série. Nouveau système de combat plus exigeant, mécaniques d’infiltration remaniées, meilleure intégration des quêtes annexes,  univers plus grand ; que demander de plus ? Après le très décevant Syndicate, on pensait que la série prendrait des années à s'en remettre. Elle en est ressortie encore plus forte.

 

A quoi bon s’emmerder avec une intro pour expliquer qu’Assassin’s Creed Syndicate fut catastrophique, qu’aucun épisode canonique n’est sorti en 2016, et que ça fait quatre ans qu’Ubisoft Montréal travaille sur Assassin’s Creed Origins ? On préfère vous faire découvrir sans plus attendre l’Egypte où la Confrérie trouve ses fondements. Un sacré voyage, les amis !

 

Assassin s Creed OriginsTransparence oblige, on se doit de préciser que ce test a été réalisé dans le cadre d’un review event organisé par Ubisoft dans les quartiers parisiens. La raison ? L’éditeur français tenait absolument à ce que l’on fasse nos premiers pas dans Origins sur Xbox One X ; vous savez, la console de Microsoft censée sublimer les jeux à un niveau encore jamais atteint. Est-ce vraiment le cas ? Nous évoquerons ce point un peu plus tard, sachant que nous n’avions absolument pas été convaincus (sur le plan graphique) par la démo de l’E3 2017. Pour le moment, concentrons-nous plutôt sur Bayek, le dernier d’une lignée de Medjaÿ originaire de la ville de Siwa où il est déjà perçu comme un protecteur. Marié à Aya avec laquelle il a eu un enfant (Khemu), il voue une haine profonde à l’injustice. Sans rien révéler de l’intrigue du jeu, certaines tensions viendront perturber l’existence du couple, ce qui donne justement du relief aux deux personnages. Autant on pouvait reprocher à Evie et à Jacob Frye (les héros d’Assassin’s Creed Syndicate) d’être insipides au possible, autant on s’intéresse à la manière dont Bayek et Aya évoluent au fil de l’aventure. Chargée de défendre les intérêts de Cléopâtre, cette dernière est loin de n’être qu’un simple faire-valoir, d’où ce rapport conflictuel avec son époux qui renforce l’épaisseur du scénario. Allez, on s’arrête là pour ne pas commettre l’irréparable.

 

Après la quarantaine d’heures passées en compagnie de Bayek, que faut-il retenir d’Assassin’s Creed Origins ? Qu’il s’agit tout simplement du meilleur épisode de la série depuis Assassin’s Creed II.


Assassin s Creed OriginsCe sur quoi on peut s’attarder plus longuement par contre, c’est bien évidemment l’Egypte qui fait indéniablement partie des plus beaux théâtre proposés par Assassin’s Creed. Comme toujours, les développeurs d’Ubisoft Montréal ont enquillé les bouquins, les photographies, les archives, les films et les documentaires pour étudier cette époque sur laquelle il est facile de se casser les dents. Des égyptologues ont même rejoint le studio pour s’assurer de la crédibilité du projet. Pour faire court, on sent clairement que les équipes ont mis toute leur énergie pour tisser un background d’une authenticité rare, une passion qui contraste (là encore) avec le Londres déprimant de Syndicate. Contrairement aux autres épisodes de la série, la totalité de la carte d’Assassin’s Creed Origins est accessible dès le départ. Oui, vous avez bien lu : vous pouvez vous balader où vous le désirez sans craindre d’être désynchronisé, et sans la moindre transition. Une révolution pour la série, un standard désormais pour n’importe quel jeu open-world qui se respecte tel que The Witcher 3, ou encore The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Naturellement, cette liberté a un prix, et si l’on peut effectivement mettre de côté la trame principale pour déambuler dans le désert, un système de level a été mis en place. Du coup, si vous tombez sur un adversaire de niveau 40 alors que vous venez d’enfiler votre tenue d’Assassin, c’est l’échec assuré.

 

AU DOUÂT ET À L’OEIL


Assassin s Creed OriginsPour s’épargner un tel drame, il convient donc de ramasser un maximum de points d’XP, et les possibilités sont multiples. Bien sûr, les missions annexes sont efficaces pour ça, mais en pénétrant dans une nouvelle région de la map, en découvrant un lieu encore inconnu, en exécutant les ennemis dans les règles de la Confrérie, ou encore en pillant les bases adverses, il y a également moyen d’améliorer le level du personnage. Tout est fait pour que la jauge d’XP se remplisse – plus ou moins rapidement, c’est vrai – et que l’on ne fasse pas du surplace. Après, cette approche de l’open-world – qui n’est pas sans rappeler celle de CD Projekt – est suffisamment vicieuse pour nous inciter à l’exploration, pour nous pousser vers de nouvelles contrées, en donnant l’impression que ça se fait naturellement. D’ailleurs, si les points d’observation sont toujours là, ils ne dévoilent plus les activités présentes dans le secteur, en dehors des marchands. Désormais, ils font apparaître sur la map un « ? » pour indiquer au joueur qu’il y a sans doute quelque chose d’intéressant à aller voir dans la zone concernée. Impossible donc de savoir à l’avance sur quoi nous allons tomber, et c’est justement ce qui rend Origins ultra addictif. Lors de la dernière journée du review event, nous nous sommes promenés pendant plus de trois heures dans l’immense map du jeu (la plus grande de la série), et c’est assez fou tout ce que l’on peut y trouver.

 

Mais le plus impressionnant reste les décors qui sont tout simplement fa-bu-leux ! On aurait pu croire qu'Origins allait se résumer à de longues étendues désertiques et des cités rangées par le sable, mais le jeu offre l'occasion d'admirer des somptueuses zones verdoyantes avec des effets de lumière de dingue.


Assassin s Creed OriginsPar exemple, les puristes de la licence seront sûrement ravis d’apprendre que les fameuses tombes – que nous n’avions plus revues depuis Assassin’s Creed II – sont de retour, toujours avec ce souci de fidélité cher au studio canadien. Ne vous attendez pas à des énigmes corsées cela dit, mais plutôt à des séquences d’exploration comme c’était le cas en Italie. Les Phylakes (chasseurs de primes) sont nettement plus difficiles à vaincre en revanche, tout comme un certain nombre de camps ennemis où ça peut très vite partir en sucette si l’on procède n’importe comment. A ce sujet, on remarquera que la notion de synchronisation totale n’existe plus dans Origins, et tant mieux ; car imposer au joueur de boucler les missions d’une certaine façon pour terminer le jeu à 100%, c’était devenu usant au fil du temps. Désormais, il faudra remplir des objectifs précis (éliminer le chef des lieux, récupérer tous les trésors entre autres) pour que la zone soit considérée comme « nettoyée ». Nettement moins contraignant pour le coup. On vient de vous le dire, il y a tout un tas de choses à découvrir dans le jeu (les courses de chars, les combats de gladiateurs...), ce qui signifie que même les missions annexes ont fait l’objet d’un soin particulier. Si certaines d’entre elles se torchent en un claquement de doigts, d’autres peuvent nécessiter une bonne trentaine de minutes avec une scénarisation bien ficelée. En plus de rapporter des points d’XP, ces intermèdes sont l’occasion d’en apprendre davantage sur des persos secondaires, de prolonger un scénario parallèle amorcé par la campagne principale. D’après ce que l’on a constaté, ces missions subsidiaires n’ont aucun impact sur le scénario d’Origins. Toutefois, il nous est arrivé (une seule fois) de devoir en conclure une avant de pouvoir attaquer la suivante.


