10 mars 2019

Test de Grim Dawn - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

Grim dawn

A la gloire du hack’n slash

 

Le hack’n slash. Un savoureux genre de RPG, qui évoque aux gamers et aux gameuses de longues heures passées à rosser des liches coriaces et looter des équipements légendaires. Apparu dans les années 80 au cœur du jeu de rôle papier, il s'est rapidement fait une place dans notre univers de prédilection : le jeu vidéo, avec Gauntlet notamment. Il se démocratise vraiment en 1997 avec l'arrivée d'un petit nouveau : Diablo et sa formule novatrice et addictive. Hélas en l'an de grâce 2016, d'aucuns se sont lassés de la franchise, la faute à un troisième épisode jugé trop accessible et coloré. Ces fans inconditionnels se tournent alors vers des studios indépendants, qui sauront leur offrir l'action-RPG qu'ils méritent : mature, vaste, rigoureux.

 

NOUS POUVONS LE RECONSTRUIRE

Telle est la sainte mission du studio américain Crate Entertainment. Né en 2008 des cendres d'Iron Lore (créateurs de Titan Quest), il reprend le projet nommé "Black Legion" qui deviendra par la suite Grim Dawn. Le titre se présente comme le digne héritier de Titan Quest, important succès critique et commercial et solide alternative à Diablo II en son époque. Dans le contexte de 2008 où Diablo III commence à montrer le bout de ses cornes, Crate Entertainment ne se retient pas de tacler la dernière création de Blizzard : son jeu, lui, sera sombre à souhait et ne nécessitera pas de connexion permanente à Internet.

Le 25 février 2016, après trois ans de développement et trois autres années en early-access, il est enfin temps de fouler les terres dévastées de Cairn, le théâtre de nos aventures. Les aficionados, l’œil humide et un sourire en coin, préparent quelques snacks et surtout plusieurs souris de rechange...

BIENVENUE DANS LE MONDE DE CAIRN

Grim Dawn ne passe pas par quatre chemins pour poser son ambiance : nous commençons le jeu pendu à un arbre ; les habitants du "Passage du Diable" ont décidé que nous avons fait notre temps. Et pour cause : notre personnage est possédé par un Éthéré, un esprit entré dans notre monde via un portail inventé par de trop curieux arcanistes. Les Éthérés ont alors ouvert davantage de passages pour faire venir les leurs, et ont appris à posséder les humains les plus faibles. Face à cette montée en puissance, la faction des Chthoniens a fait surface pour éradiquer la race humaine. Un conflit sans fin a débuté, modifiant à tout jamais la surface de la Terre à présent délabrée et parsemée de rares bastions pacifiques. Le Passage du Diable est l’un d’eux : les remparts solides de cette ancienne prison ont convaincu un groupe de réfugiés de s’y installer. Pour le moins méfiants envers les Éthérés, ils ont donc réservé un triste sort à notre héros. Mais juste avant que nous rendions notre dernier souffle, l’esprit qui nous possédait est libéré et nous reprenons notre état normal - quoiqu'au bout d'une corde. John Bourbon, le maître des lieux s'empresse donc de nous libérer et nous donne une chance de faire nos preuves en aidant les siens.

 

Le premier contact avec le titre est visuel et sonore. S'il n'impressionne pas par sa technique, Grim Dawn jouit d’une direction artistique de bonne facture. Quoiqu’un peu génériques, les environnements sont riches, cohérents, partiellement destructibles ; un cycle jour/nuit et des conditions météo viennent encore apporter en réalisme. Mis à part certains donjons de haut niveau, les décors ne sont pas générés aléatoirement ; ce qu'ils gagnent en soin, ils le perdent ainsi en rejouabilité. Le bestiaire n’a rien non plus d'inédit, mais il se tient et se renouvelle assez pour que le plaisir de jeu persiste ; de plus les monstres se battent parfois entre eux, ces combats apportent en immersion et en piment. Les personnages non jouables sont quant à eux un peu en deçà, peu mémorables et légèrement taillés à la serpe. Malgré cet ensemble inégal et un peu lambda, l’aspect graphique de Grim Dawn est convaincant. Le soft est bien optimisé, techniquement honnête, et nous transporte dans un univers victorien tristounet mais fin et harmonieux.

Les graphismes de Grim Dawn sont soignés mais manquent un peu d'identité.