LÉGER COMME UNE PLUME


Assassin s Creed OriginsAvec un monde aussi fouillé, un remaniement de l’interface sonnait comme une évidence. Premier changement majeur : la disparition de la traditionnelle mini-map. A la place, on a droit à une boussole façon Skyrim nettement moins intrusive, qui mentionne la proximité de points d’intérêt tout en laissant au joueur le choix de s’y rendre ou pas. En haut à droite de l’écran se trouve le niveau de Bayek, tandis qu’à gauche défilent les objectifs de la mission en cours. Si l’on a taggé un point précis de la carte, la distance qui nous en sépare est aussi mentionné. Mais ce qui rend Origins encore plus seamless dans l’exploration, c’est la possibilité de s’embarquer dans n’importe quelle quête à la volée. En effet, si l’on se trouve dans la zone d’une autre mission, on peut très bien abandonner celle en cours et basculer sur la nouvelle en maintenant pendant quelques instants la touche Menu. Et une fois cette dernière terminée, on peut reprendre la première là où l’on s’était arrêté. Superbe. Le seul truc auquel il faut s’habituer, c’est à « l’activation » des quêtes. Jusqu’à présent, il suffisait de se rendre auprès d’une icône « ! » pour déclencher la mission. Là, le pictogramme « ! » indique seulement qu’il faut d’abord dialoguer avec l’un des PNJ avant de pouvoir lancer la quête. Ce n’est sans doute rien dit comme ça, mais on peut s’emmêler les pinceaux quand on a du mal à se débarrasser de ses vieux réflexes, d’autant que le point de départ de la mission ne correspond pas toujours à l’endroit où se trouve le « ! ». Notons qu’en plus des inévitables fast travel que l’on débloque (pour la plupart) via les points d’observation, une fonctionnalité permet de se rendre automatiquement d’un point A à un point B sans avoir à contrôler notre monture. Quand on doit se coltiner plusieurs kilomètres, on ne crache pas dessus.

 

Avec un monde aussi fouillé, un remaniement de l’interface sonnait comme une évidence. Premier changement majeur : la disparition de la traditionnelle mini-map. A la place, on a droit à une boussole façon Skyrim nettement moins intrusive, qui mentionne la proximité de points d’intérêt tout en laissant au joueur le choix de s’y rendre ou pas.


Assassin s Creed OriginsLa planète entière le sait : l’infiltration fait partie des piliers d’Assassin’s Creed, et on s’aperçoit assez vite que certaines règles ont changé pour rendre les choses à la fois moins hasardeuses et plus délicates. Premièrement, les développeurs ont pensé un système qui tient compte de l’effet de surprise. Plus exactement, lorsqu’un ennemi repère Bayek, il met désormais un court laps de temps avant de réagir ; et c’est justement ce délai dont il faut tirer profit pour assassiner sa proie sans faire le moindre bruit. C’est assez bien fichu à vrai dire, un léger ralenti rappelant que si l’on manque son coup, c’est toute la cavalerie qui va débarquer derrière. Le concept de Dernière Position Connue introduit dans Unity est toujours de mise quand on prend la fuite, tout comme la possibilité de se planquer dans les buissons. Le petit sifflement pour attirer un soldat reste lui aussi de rigueur, au même titre que les différentes postures (agrippé à une corniche, caché derrière un muret par exemple) avec lesquelles on peut neutraliser un adversaire d’un seul coup de lame. Ce qui change aussi, c’est la Vision d’Aigle qui a disparu pour laisser place à Senu, le compagnon ailé de Bayek. En pressant la croix directionnelle vers le haut, on peut se glisser dans sa peu à n’importe quel moment de la partie pour cibler soi-même les individus ou les objets se trouvant dans les environs. Histoire de faciliter la tâche, deux réticules (blanc et jaune) permettent de mieux localiser les soldats ; mais même avec ça, on n’est pas à l’abri d’en rater quelques-uns.

 

JE M'EN BAYEK


Assassin s Creed OriginsOn insiste sur l’importance de bien quadriller chaque zone avec Senu, mais c’est tout simplement parce qu’il est le seul capable de localiser les gardes. En effet, contrairement aux autres Assassins, Bayek ne dispose que d’une sorte de pulse pour détecter les objets, c’est tout. Autrement dit, si l’on ne tagge pas correctement un ennemi avec Senu, son spectre n’apparaîtra pas quand on incarnera de nouveau le héros. On pourrait croire que cette manière de fonctionner devient rébarbative à la longue, mais son efficacité, couplée à l’exigence des combats, encourage à évoluer constamment en toute discrétion. De plus, prendre le temps de survoler tel ou tel secteur permet de savoir précisément ce que font les ennemis – uriner, dormir, discuter, patrouiller, etc. Idéal pour infiltrer une base sans être vu, d’autant que le cycle jour-nuit a un impact sur le comportement des troupes. Dans certains cas, il sera donc préférable d’attendre le crépuscule, les rondes étant moins nombreuses contrairement aux ronflements. Histoire de sortir les fans de leur zone de confort, les développeurs ont procédé à quelques ajustements au niveau des fléchettes. Ainsi, si l’on peut toujours endormir un ennemi à distance, il faudra par contre se rapprocher de lui pour l’empoisonner et le voir s’en prendre à ses propres camarades. Vu les énormes dégâts que pouvait provoquer un haut gradé pris d’hallucinations dans les épisodes précédents, on comprend qu’Ubisoft Montréal ait cherché à combler cette faille.

 

Capable offrir un orgasme visuel avec ces décors à tomber par terre et sa direction artistique grandiose, le jeu démontre qu’Ubisoft Montréal a su se remettre en question pour renouveler la série.