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slashGrim Dawn : A la gloire du hack’n slashGrim Dawn : A la gloire du hack’n slashGrim Dawn : A la gloire du hack’n slash

Le véritable point noir du titre est sa bande originale : pourtant qualitatives les compositions de Steve Pardo peinent à devenir mémorables et à accompagner nos aventures avec brio. Principalement constituées de percussions et de lointaines notes de guitare électrique, les pistes sont efficaces en elles-mêmes mais manquent un peu de punch et de variété. Plutôt discrète, parfois totalement absente lors des combats de boss, la bande originale ne parvient pas à porter l’action. Passé ce constat, les bruitages sont excellents et les personnages principaux bénéficient d’un doublage parfois un peu surjoué mais bien fichu dans l’ensemble. Ces dialogues et le reste des textes du jeu sont d’ailleurs intégralement traduits par des fans.

Consistant et sombre à souhait, le monde de Cairn parvient à nous séduire malgré un manque de prise de risque et quelques défauts. Il nous immerge en quelques minutes dans un terrain de jeu qui révèle l’atout principal de Grim Dawn : ses mécaniques de jeu.

DIABLEMENT TITANESQUE

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash À chaque classe correspond une fenêtre de compétences.

Le meilleur profil du titre est bien son gameplay, incontestablement : nous avons là affaire à un digne représentant du genre. Grim Dawn, comme Titan Quest avant lui nous propose de choisir notre classe (ou plutôt ici, notre "maîtrise") une fois que notre personnage a atteint le niveau 2. Ces maîtrises sont au nombre de six ; soldat, démolisseur, occultiste, lame de nuit, arcaniste ou chaman : il y en a pour tous les goûts, du corps-à-corps bourrin à la furtivité en passant par la magie d'invocation. Ce choix détermine les compétences que nous pourrons améliorer et utiliser ; à l'instar de Titan Quest également, il sera nécessaire de débloquer des paliers pour accéder aux compétences les plus prestigieuses.

Autre élément de notre feuille de personnage, les points d'attribut correspondant à nos caractéristiques passives : le Physique (notre constitution), la Malice (nos dégâts physiques) et l'Esprit (notre magie). Si nous sommes S.P.E.C.I.A.L dans Fallout, on peut donc dire que nous sommes ici... une P.M.E.

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash L'inventaire et la fiche d'attributs seront familiers pour les férus de RPG.

Avant de partir taper du mob, faisons un peu le tour du village. Nous y trouvons un forgeron, chez qui acheter des équipements, vendre des tonnes de loot inutile et fabriquer des objets sur la base de schémas trouvés lors de nos aventures. Nous pouvons également rencontrer un inventeur capable de démonter des objets pour extraire des composants de craft ; un marchand proposant toutes sortes de consommables ; un intendant de faction sur lequel nous reviendrons plus tard et enfin un contrebandier faisant office de coffre-fort. Une fois notre shopping effectué, nous pouvons nous équiper dans un inventaire que nous connaissons bien : arme principale et secondaire, casque, amulette… il suffit de glisser-déposer les objets dans les emplacements prévus. Sur ce principe, des composants à looter ou acheter peuvent être encastrés dans nos artefacts pour les améliorer de façon permanente.

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash Le monde de Grim Dawn est gigantesque et promet de longues heures de jeu.

Dernière étape avant de partir à l’aventure : récupérer quelques quêtes à effectuer et ouvrir la carte du monde. Les villages de réfugiés accueillent en effet moult personnes en détresse qui auront besoin de nous pour les débarrasser de monstres inquiétants ou sauver l'un des leurs. Ces PNJ sont affublés d’un point d’exclamation jaune pour nous prévenir qu’une mission est disponible ; ces missions peuvent être principales ou secondaires. La narration se déroule en filigrane par le biais des quêtes, ainsi que par des parchemins à ramasser lors de nos aventures et qui nous éclairent sur le background de Grim Dawn. La liste des objectifs est présente sur l’interface, de même qu’une carte qui affiche les PNJ et les lieux de quêtes à proximité ; ces derniers n’apparaissent pas sur la carte du monde afin de ne pas trop nous mâcher le travail de recherche.

 

Les quêtes ne sont pas particulièrement variées, nous confiant la tâche d'éradiquer quelques indésirables ou encore récupérer un objet clé. Mais cela ne saurait trop nous gêner car ne nous y trompons pas : les missions sont surtout un prétexte pour nous rendre dans une nouvelle zone et y trancher des goules. Sur ce point le titre est irréprochable ; la prise en main est immédiate, le gameplay est dynamique et prenant tout en se résumant à la souris et quelques touches du clavier. Un feedback visuel et sonore vient donner une vraie sensation d’impact lorsque nous frappons un monstre ; ces derniers s’envolent grâce à un moteur physique convaincant, se démembrent ou explosent même selon le coup porté. L'échelle des batailles est épique : les affreux accourent par dizaines, certains s'éliminent d'un revers de la main et d'autres nous donnent du fil à retordre ; Grim Dawn nous fait alterner avec justesse entre sentiment d'impunité et peur de finir six pieds sous terre. Heureusement dans ce cas, il suffirait de prendre un portail de téléportation pour repartir au combat, encore et encore...