Assassin s Creed OriginsCela dit, Assassin’s Creed Origins s’en fiche du bruit des pas, et il est donc ultra facile de se glisser dans le dos des adversaires pour leur briser la nuque. Cette sensation de n’être qu’une ombre dont on ne peut se saisir est grisante, surtout que le titre offre une foultitude d’interactions pour éviter de se salir les mains. Là-bas, vous voyez la cage dans laquelle est enfermé un lion ? Et si l’on décochait une flèche sur la corde pour le libérer ? Tiens, l’un des gardes vient de ramasser le cadavre que l’on a bien laissé en évidence, ce qui libère le passage menant à la tente de son chef. Bref, tout ça pour dire que ça vit dans le jeu, infiniment plus que dans n’importe quel autre Assassin’s Creed. On n’ira pas jusqu’à comparer l’écosystème d’Origins à celui de Red Dead Redemption ou de Monster Hunter World, mais Ubisoft Montréal a indéniablement fait des efforts de ce côté-là. Apercevoir une hyène se friter avec un lion, observer un crocodile barboter dans l’eau, scruter les hérons dans le ciel, surprendre un hippopotame attaquer un pêcheur ; voilà un avant-goût de ce qui vous attend en Egypte. Nous n’avons pas compté le nombre d’espèces animales présentes dans le jeu, mais il y en a suffisamment pour que Bayek s’adonne à la chasse. A l’inverse d’Assassin’s Creed III où l’on pouvait crafter des items sans forcément maltraiter la faune, ici, il s’agit d’une condition sine qua non pour améliorer non seulement l’équipement du perso, mais aussi ses aptitudes de base – stocker un plus grand nombre de flèches, ou renforcer les dégâts infligés par exemple. Là encore, Senu est d’une aide précieuse pour indiquer les zones où se trouvent les animaux ciblés.

 

AVE, CÉSAR


Assassin s Creed OriginsPuisque l’on parle des aptitudes de Bayek, un arbre de compétences fait son apparition pour donner une saveur un peu plus RPG au jeu. A chaque level franchi, on récupère un skill point que l’on peut utiliser pour favoriser l’un des trois profils du Medjaÿ : Guerrier, Chasseur, Clairvoyant. Comme le jeu est d’une richesse inouïe, il y a forcément un moment où l’on finit par avoir besoin de telle ou telle compétence. Par exemple, face à des gardes équipés d’un gros bouclier, on apprécie la possibilité d’envoyer une attaque puissante chargée. Même chose quand on souhaite bénéficier d’une extension de combo, d’une jauge d’adrénaline remplie à moitié au début de chaque affrontement, ou encore d’un doublement des dégâts. Du côté Clairvoyant, il faudra dépenser des points d’aptitude pour être en mesure d’utiliser les fameuses fléchettes, de créer un écran de fumée, ou encore d’apprivoiser un animal afin qu’il combatte à vos côtés. Enfin, en ce qui concerne la section Chasseur, Senu sera capable d’afficher le chemin emprunté par un animal ou un soldat lors de sa ronde, d’agresser nos adversaires, et on pourra même faire en sorte que Bayek recycle les flèches plantées dans son bouclier. C’est aussi dans là que l’on pourra débloquer le skill permettant d’éliminer deux ennemis à la fois avec la Lame secrète, chose qui était acquise d’office dans les autres épisodes. Malin.

 

Cette fois-ci donc, on a droit à une formule proche de Dark Souls – toutes proportions gardées, bien sûr – avec trois mouvements de base : attaque légère, attaque lourde, esquive.


Assassin s Creed OriginsLa transition est parfaite pour évoquer la refonte du système de combat d’Assassin’s Creed, l’un des principaux objectifs que s’était fixé Ubisoft Montréal avec Origins. Il faut dire que les mécaniques de la série commençaient sérieusement à faire pitié par rapport à ce que les autres productions du même genre proposaient, et s’est certainement avec le catastrophique Syndicate que les développeurs s’en sont définitivement rendus compte. Cette fois-ci donc, on a droit à une formule proche de Dark Souls – toutes proportions gardées, bien sûr – avec trois mouvements de base : attaque légère, attaque lourde, esquive. Une garde est également disponible, et une pression sur le stick droit permet de locker l’ennemi pour ne jamais le perdre de vue. Avec les bonnes combinaisons de touches, on peut exécuter des combos de 4-5 hits, sachant que l’on doit gérer correctement la distance pour ne pas frapper dans le vide. Par ailleurs, même s’il n’existe aucune jauge d’endurance (dommage), un gourdin en bronze sera plus difficile à manier que des lames ciseaux par exemple. Le poids a donc une incidence sur la vitesse des coups, une donnée à prendre en compte face à des grosses brutes. Autre point à souligner : la présence d’une jauge de Furie qui, une fois remplie, permet de déclencher une attaque dévastatrice ou d’accroître les dégâts infligés. Dans l’ensemble, le feeling avec le système de combat d’Origins est excellent, et le fait que les gardes se jettent désormais sur nous comme des morts de faim sans attendre leur tour oblige à bien considérer les choses avant d’attaquer. On pourrait néanmoins reprocher la caméra qui se met à vriller dès que l’on se trouve dans un endroit exigu, ce qui peut jouer des mauvais tours.

 

LE NOUVEAU ROI D'ÉGYPTE


Assassin s Creed OriginsQuoi qu’il en soit, on ne peut plus filouter face à des ennemis particulièrement puissants. On ne parle pas des boss fights (une première pour la série), mais des soldats dotés d’un level élevé. En effet, au-delà d’un écart de deux niveaux, il devient très compliqué voire impossible de les éliminer, ce qui est également valable lors des phases d’infiltration. Désormais, si Bayek n’est pas suffisamment puissant ou s’il ne possède pas un équipement efficace, on ne pourra pas se débarrasser d’un adversaire d’un seul coup de lame secrète ; sa jauge vitale sera seulement entamée. Bref, rien n’a été laissé au hasard. A l'heure où nous écrivons ces lignes, difficile de savoir ce que va donner Assassin's Creed Origins sur Xbox One, PS4 et PS4 Pro ; mais ce que l'on peut vous dire, c'est que le jeu est incroyablement beau en 4K sur Xbox One X. On ignore si l'on avait du caca dans les yeux à l'E3 2017, si l'écran était moisi ou si la démo était fatiguée ; quoi qu'il en soit, c'est autrement plus magique que le triste spectacle proposé à Los Angeles. Bien que les développeurs aient fait de leur mieux pour soigner les personnages secondaires, c'est bien évidemment Bayek qui figure tout en haut de l'affiche avec une modélisation de premier ordre. On peut facilement distinguer les éléments qui composent son équipement - du moins ses armes et son bouclier - et même les différentes matières de sa tenue. Côté animations, c'est fluide mais certaines transitions demeurent perfectibles, notamment lors des combats. N'empêche, les affrontements ont gagné en brutalité, et pas seulement parce que ça gicle de partout et que le sang se répand sur le sol une fois le coup de grâce porté. Les attaques ont plus d'impact et ne donnent plus l'impression de glisser sur les ennemis.