Tels sont les ingrédients du hack’n slash : entrer dans un donjon, y trouver des créatures peu recommandables et récupérer des items sur leur dépouille. Lavez, rincez, recommencez. Avec un gameplay fun et accessible mais une profondeur dans le choix des compétences, Grim Dawn parvient à nous faire répéter des opérations éprouvées pendant les premières heures de jeu. Une question persiste : le bébé de Crate Entertainment a-t-il suffisamment d'autres atouts pour arriver à se démarquer ?

JE SUIS LE MAGE ET TOI LE DRUIDE

Pour prolonger l'expérience de jeu, les développeurs ont notamment prévu un mode multijoueur simple et efficace. Accessible par le menu principal, il permet de parcourir le monde de Cairn jusqu'à quatre joueurs en ligne ou en réseau local, en coopération ou en PVP. Le jeu prend alors une autre dimension lorsqu'il est partagé entre amis - ou lorsque nous jouons à qui a le plus gros DPS avec quelques rivaux. Malheureusement en solo comme en ligne le constat sera le même : le contenu viendra à manquer une fois la campagne terminée. Mis à part d'intéressants donjons "rogue-like" pour le coup aléatoire et bien retors, les maps ne changeront pas et il manque des modes de jeu, des bonus temporaires de loot et d'XP, ce genre d'éléments qui font revenir avec plaisir.

 

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash Les mods peuplent avec variété les forums et sites spécialisés.

 

Pour pallier cela, on peut compter sur la communauté de fans. Le studio de développement a en effet mis à disposition des joueurs depuis fin avril un outil de modding, permettant de forger notre propre expérience. De la petite correction à la refonte totale, de la simple quête à l'extension ambitieuse, il est ainsi possible d'apporter notre pierre à l'édifice - ou de simplement découvrir le travail des autres, sur des forums déjà très actifs.

Au-delà de ces éléments venant compléter le mode solo, ce dernier abrite encore quelques points que nous n'avons pas abordé et qui font l'identité de Grim Dawn. Tout d'abord la double-maîtrise : une fois le niveau 10 atteint il est possible de choisir une seconde spécialité parmi les 6 présentées plus haut dans ce test. Ainsi nous pouvons être à la fois guerrier et mage notamment, et cumuler deux pages de compétences. Cela va plus loin encore avec un système de "dévotion" : il s'agit de bonus permanents à allouer à ses statistiques d'attaque, de parade... La fenêtre de dévotion se présente sous la forme d'une grande constellation dont chaque étoile est une amélioration ; les points se débloquent en purifiant des autels disséminés dans le monde de Cairn.

Le bi-classage et la dévotion viennent complexifier et personnaliser les builds de manière appréciable.

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash

Grim Dawn : A la gloire du hack’n slash Notre héros ne se fera pas que des amis dans le monde de Grim Dawn.

Enfin Grim Dawn met en avant un aspect intéressant, absent de beaucoup de titres du genre : une notion de choix et de répercussions dans nos actions. En effet plusieurs factions s'opposent et nous confient chacune des tâches que nous pouvons accepter ou refuser ; travailler pour le compte des Éthérés sera mal perçu par les habitants du Passage du Diable. Cela se matérialise dans une fenêtre de factions qui indique notre statut auprès d'elles ; nous pouvons obtenir des ristournes chez les marchands et des objets exclusifs à l'intendant de faction abordé plus haut, ou à l'inverse recevoir un accueil bien moins chaleureux. De plus, les dialogues proposent quelques embranchements, et si cela n'est pas poussé à l'extrême il s'agit là d'un point vraiment bienvenu.

Viennent s'ajouter à ces principaux apports d'autres détails notables, comme le fait de pouvoir masquer certains objets au sol selon leur qualité, ou un ingénieux système de "constitution" regénérant rapidement la vie hors des combats. L'heure du bilan est maintenant venue : entre un gameplay très bien rodé, une atmosphère un tantinet banale et une poignée d'ingrédients distinctifs, Grim Dawn est-il capable de réconcilier les fans avec les hack'n slash ?

 

Les notes :
+Points positifs
  • Visuellement soigné et sombre à souhait
  • Des bruitages et doublages de qualité
  • Un gameplay intuitif et jouissif
  • Double-maîtrise, dévotion : une grande complexité dans les builds
  • Une grande map et une belle quantité de contenu
  • Le système de factions et de réputation
  • Le modding
  • Un prix accessible

 

-Points négatifs
  • Une identité peu affirmée
  • Une action qui devient routinière
  • La bande originale trop discrète
  • Un end-game qui montre des limites

 

Les développeurs de chez Crate Entertainment ont développé Grim Dawn avec beaucoup de soin, cela saute aux yeux. Le gameplay de leur création est parfaitement fichu et accessible, mais toutefois profond dans les possibilités de builds qui nous sont proposées. L'ambiance fonctionne correctement, le lore est intéressant et surtout le titre paraît infini avec de nombreux monstres et zones de jeu. Mais si Grim Dawn propose quelques idées marquantes telles que le bi-classage, les factions ou le modding, on constate un petit manque de prise de risque et de patte distinctive qui empêchent ce hack'n slash d'atteindre l'excellence. Très axé sur un gameplay efficace mais éprouvé, nous conseillons ce jeu tout d'abord aux puristes, même si son petit prix devrait pouvoir convaincre tous les curieux.

 

 

 

NOTE : 15/20

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Test de Divinity Original Sin II : Definitive Edition - Jeu Video Giga France

NOTE : 19/20

DIVINITY original sin II definitive edition

Larian peaufine son chef-d'œuvre

 

Tout comme pour son ainé, Divinity Original Sin 2 profite de son arrivée sur consoles afin de parachever sa proposition initiale à grand renfort de refontes, de corrections et d’ajouts de contenus sous la bannière d'une copieuse mise à jour baptisée Divinity : Original Sin II - Definitive Edition. Gratuite pour les possesseurs de la version PC originale du titre (sans mauvais jeux de mots) , cette nouvelle mouture prouve une fois de plus l'efficacité des Belges de Larian en matière de portage sur consoles et de suivi de projet dans le temps.

 

Une jouabilité au poil

Divinity : Original Sin II Definitive Edition - Larian peaufine son chef-d'œuvre

Pas besoin d’aller fouiner très loin pour Larian afin de trouver un modèle du genre en matière d'adaptation de RPG en vue isométrique sur consoles. Il leur suffisait de se tourner vers leur propre travail sur Divinity : Original Sin Enhanced Edition. La liste des modifications apportées à cette version Definitive du second volet de la saga est une fois de plus si massive qu’il serait impossible d’en faire le tour au sein d’un test concis. Nous nous concentrerons sur les plus impactantes d’entre elles, ainsi que sur les améliorations et/ou spécificités de cette édition. Pour les plus curieux d’entre-vous, l’inventaire des modifications est à consulter dans ce document de plus de 50 pages.

Divinity : Original Sin II Definitive Edition - Larian peaufine son chef-d'œuvre

Première interrogation légitime : DOS 2 est-il jouable à la manette lui dont le genre est si fortement associé au combo clavier et souris du PC ? La réponse est un grand oui avec des contrôles intuitifs combinée à une attribution ingénieuse des différentes capacités sur les boutons pourtant limités d’un pad. Le gameplay ne perd donc rien en fluidité et la disparition du pointeur de la souris ne se fait ressentir que dans les situations nécessitant de la précision comme lors du ciblage de certains ennemis dans la mêlée. Le portage console s’accompagne aussi d’une refonte de l’interface avec différents panneaux repensés pour un accès et une navigation plus rapide. D’une simple pression de la gâchette supérieure droite de la manette, on ouvre désormais un panneau d’accès rapide aux différents menus du jeu. Feuille de personnage, inventaire, interface d’artisanat, tout tombe sous la main en quelques secondes. Le journal de quêtes gagne lui aussi en clarté avec une meilleure utilisation de l’espace de l’écran, des sections plus distinctives ainsi qu’une meilleure classification entre les catégories de mission.

Co-op en mode canap

La co-op en écran splitté à deux joueurs en mode canapé fait son grand retour pour notre plus grand bonheur. Dynamique, l’option permet à un second joueur de rejoindre la partie à la volée en connectant une seconde manette à la console. Balade en duo, exploration des moindres recoins des donjons et bien sûr combats en binôme pour profiter au mieux des interactions entre les capacités, la chose se fait avec une facilité absolue. Jouez ensemble et l’écran affichera une image unique, choisissez de vous éloigner un peu pour vous répartir les objectifs et l’écran se scindera en deux de façon automatique. La fonction s’accorde de façon naturelle avec l’esprit même du jeu, en co-op certes, mais autorisant tout de même deux joueurs à se la jouer perso dans leurs actions. Le multi en ligne à quatre joueurs est bien entendu toujours de la partie.