 

Pour autant, est-ce que tout est parfait ? Non. Comme d'habitude avec Ubisoft, nous avons assisté à un festival de bugs de collision, ce qui finit par devenir lassant quand on se rappelle comment la communauté avait gueulé à l'époque de Unity.


Assassin s Creed OriginsA l'image de ceux d'Unity, les intérieurs d'Origins ont de la gueule et c'est un régal d'en écumer chaque recoin. Mais le plus impressionnant reste les décors qui sont tout simplement fa-bu-leux ! On aurait pu croire qu'Origins allait se résumer à de longues étendues désertiques et des cités rangées par le sable, mais le jeu offre l'occasion d'admirer des somptueuses zones verdoyantes avec des effets de lumière de dingue. Dans l'ensemble, l'éclairage est parfaitement maîtrisé, ce qui sublime encore plus les promenades nocturnes. Bien sûr, les tempêtes de sable n'ont pas été oubliées, tout comme ces grains de sable qui se soulève lorsque le vent se met à souffler. Pas aussi étourdissantes que celles d’Uncharted 4, les excursions sous-marines n’en sont pas moins enivrantes avec cette atmosphère aquatique si particulière. Pour autant, est-ce que tout est parfait ? Non. Comme d'habitude avec Ubisoft, nous avons assisté à un festival de bugs de collision, ce qui finit par devenir lassant quand on se rappelle comment la communauté avait gueulé à l'époque de Unity. Honte également aux expression faciales ainsi qu'à la synchronisation labiale. En revanche, chapeau à la B.O. qui pète (merci Sarah Schachner) ainsi qu'à la VF de qualité. Enfin, soulignons la possibilité de dépenser de vrais sous pour progresser plus vite dans le jeu (packs d'ingrédients, packs de points d'aptitude, etc.). Bien évidemment ça reste optionnel.

 

 

Les plus
  • Une réalisation du tonnerre
  • Le nouveau système de combat plus exigeant
  • Un monde qui pue la vie
  • La nouvelle approche de l'infiltration
  • Les quêtes annexes scénarisées
  • Cette sensation de liberté grisante
  • L'immensité de l'Egypte
  • La qualité de l'interface
  • Une direction artistique grandiose
  • Les fans vont être servis
  • Du challenge à revendre
  • La durée de vie phénoménale
  • Des boss fights, enfin !

 

Les moins
  • La méta-histoire, bof
  • Quelques chutes de framerate
  • La synchronisation labiale à la ramasse
  • Les bugs de collision

 

 

 

NOTE : 18/20

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Test de Assassin's Creed III Remastered - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

Assassin's creed III

Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

 

Près de 6 ans après leur arrivée, Assassin’s Creed III et Liberation signent leur grand retour sur la génération de consoles actuelle, faisant désormais du premier Assassin’s Creed le seul épisode à ne pas avoir connu les joies d’une sortie sur PS4 et Xbox One. Outre les grands classiques (textures revues, 4K, HDR…), l’épisode centré sur Connor s’offre quelques ajouts et correction d’éléments du jeu de base. Suffisantes pour en faire un indispensable ?

Notons évidemment que ce test n’entend pas revenir sur tous les points d’Assassin’s Creed III, mais s’attarde sur les ajouts spécifiques de cette version remasterisée.

 

Il est chaud, il est beau

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

Sans surprise, 4K et HDR sont en tête de gondole des nouveautés techniques permises par ce port sur la génération actuelle. Plus fin, plus détaillé, l’épisode bénéficie également de textures très propres qui ont le mérite d’être rarement baveuses. L’effet de brouillard et la teinte très bleutée de l’opus original laissent place à une palette de couleur plus variée, offrant au titre un ton plus chaud le rendant plus agréable à l’oeil, surtout sur les séquences de jour. C’est finalement sur les visages et les animations de ceux-ci qu’il accuse le plus son âge, le reste des animations s’avérant en revanche solide, preuve - sur ce point, en tout cas - de l’avance conséquente de l’épisode sur le reste de la concurrence au moment de sa sortie.

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

Principal regret du point de vue technique, le nouveau système de rendu d’éclairage connaît quelques ratés, entre changement brutal de teinte du jeu suite à un lever ou un coucher de soleil, ou le caractère moins convaincant de la lumière nocturne. Dommage, car le lifting est bien perceptible sur les séquences en journée. Le passage à la next-gen a également quelques très bons côtés, comme la disparition de l’aliasing (la 4K aidant), les temps de chargement qui dépassent rarement dix secondes, le framerate stable, l’affichage d’un plus grand nombre de PNJ dans les villes, mais n’a pas suffi à gommer un clipping toujours aussi omniprésent.

Des progrès sur l’interface

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

Aux ajouts visuels indissociables des remasters s’ajoutent quelques retouches améliorant l’expérience utilisateur de cet opus. Une bonne partie de ces ajouts s’avère d’ailleurs très discrète voire anecdotique, comme le sifflement désormais étendu à tous les points de dissimulation ou les doubles assassinats plus simples à déclencher que dans l’épisode original. Finalement, c’est davantage l’amélioration de l’interface qui nous a marqué, que ce soit par l’application de codes couleur pour certaines icônes, une meilleur clarté des écrans de gestion économique du domaine, mais aussi des maps aux contours mieux définis. Un ensemble d’ajouts franchement appréciables, qui frôle en plus le sans-faute sur chacune des idées.

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

Seuls derniers regrets, le double système radial pour l’équipement, qui tire profit des deux joysticks, est toujours aussi peu agréable à utiliser malgré l’utilisation du D Pad comme raccourci. De même, le code couleur ajoutant du jaune et du violet à l’ensemble permet de mieux discerner chaque icône et de rendre le tout plus accessible aux daltoniens, mais reste très peu harmonieux vis-à-vis du reste de l’interface. Enfin, et c’est plus de l’ordre du détail, mais l’écran d’objectifs de mission aurait gagné à être moins envahissant lorsqu’il s’affiche, d’autant plus qu’il aurait pu être placé légèrement plus haut sur l’écran. Le cas reste rare et le HUD est customisable, difficile donc de lui en tenir rigueur.

 

Comme des Connor

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

Une génération de mondes ouverts s’est écoulée depuis sa sortie, il n’est donc pas étonnant de voir qu’Assassin’s Creed III a vieilli sur certains points. Ses cutscenes abruptes et sa narration parfois maladroite qui choisit d'expédier certaines séquences ne l’empêche cependant pas de nous rappeler au souvenir d’un scénario non-manichéen qui demeure l’un des plus intéressants de la saga. Quelques idées de game design demeurent encore très bonnes aujourd’hui, comme la gestion du domaine qui offre de nombreux moments de vie immersifs aux côtés de ses habitants.