Divinity : Original Sin II Definitive Edition - Larian peaufine son chef-d'œuvreDivinity : Original Sin II Definitive Edition - Larian peaufine son chef-d'œuvre

Outre la tonne de modifications apportées à l’équilibrage des combats, des talents et des statistiques, on note aussi l’arrivée d’un nouveau mode de difficulté “Story Mode” destiné aux joueurs les moins familiarisés avec le titre. Accès illimité à la résurrection, fuite gratuite en combat et bonus de statistiques viennent ici faciliter l’expérience de jeu. Un nouveau tutoriel et quatre nouvelles arènes de combat s’ajoutent aussi à la proposition déjà touffue de cette Definitive Edition.

La mise à jour la plus importante de cette version concerne l’acte 3 du jeu, qui a été complètement réécrit afin d’offrir une expérience plus riche et immersive aux joueurs. Considéré comme le plus faible du jeu de base en matière d’écriture et de contenus, ce chapitre final fait peau neuve et offre désormais plus de trente heures de quêtes revues et corrigées.

Divinity : Original Sin II Definitive Edition - Larian peaufine son chef-d'œuvre

Une couche supplémentaire d’optimisations offre des performances améliorées sur PC avec une meilleure utilisation de la mémoire et des ressources du processeur. Le titre supporte désormais la fonctionnalité HDR sur consoles pour de meilleurs contrastes sur TV compatibles. Riches et détaillés, les environnements s’affinent encore un peu et permettent toujours à Divinity Original Sin 2 de siéger au rang des plus beaux RPG en vue isométrique du marché. Si la qualité d’affichage sur consoles dépendra de votre hardware, le framerate est ici fixé à 30 fps sur toutes les machines de salon. La version Xbox One X dispose d’un affichage en 4K natif tandis que son homologue PS4 utilise une technique d’upscale (Checkboard) afin de simuler cette résolution. La beauté et la richesse des décors et des effets de combat occasionnent quelques chutes de framerate et autres apparitions tardives de textures sur consoles.

 

Les notes :
+Points positifs
  • Maniabilité intuitive à la manette
  • Navigation plus aisée dans les menus
  • Nouveau tuto, nouvelles arènes, une tonne de contenus inédits à découvrir
  • L'acte 3 enfin remplumé
  • Mode co-op et multi en ligne très facile d'accès
  • Techniquement solide...

 

-Points négatifs
  • ... Malgré quelques chutes de fps
  • Le titre manque parfois de lisibilité en combat

 

Déjà considéré comme l’un des tous meilleurs RPG de ces dernières années dans sa version de base, Divinity Original Sin 2 peaufine de bien jolie manière sa proposition avec une Defintive Edition bourrée à craquer d’améliorations. Son portage console reste dans la même lignée que celui de son aîné : intuitif, très maniable au pad, un vrai plaisir à parcourir en solo ou, mieux, en coopération locale ou en ligne.

 

 

NOTE : 19/20

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Critiques de la Playstation Classic

POSITIVES :

+ Look Original de la console

+ La grande taille de la mémoire de stockage interne (16 Go)

 

 

NEGATIVES :

- Manque de titres populaires tels que Tomb Raider , Crash Bandicoot , Gran Turismo .

- L'interface utilisateur de base de la console qui a des problèmes de cohérence dans les régions NTSC parce que "près de la moitié des jeux inclus dans la bibliothèque de PlayStation Classic sont des versions PAL" .

- Faible présentation des jeux en raison des barres noires sur le côté de l'écran .

- Longueur réduite des câbles des manettes .

- Qualité d'émulation médiocre

- Qualité d'image médiocre voire moyenne

- Manque d'amélioration et d'utilisation des versions PAL des jeux sur des consoles nord-américaines

- Manque de sticks analogiques dans les manettes

- Manque de sélection de titres et d'un menu barebone

 

 

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Histoire de la console PLAYSTATION CLASSIC

La PlayStation Classic est une console de jeux vidéo dédiée développée par Sony Interactive Entertainment sur le modèle de la première console du constructeur, la PlayStation, sortie en 1994.

À l'instar de la NES Mini et de la Super NES Mini, la PlayStation Classic contient plusieurs jeux préinstallés. Elle est 80 % plus petite que son modèle en termes de volume .