Assassin's Creed III Remastered : Un portage solide d'une aventure toujours plaisante

La traque des animaux sauvages et la chasse s’avèrent aussi plaisantes, bien aidées par l’ajout d’un système de visée libre qui n’était initialement apparu qu’en 2013, sur Black Flag. Le rythme des combats garde également toute sa saveur, grâce à ses animations fluides et rarement mises en défaut. En revanche, certaines missions annexes non scénarisées superflues (assassinat, transport de lettres…), l’infiltration au gameplay limité et les réactions de l’IA viennent tout de même nous rappeler l’âge d’un titre initialement prévu pour une autre génération, sans pour autant gâcher ses qualités intrinsèques.

 

Les notes :
+Points positifs
  • La version HD de Liberation intégrée dans le jeu
  • Mécaniques de traque et de chasses encore plaisantes
  • L’animation et le rythme des combats ont bien vieillis
  • Visuellement plus détaillé et chaleureux
  • La rapidité des Temps de chargement
  • Modifications d’interface subtiles, mais justifiées...

 

-Points négatifs
  • … Malgré des choix de couleurs jurant avec la charte graphique
  • Le double menu radial toujours aussi peu pratique
  • Des cutscenes expéditives
  • Quelques effets de lumière moins réussis
  • Clipping encore bien présent

 

Sans s’avérer bluffante, cette version remastérisée propose quelques idées appréciables. La refonte de l’interface, si elle aurait pu aller encore plus loin, permet à l’ensemble de gagner en confort d’utilisation, tandis que visuellement, le titre gagne en qualité de textures et en chaleur visuelle, malgré un clipping encore tenace et un travail inégal sur les effets de lumière. La présence de l’épisode Liberation et de l’ensemble des DLC assure un contenu conséquent, et bien que quelques mécaniques - comme des missions secondaires de remplissage - aient vieillies, le titre s’avère encore plaisant par le travail sur ses personnages, le rythme de ses combats, ses mécaniques de chasse ou encore la gestion et la vie du domaine. Malgré le poids des années et le progrès fulgurant des mondes ouverts, Assassin’s Creed III dans sa version remastérisée conserve donc du charme et suffisamment de qualités pour valoir le détour aujourd'hui.

 

 

 

NOTE : 15/20

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Test de Bulletstorm - Jeu Video Giga France

NOTE : 16/20

Bulletstorm

Incontestablement défoulant et plaisant, Bulletstorm manque d'un zeste de finition et d'envergure pour atteindre les sommets. Une campagne un poil plus longue et un mode multi plus ambitieux lui auraient en effet permis d'atteindre le statut initialement visé par ses géniteurs : celui de hit absolu. Ce sera peut-être le cas d'un hypothétique deuxième épisode car d'excellentes bases sont là. L'univers et les personnages ne manquent pas de charisme, le principe des skillshots apporte un vent de fraîcheur dans le monde des FPS, et le ton irrévérencieux arrache quelques sourires. A essayer au moins une fois, histoire de se changer les idées après un énième Medal of Duty ou autre Call of Honor.

 

Fruit d'une rencontre inattendue entre les studios Epic Games et People Can Fly, Bulletstorm voit enfin le jour. Il est donc temps de se pencher sur le berceau du nouveau-né et de l'étudier sous toutes les coutures. Ses parents ont placé beaucoup d'espoir en lui, car ses demi-frères Gears of War et Painkiller les ont par le passé déjà rendu très fiers. Le petit dernier saura-t-il se montrer à la hauteur ? En tout cas une chose est sûre : il s'inscrit clairement dans la tradition familiale, faite de gore, de violence, et de vocabulaire fleuri. Voici sans plus attendre le test de Bulletstorm !

 

Grayson Hunt a tout du parfait anti-héros. Alcoolique, grossier et pas très finaud, ce mercenaire à la dérive parcourt l'espace à la poursuite de son ancien employeur, le général Serrano. Flanqué d'un acolyte à moitié androïde, et muni par là-même d'une double personnalité, il finit par échouer sur la planète Stygia. L'endroit n'a rien d'une terre d'asile puisque les deux compères devront y affronter à la fois les sauvages locaux et les troupes de Serrano, avant de croiser la route d'une nouvelle compagne d'infortune. Cette petite mise en bouche scénaristique a pour but de rassurer ceux qui craignaient que Bulletstorm ne soit qu'un jeu à score : nous avons bel et bien droit à une véritable campagne solo, qui propose son lot de personnages attachants et de rebondissements. Pas de monde ouvert à l'horizon, mais un voyage guidé par des scripts plus ou moins habiles et un level design aussi détaillé que fermé. Heureusement, l'effet couloir est atténue par la présence de quelques superbes points de vue. Les paysages qui bordent notre progression sont parfois magnifiques, et le travail sur les couleurs et la luminosité ambiante est réellement appréciable. D'une manière générale, les graphismes sont d'ailleurs de haute volée sur PC (nettement moins sur les versions consoles, mais on a l'habitude). Et surtout, la campagne réserve son petit lot de moments forts, comme cette scène de flashback où l'on évolue à la verticale d'un immeuble, grâce à des chaussures magnétiques. Ou encore cette séquence où l'on se retrouve poursuivi pendant des kilomètres par une roue géante, qui dévaste tout sur son passage. Pour autant, de petits détails viennent légèrement gâcher la fête. On pense par exemple à la nullité de nos coéquipiers, qui semblent tirer des balles à blanc tellement ils font peu de dégâts ; à l'indigence du boss final, qui se règle à coup de QTE ; ou encore à la narration parfois maladroite, qui abuse des fondus au noir pour justifier le passage d'un niveau à un autre. Exemple typique de ce dernier point : lorsqu'un barrage se rompt et qu'une vague gigantesque s'apprête à submerger le héros, que le joueur commence à peine à écarquiller les yeux et à ouvrir la bouche de stupeur, un écran noir puis de chargement viennent brutalement briser l'effet de mise en scène. Et l'on démarre le niveau suivant au moment où Grayson reprend ses esprits, sans jamais avoir pu réellement profiter du tsunami annoncé.

Tempête de boulettes géantes

Heureusement, ce qui fait la véritable spécificité et la force du jeu réside essentiellement dans le gameplay, qui tente une nouvelle approche afin de se démarquer de la masse des FPS existants. S'il reste possible d'abattre les ennemis en visant et en tirant de manière classique, il est bien plus amusant et gratifiant d'utiliser le système de skillshots ("tirs habiles"). Au nombre impressionnant de 135, ces combos d'un genre nouveau débutent souvent par un coup de pied ou de lasso énergétique, qui ont tous deux pour effet de propulser la victime dans les airs et de ralentir sa course. Le joueur a ainsi tout le temps nécessaire pour viser précisément une partie de son corps ou lui redonner un coup pour le projeter contre un élément du décor. D'autres skillshots dépendent plus directement des armes utilisées ou de l'ordre dans lequel on effectue différentes tortures. Nous vous renvoyons vers les vidéos présentes dans les news Bulletstorm pour découvrir plus en détails quelques exemples de skillshots. En jeu, si l'on découvre certaines combinaisons au hasard, on peut également se référer à une liste intégrale, ce qui évite de toujours utiliser les mêmes et incite fortement à en essayer de nouveaux. Le système de points nous y encourage également puisqu'un skillshot réalisé pour la première fois rapporte plus que par la suite. Et ces points ne constituent pas uniquement un bête high-score car ils permettent d'acheter des munitions ou encore de débloquer des améliorations pour les armes, donc de nouveaux skillshots, donc plus de points, etc. A propos, les armes sont pour la plupart réellement réjouissantes, notamment grâce à la présence d'un "tir chargé" qui en décuple l'effet. Mention spéciale au fusil à pompe qui se transforme alors en véritable désintégrateur. Le fléau, qui lance des grenades reliées par une chaîne, est également un véritable délice (et un supplice pour les ennemis qui se retrouvent immobilisés en attendant l'explosion, voire directement décapités si le joueur est habile). Seul le fusil sniper nous a déçu, car l'obligation de diriger manuellement la course du projectile est pénible à la longue, et contradictoire avec la notion de visée précise habituellement inhérente à cette arme. Avec un tel arsenal, les effets sanguinolents répondent bien sûr à l'appel, et le jeu ne vole vraiment pas son 18+. Il est non seulement gore et violent, mais également rempli de sous-entendus graveleux, dans les dialogues comme dans les intitulés de certains skillshots. La preuve par les mots avec quelques dénominations bien senties : trou de balle, double pénétration, gang-bang, explofion... Amis de la poésie, bonsoir !

People can't jump

D'ailleurs, si la version française a su globalement garder l'esprit des skillshots originaux, elle se permet en revanche quelques libertés malvenues dans la traduction des dialogues, notamment en raison de l'usage abusif de références franco françaises. Manifestement traumatisé par la sous-culture canal+, le traducteur nous abreuve de "prenez un chewing-gum Emile", "ne me dites pas que c'est pas vrai" et autres "pine d'huitre". Et voir un mercenaire américain du futur parler comme Les Nuls, le bien nommé Debbouze ou Antoine de Caunes, ça casse légèrement l'immersion... Autre reproche, à imputer aux développeurs cette fois : il est impossible de sauter librement. On a bien l'occasion d'effectuer quelques sauts contextuels par dessus des endroits prédéfinis, mais c'est tout. C'est toujours frustrant dans un FPS, et encore plus quand on imagine les skillshots complémentaires qu'une liberté de mouvement supplémentaire aurait permis. Pour se consoler on peut toujours se rabattre sur la glissade, ou le sprint très Gears of War, mais ce n'est pas suffisant pour enlever toute frustration. Il faut également signaler la présence de quelques bugs ponctuels (action scriptée qui ne se déclenche pas, coéquipiers qui n'apparaissent pas lors du chargement d'un point de sauvegarde, personnage qui bloque le chemin...) ainsi que du désormais fameux bug de chargement de textures de l'Unreal Engine 3, qui fait que certains niveaux et cinématiques se déroulent pendant quelques secondes avec des décors très disgracieux. Un comble pour le studio à l'origine du dit moteur ! Jamais parfait, jamais catastrophique, le jeu souffle également le chaud et le froid en ce qui concerne les modes multijoueurs. Tout d'abord, le mode "Echo" se contente de nous faire revivre les niveaux du solo dans l'optique d'optimiser notre score et de le comparer en ligne avec les joueurs du monde entier. Du vrai-faux multi donc, qui a le mérite de prolonger la courte campagne solo (environ 7 heures de durée de vie à la base) mais qui n'intéressera au final que les plus acharnés. Ensuite, le mode Anarchy se montre aussi enthousiasmant que décevant. Il permet de coopérer à quatre face à des vagues toujours plus puissantes d'ennemis. Pour atteindre le score nécessaire au passage suivant, il faut être coordonnés comme jamais puisqu'on obtient un maximum de points lorsque plusieurs joueurs interviennent sur un même skillshot. Par exemple, si tout le monde utilise le lasso énergétique en même temps sur le même ennemi, il est découpé en rondelles et nous octroie une belle somme de points. Si un joueur donne un coup de pied pour ralentir un ennemi, et qu'un autre enchaîne en propulsant le malheureux dans le vide, on obtient plus de points qu'avec un simple passage par dessus bord réalisé en solo. On redécouvre ainsi tous les skillshots sous un nouvel angle. Deux problèmes tout de même : la nécessité d'une communication permanente et d'une coopération aussi pointue risque d'être problématique en ligne (en réseau local, c'est un régal), et le fait de jouer sur la même map pendant 20 vagues tend à écœurer (surtout qu'il faut s'y reprendre à plusieurs fois sur les dernières vagues, sacrément corsées). Une simple alternance de maps tous les cinq vagues auraient évité de dernier désagrément. Et bien entendu, aucun mode compétitif n'est au rendez-vous, puisqu'il aurait fallu pour cela repenser tout le système de jeu, basé sur une immobilisation pendant plusieurs secondes des victimes du lasso, ce qu'un joueur humain n'accepterait jamais.

 

 

 

Les plus
  • Nombreux skillshots
  • Des armes réjouissantes
  • Quelques très beaux paysages
  • Un univers plus original que la moyenne
  • Le mode Anarchy nécessite de vraiment coopérer

 

Les moins
  • Campagne assez courte
  • Mode multi limité
  • Pas de fonction de saut
  • Quelques bugs
  • Découpage des niveaux parfois maladroit

 

 

 

NOTE : 16/20

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Test de Generation Zero - Jeu Video Giga France

NOTE : 07/20

generation zero

il y a comme une petite odeur de rouille

 

On le surveillait du coin de l’œil grâce à son concept intéressant, mais force est de constater que Generation Zero va très vite quitter définitivement notre champ de vision. Si la plastique et le cadre atmosphérique sont plutôt convaincants, Avalanche Studios s’est totalement pris les pieds dans les câbles en pondant une aventure aux rouages tristement oxydés : son contenu ultra-répétitif et vide d’intérêt viennent décrédibiliser un terrain de jeu alors inutilement grand, qui s’appuie lui-même sur des disfonctionnements évidents. Injustement difficile à cause d’optimisations à la ramasse et d’une ergonomie mal pensée, l’expérience proposée par Generation Zero est on ne peut plus amère. Quelle cinglante déception…

 

Vous ne l’avez pas vu venir et, pourtant, Generation Zero est bel et bien là. Nouveau jeu ambitieux d’Avalanche Studios, de nombreux regards s’étaient tournés progressivement vers lui, toutefois en provenance d’un secteur de niche féru d’open-world et de coopération. Son concept survivaliste, opposant des joueurs à une faune robotique agressive sur les terres suédoises des années 80, était assez séduisant et méritait que l’on y accorde attention. Pour autant, la sortie tout en discrétion de ce FPS intriguant ne rassure pas particulièrement. Son éditeur, THQ Nordic, est clairement loin d’avoir mis le paquet sur sa communication ; et d’ailleurs, même sa petite communauté reste assez silencieuse. Doit-on avoir peur d’une douche froide en bonne et due forme, ou Generation Zero reste-t-il la petite surprise que l’on espérait ?