 

Les Dates :

19 Septembre 2018 : Présentation officielle de la console PLAYSTATION CLASSIC par SONY .

 

03 Décembre 2018 : Sortie de la console PLAYSTATION CLASSIC dans le monde .

11 Décembre 2018 : Au Japon, la console s'est écoulé à plus de 120 000 unités durant sa première semaine de vente .

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Fiche Technique PLAYSTATION CLASSIC

Contenu de la boîte :

  • console PLAYSTATION CLASSIC

  • 2 manettes Playstation 1 classiques

  • 1 câble HDMI

  • 1 câble USB vers microUSB type B
  • 1 notice d’utilisation originale
  • 20 jeux préinstallés

* Un adaptateur secteur USB est vendu séparément

 

COMPOSANTS DE LA PLAYSTATION CLASSIC :

- CARTE MERE : Sony LM-11 (1-984-020-11)

- PROCESSEUR CPU : SoC MediaTek MT8167A contenant le CPU ARM Cortex-A35 (4 coeurs cadencé à 1,5 GHz)

- CARTE GRAPHIQUE GPU : PowerVR GE8300 @ 650 MHz (41.6 GFlops)

- MEMOIRE RAM : DDR3 RAM 1 Go Samsung 1866 MHz

- STOCKAGE : 16 Go eMMC Samsung KLMAG1JETD

- CHIPSET AUDIO : Mediatek MT6392A.

- RESOLUTION : 720p (HD) / 480p (SD)

 

SORTIES :

- 1x HDMI

- 2x USB (pour manettes)

- 1x Micro USB Type B

 

ALIMENTATION :

Via un port Micro USB

DC 5V / 1A / 5W

 

MANETTES :

Longueur du fil : 1.5 mètres

 

DIMENSIONS : - boîte : ? cm x ? cm x ? cm

                          - console : 14.9 cm x 10.5 cm x 3.3 cm

POIDS : 170 g (console) / 140 g (manette)

 

REFERENCES : 0711719999492

 

 

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Test de left Alive - Jeu Video Giga France

NOTE : 06/20

Left alive

le jeu d'infiltration à éviter à tout prix

 

Dévoilé à l’occasion du Tokyo Game Show 2017, Left Alive avait tous les ingrédients nécessaires pour faire saliver les amateurs de jeux de mechas. Avec au générique des noms tels que Toshifumi Nabeshima (Armored Core), Takayuki Yanase (Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) et surtout Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid), l’univers de Front Mission avait tout pour être sublimé avec ce jeu d’action mâtiné d’infiltration. Enfin en tout cas, sur le papier. Car dans les faits, Left Alive ressemble plutôt à un terrible accident.

 

Si comme nous, vous aviez préféré attendre sagement la sortie de Left Alive en évitant toute forme de spoil, vous avez sans doute découvert tout récemment que le jeu de Square Enix n’est pas un jeu de mechas à proprement parler, comme la première bande-annonce le laissait deviner. Non, Left Alive évolue dans un genre plus subtil, celui de l’infiltration, de la survie même. Le titre vous propose de vivre les destins de trois personnages différents, pris de court par la déclaration de guerre et l’invasion soudaine de leur pays par un état voisin. Ici point de grandes contre-attaques musclées ni de missions vengeresses, mais plutôt les tentatives désespérées de quelques êtres humains, qui cherchent à survivre à une sale guerre, où les civils sont liquidés aussi facilement que les soldats qui préfèrent se rendre. Un drame à la japonaise, dont le ton et les thématiques rappelleront bien des souvenirs aux amateurs d’anime type real robot. Voilà qui aurait pu être tout à fait séduisant si Left Alive avait peaufiné son gameplay. Car il ne nous a fallu que quelques heures pour mesurer l’ampleur du désastre qui se jouait devant nous : Left Alive est rongé par une multitude de défauts et d’erreurs de game-design, qui très rapidement rendent l’expérience difficilement supportable.

Des contrôles extrêmement rigides

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix Les déplacements sont extrêmement lourds.