 

Generation ZeroOn ne s’en doute pas forcément, mais Avalanche Studios commence aujourd’hui à devenir particulièrement imposant. Avec trois équipes comptabilisant, au total, plus de 320 employés, la société peut se permettre de travailler sur de multiples titres à la fois. Ces derniers mois par exemple, de nombreux projets étaient sur feu : Just Cause 4 (maintenant sorti fin 2018), le très attendu Rage 2 développé conjointement avec id Software, et le mystérieux Generation Zero annoncé en juin de l’année dernière seulement. Lors de sa mise en lumière, ce FPS semblait particulièrement ambitieux : avec une intrigue se déroulant dans les années 80 en Suède (la terre natale des développeurs), Avalanche Studios vantait un bestiaire robotique à l’intelligence complexe, capable de se souvenir du joueur même des semaines après un combat, gardant cicatrices et colère. De plus, un monde ouvert sublimé grâce à l’Apex Engine semblait définitivement être une bonne idée, notamment avec tout un système météorologique poussé. Autant vous le dire tout de suite et vous éviter une fausse joie : Generation Zero dispose bien de quelques-unes de ces composantes, mais elles s’avèrent si pauvrement fignolées et maladroitement assemblées qu’il en résulte une douloureuse, très douloureuse expérience à l’amère odeur de rouille.

C’ÉTAIT POURTANT BIEN PARTI


Generation ZeroSi le cadre suédois et old-school de Generation Zero surprend, c’est définitivement parce que c’est du jamais-vu dans le domaine vidéoludique. Non pas que la Suède soit un terrain peu exploité dans l’industrie, hein, mais disons plutôt que l’on a surtout l’habitude de voir les Etats-Unis ou, à la limite, quelques pays plus exotiques revenir de façon récurrente. Il s’agit d’une excellente initiative – et d’un bel hommage - de la part du studio lui-même basé à Stockholm, et qui se plaît alors à appliquer tous les codes de son pays chéri. Apprêtez-vous donc à épouser le doux lyrisme nordique un peu partout, dans l’ensemble des dénominations comme dans le doublage (extrêmement minimaliste, on précise). Ce respect régional impacte aussi énormément l’environnement qui, pour le coup, témoigne d’une ambiance vraiment intéressante. Oui, dit comme cela, Generation Zero ne paraît pas si mauvais – ne vous en faîtes pas, on y arrive – et c’est bien parce que les premiers moments qu’il offre ont un réel potentiel. Loin d’être laid, le titre d’Avalanche Studios expose quelques panoramas croustillants et s’appuie sur des cycles météorologiques plutôt soignés. Les reflets de lumière sont particulièrement réussis et les feuilles mortes virevoltantes ajoutent un cachet automnal qui vient souligner une direction artistique globalement très propre. De nombreux effets de lumière et de particules, notamment lors des combats, viennent également affiner le tout. Mais, car il y a toujours un mais, force est de constater que les développeurs ne maîtrisent pas l’ensemble de leur formule et se cassent vite les dents sur des idées trop ambitieuses.

COQUILLE VIDE

 

Generation ZeroL’énorme problème de Generation Zero, c’est son contenu. Pour ne pas y aller de main morte, le jeu souffre à vrai dire d’un vide intersidéral que son immense terrain ne parvient jamais à maquiller correctement. Son éditeur de personnage, déjà, annonce clairement la couleur avec des choix peu nombreux et particulièrement illogiques. Très vite, on se retrouve largué sur une carte sans presque aucune introduction, sans vraiment savoir quoi faire, à parcourir les vastes étendues suédoises en essayant d’accomplir hasardeusement de pauvres objectifs disposés n’importe comment. Pour ainsi dire, Generation Zero ne dispose de presque aucune narration, et de presque aucune histoire : le but est essentiellement de retrouver des survivants en menant une enquête qui aboutira constamment de la même façon, c’est-à-dire dans un lieu inhabité (mais qui était censé l’être) qui mènera finalement à un autre lieu de rescapés qui le sera tout autant, et ainsi de suite. Le syndrome Mario, en soi, sans le fun. Car si le titre dispose bien de quêtes à droite et à gauche à récupérer et à effectuer – majoritairement, nettoyer des bunkers à la recherche de miraculés ou découvrir « ce qu’il s’est passé » - leur structure comme leur écriture sont d’une pauvreté affligeante. Très vite, on cerne cette gigantesque faiblesse qui vient frapper d’une démotivation cinglante ; et malheureusement, le reste de son game design ne sauve aucunement la mise.

Bien qu’il mise aussi beaucoup sur sa coopération, encore faut-il trouver quelqu’un d’assez masochiste ou inconscient pour partager sa douleur.

 

Generation ZeroAu-delà de son « histoire », Generation Zero est avant tout un jeu de survie qui s’appuie donc sur les mécaniques propres au genre. Avec un monde qui n’est pas sans rappeler celui de The Walking Dead, où les rôdeurs sont remplacés par des machines, il est primordial de se débrouiller avec sa bite et son couteau. Les armes comme les munitions sont donc rares, et cela concerne aussi l’ensemble des ressources comme les trousses de soin, les piqûres d’adrénaline qui permettent de ressusciter et tout autre objet servant à rester vivant. Il est donc nécessaire de fouiller son environnement pour dénicher des ustensiles à stocker dans un inventaire limité. C’est particulièrement là que le bât blesse : le loot du titre d’Avalanche Studios est très vite monstrueusement rébarbatif. Non seulement les items sont d’une répétitivité affreuse, mais tout le système s’appuie sur une exploration redondante à en crever d’ennui. Presque TOUTES les maisons sont par exemple les mêmes, disposant de la même architecture, des mêmes pièces, des mêmes meubles. Cela marche aussi pour les églises, pour les abris et pour l’ensemble des bâtiments : au bout de quelques heures de jeu, il n’y a plus aucun intérêt à s’en aller vadrouiller si ce n’est pour se taper encore et toujours les mêmes lieux. C’en devient même… épatant. Le pire, c’est que les développeurs se sont attelés à créer une map absolument gargantuesque – uniquement parcourable à pieds, l’ennui absolu – mais saccagée par son manque de diversité titanesque. C’est d’un creux stupéfiant à en avoir le tournis, et ce n’est pas le petit changement climatique dans le nord de la carte qui viendra nous extasier.