Première interface avec le jeu, le contrôle qu’a le joueur sur son avatar virtuel se doit de répondre à une certaine somme de qualités. Souplesse, rapidité de réaction, commandes bien pensées, disposition de ces commandes sur la manette… C’est mine de rien une épreuve en soi et si la plupart de nos jeux modernes s’en sortent très bien, Left Alive dérape dès les premiers instants. Il suffit de manœuvrer Mikhail, le soldat ruthénien pendant quelques minutes pour constater pléthore de soucis : le personnage est lourd, se déplace lentement même en sprint, et ses animations manquent de fluidité, de légèreté. Le système de couverture, inspiré de Gears of War, est extrêmement rigide, puisqu’il est par exemple impossible de se jeter de loin derrière une barrière : à l’inverse du titre d’Epic Games, il faut être collé à une barrière pour effectuer cette action souvent salvatrice. Le simple fait de viser est une gageure et les attaques au corps-à-corps manquent trop souvent de précision, un drame dans un jeu aussi exigeant que Left Alive où la moindre erreur peut vous coûter la vie. On espérait que cette sensation de lourdeur disparaîtrait en prenant le contrôle d’Olga, en misant sur le fait que Mikhail est un soldat et qu’il est engoncé dans son épaisse combinaison de pilote de Wanzer. Malheureusement, il n'en est rien.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix La navigation dans les menus est hyper fastidieuse.

Il faut également préciser que la disposition des commandes sur la Dualshock 4 va à contre-sens de toutes les conventions qui se sont imposées ces dernières années, par exemple en affectant la touche de sprint au bouton R1, tandis qu’il faut cliquer sur L3 pour s’accroupir. Il y a ainsi fort à parier que vous allez vous accroupir à chaque fois que vous allez vouloir prendre la fuite. On retrouve ce genre de bizarrerie jusque dans les menus du jeu, où tout semble fonctionner à l’envers. Habituellement, les grosses gâchettes (L2 et R2 ici) servent à naviguer entre les menus principaux, tandis que les petites gâchettes (L1 et R1) permettent de se déplacer dans les sous-menus affichés sur un même écran. Ici, c’est l’inverse. Cela peut paraître anecdotique mais quand vous avez des années d’expérience derrière vous, et que vous êtes amenés à devoir naviguer rapidement dans ces menus pour aller crafter un objet (on y reviendra), cela devient vite un problème. Après presque 15h de jeu, nous n’avions toujours pas réussi à nous déplacer dans ces menus sans buter ou faire une bêtise.

Un empilement d’erreurs de gameplay

Pourtant, si cette liste de défauts paraît déjà assez conséquente, elle n’est rien par rapport à l’ensemble des problèmes de game-design que collectionne Left Alive. Se présentant sous la forme d’un jeu d’infiltration plutôt ardu, dans lequel quelques scènes d’action sont supposées apporter des variations de rythme, le titre échoue dans tous les secteurs : c’est un très mauvais jeu d’infiltration et un piètre jeu d’action.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix Impossible d'éliminer un ennemi en silence, par exemple en l'assomant. La meilleure solution reste encore de le tabasser à coup de barre de fer. On repassera pour la discrétion.

Cela tient à de nombreuses raisons que nous allons vous détailler avec force détails. En essayant de donner corps à un jeu d’infiltration exigeant, Square Enix a en fait accouché d’un jeu trop souvent difficile pour les mauvaises raisons. Il y a trop d’ennemis, trop d’obstacles, et rarement les moyens pour passer outre. Par exemple, il est impossible d’éliminer ou d’assomer un ennemi en arrivant dans son dos : il n’existe pas de commande de ce type dans Left Alive, pourtant un basique du jeu d’infiltration. Il existe bien un pistolet électrique mais celui-ci ne paralyse une cible que pour une ou deux secondes, et est donc complètement inutile. Il faut donc passer à l’attaque, ce qui engendre généralement un état d’alerte qui va attirer par la suite d’autres soldats. Le problème c’est que le jeu vous offre finalement assez peu d’armes, et encore moins de munitions ; celles-ci viennent vite à manquer car non seulement les ennemis sont très résistants, mais en plus les tirs à la tête n’ont pas plus d’effet que les tirs dans le ventre. Si vous pensiez économiser des munitions en perfectionnant vos headshots, oubliez vite cette idée. Reste la barre de fer, qui pourra être utilisée pour éliminer des ennemis isolés ; seulement là encore, il faut s’acharner pour assommer un ennemi et la barre en question finit par s’abîmer, jusqu’à devenir complètement inefficace. On a compté : une barre de fer permet d’éliminer deux ennemis avant de se rompre, et la remplacer est franchement difficile. Le plus agaçant, c’est sans doute le maniement même de cette arme : l’animation de frappe ne comporte aucune forme de pas vers l’avant, le personnage reste donc sur place lorsqu’il porte ses coups. Ce qui veut dire qu’il faut être presque collé à sa cible pour l’atteindre. Seulement, l’ennemi en question, lui, est plutôt mobile, et a tendance à marcher à reculons dans le même temps qu’il vous tire dessus. On serait alors tenté d’avancer vers le bougre pour lui régler son compte, mais sa vitesse de déplacement, en marche arrière, est égale à la nôtre, en marche avant. Impossible de le rattraper et donc de le frapper, un problème qu’il n’a pas avec son fusil mitrailleur. On peut alors tenter de lui courir dessus, mais généralement l’impulsion de sprint est trop forte et on atterrit soit à côté de lui, soit derrière lui. Avec la souplesse du personnage, on a souvent le temps de se prendre quelques rafales dans les jambes avant de pouvoir être à nouveau aligné avec l’ennemi. Bref, l’enfer.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix On a tout tenté pour faire bouger ces soldats sans se faire repérer, y compris leur balancer des cocktails molotov à la figure. Ils n'ont jamais bougé.