IA (INTELLIGENCE ABUSÉE)


Generation ZeroPuis, Generation Zero continue sa chute avec un tas de rouages qui se désassemblent comme un robot fatigué. Son système RPG est très vite à la ramasse : les points d’XP engrangés sont minimes compte tenu de l’ensemble des compétences à débloquer, débouchant sur une progression qui ne décolle jamais, et aboutissant alors sur une difficulté constante. L’une des règles d’un jeu vidéo, c’est d’être mauvais à cause de soi, mais jamais à cause du produit lui-même. Le titre d’Avalanche Studios semble visiblement s’en fichtre avec un nombre inquiétant de problèmes d’optimisation en tout genre. Cela passe tout d’abord par une ergonomie des menus à repenser sévèrement, puis par une intelligence artificielle qui trône en haut du game de l’énervement. On nous promettait quelque chose de poussé, mais il semblerait que les concepteurs aient confondu réflexion et abus. Pour faire simple, les adversaires sont bien souvent des sortes de dieux du repérage complètement insensés. Très bien, ce sont des robots, très bien, ils disposent sûrement de sens plus aiguisés que nous autres, pauvres humains. Mais était-ce nécessaire de leur attribuer une vision et une ouïe capable de vous repérer à des distances faramineuses, dans des moments où ils n’apparaissent qu’à peine dans le viseur du joueur ? Alors que celui-ci ne fait que marcher tranquillement ou qu’il se cache derrière un élément ? Et d’avoir fait en sorte que la jauge de détection se vide aussi lentement, brisant drastiquement le rythme du jeu ? C’en devient simplement barbant. Certaines zones ne peuvent même pas être jouées à la discrétion tant les ennemis sont affûtés…  et les simples balades dans l’open world sont alors, elles-mêmes, souvent décrédibilisées.


BUG DANS LA MATRICE              


Generation ZeroMalheureusement, le gameplay n’est pas vraiment en reste. Malgré quelques sensations brutes efficaces – les effets visuels sont assez réussis – la jouabilité souffre d’un manque évident de précision, doublée d’une hitbox ridiculement petite et souvent bugée. Les affrontements sont alors vite compliqués, mais comme l’aurez compris, pas pour les bonnes raisons : avec une vie qui fond comme neige au soleil, sans auto-régénération et avec un système de récupération de points de vie dramatique, on passe notre temps à tomber à terre dans des combats au rythme malade. Pire encore, des bugs contextuels nous empêchent simplement d’agir à notre guise, avec des menus qui apparaissent sans que l’on ait rien demandé, des ennemis bloqués dans les murs ou d’autres dont les animations et les frames s’avèrent plantées jusqu’à la moelle. En plus de n’être composé que d’une poignée de modèles, le bestiaire impacte directement, et de façon assez dramatique, le framerate si trop d’adversaires sont présents à l’écran. Rajoutez à ça un tas de problèmes techniques – de l’input lag, des téléportations mortelles à 100 mètres du sol, des portes ancrées dans le sol, des blocages au pixel près – et vous obtenez certainement l’un des titres les moins plaisants de ces derniers temps. Et bien qu’il mise aussi beaucoup sur sa coopération, encore faut-il trouver quelqu’un d’assez masochiste ou inconscient pour partager sa douleur. Bon courage.

 

Les plus
  • Le cadre est quand-même original, on ne peut pas lui reprocher ça
  • De jolis effets graphiques
  • L'atmosphère est intéressante

 

Les moins
  • Une narration totalement à la ramasse, pour ne pas dire inexistante
  • De multiples quêtes sans intérêt et répétitives
  • Une carte gigantesque mais tellement ennuyeuse !
  • Un gameplay archaïque dans le combat comme dans la plateforme
  • Difficile car mal équilibré
  • L'évolution du personnage beaucoup trop lente
  • Des ennemis peu variés et aux capacités de repérage insensées
  • On ne compte plus les bugs qui nous ont fait jeter notre manette, PLEASE HELP

 

 

 

NOTE : 07/20

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29 mars 2019

GIGA PLAYER

GIGA PLAYER , c'est le joueur de JEU VIDEO GIGA vous présente ses avis , notes , tests :

 

AMERICAN CONQUEST DIVIDED NATION

 

 

Posté par shenron08 à 12:25 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
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American Conquest Divided Nation par GIGA PLAYER (Test , Avis , Note)

JEU : AMERICAN CONQUEST DIVIDED NATION : Voir Dossier .

 

GIGA PLAYER vous présente AMERICAN CONQUEST DIVIDED NATION :

C'est un jeu de stratégie qui vous plonge dans la guerre de sécession des Etats-Unis (Nordistes contre Sudistes) . Les Nordistes sont représentés en tuniques bleues et les sudistes en tuniques grises . Vous pouvez les 2 camps à travers une campagne dotée de plusieurs missions et batailles (dont le Gettysbourg) .

NOTES :

CONTENU : bien

- C'est bien , il y a assez de quoi jouer les différentes missions et batailles , il y a 50 cartes environs , un mode escarmouche pour jouer comme l'on souhaite (c'est un mode éditeur) .

GRAPHISMES : benquoi

- Normalement , c'est un peu daté , par contre , on peut voir que l'ensemble est sans faute et respecte bien le style de la guerre de sécession . Parfois quand on a besoin de zoom , il en manque pour mieux controler les unités .

JOUABILITE : content

- Quand on joue sur PC , il y a le clavier et la souris , mais fort heureusement , on y arrive bien . Grâce à ça , on peut contrôler les unités (soldats , chevaux , groupements) et aussi les bâtiments . Même dans les batailles , on y arrive à bien jouer correctement . Par contre , il peut y avoir 1 ou 2 bugs par ci par là mais rien de bien méchant .

DUREE DE VIE : aime ordi

- Le jeu va vous occuper bien des heures voire des journées grâce à son contenu solo 1 joueur bien complet , et en plus il y a le mode multijoueurs en ligne et en LAN .

BANDE SONORE : musique01

- Les bruits et la musique sont dans le style de cette guerre de sécession par contre les voix ne sont pas là .

DIVERTISSEMENT : militaire

- Les Missions sont bien faites et passionnantes qui vous plonge dans l'histoire de la guerre de sécession .

DIFFICULTE :  dilemne

- Le jeu sera un peu difficile au début , et ensuite plus difficile vers des missions de grande bataille . Mais tapez VICTORY et vous avez gagné la mission .

INSTALLATION : surf

- Le jeu vous prendra 2.5 Go environ dans le disque dur , ce qui est raisonnable .

Posté par shenron08 à 12:23 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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