On opte alors pour une approche plus discrète encore, cherchant à éviter toute forme de confrontation. Sauf que les différents niveaux sont gorgés d’ennemis dont il sera bien difficile de se défaire, même en multipliant des trésors d’ingéniosité pour passer à travers les mailles du filet. À cela, une bonne raison : les outils supposés permettre votre infiltration n’ont trop souvent aucun effet. Prenez le cas des fumigènes, par exemple : leur zone d’effet est trop restreinte et généralement, ils n’ont aucun intérêt. Les cocktails molotov ne servent à rien puisqu’un ennemi pris dans ses flammes ne subit que trop peu de dégâts, et préfère piétiner sur place en criant « Aie » toutes les deux secondes, plutôt que prendre la fuite. Et ainsi de suite. Comment, dans de telles conditions, créer une diversion ? C’est trop souvent fastidieux, et l’on perd un temps fou à composer avec la bêtise de l’IA et l’irrégularité de ses réactions.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix Lorsque vous êtes touchés par une balle, votre personnage ne peut plus courir. Fuir est donc souvent impossible.

Le résultat, c’est que la plupart du temps, on fait face à une épreuve que l’on ne peut pas surmonter, sauf miracle. Les objets que l’on crafte sont utilisés à vitesse grand V, souvent sans effet notable, et l’approche musclée n’aboutit jamais vraiment. On finit par s’agacer, mourir encore et encore, jusqu’à tenter des choses plus risquées. On essaie d’aller vite et l’on se heurte au manque de souplesse du personnage, et à la lourdeur de l’interface, dans lequel crafter rapidement un objet ou utiliser un kit de soin salvateur dans les temps relève de l’exploit. Pour vous donner une idée, dans le niveau 2, après avoir réussi par miracle à atteindre l’objectif final, on a découvert qu’il fallait sortir d’un bâtiment soudainement pris d’assaut par les troupes ennemies. Le joueur est alors en possession d’un pistolet mitrailleur mais de trop peu de balles pour éliminer les quatre premiers soldats qui se présentent à lui. Les cocktails molotov et les bombes artisanales défilent, on improvise comme on peut jusqu’à réussir par miracle, et après plusieurs tentatives, à se faufiler en dehors du bâtiment. Sous le feu ennemi, pas le temps de se crafter de quoi stabiliser son état de santé défaillant, puisque l’interface et les commandes sont de toute manière trop lourdes pour cela. Pourtant, alors qu’on pense avoir fait le plus dur, on découvre qu’il y a encore une dizaine de soldats qui nous attend dehors. Game over.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix On ne dirait pas comme ça mais en face, la barrière est grillagée.

Que Left Alive soit exigeant, ce n’est pas un mal, les bons jeux d’infiltration gagnent en saveur lorsqu’ils réussissent à corser intelligemment leur challenge. Mais ce titre là n’est pas dur parce qu’il a été assemblé avec soin, il est dur parce que trop d’éléments de gameplay ne tiennent pas debout. Triompher d’un niveau n’est jamais satisfaisant pour la simple et bonne raison que cela relève trop souvent d’un concours de circonstances, d’une suite de coups de bol. Il n’y a rien d’amusant là-dedans. Surtout lorsqu’on a l’impression que le jeu se joue de nous. À ce titre, le level-design révèle de nombreuses surprises, avec des morceaux de niveau qui ne servent absolument à rien, sinon agrandir inutilement l’espace à exploiter. On perd souvent beaucoup de munitions, de temps et d’objets soigneusement craftés pour atteindre une zone qui n’ouvre sur rien, et qui pire, est entourée de barrières invisibles qui ne figurent pas sur la carte. De quoi achever toute volonté de creuser plus en profondeur un titre élimé par de trop nombreux défauts.

Un beau gâchis

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix Le scénario est classique mais plutôt intéressant.

Et l’on ne peut s’empêcher de ressentir une profonde déception. Puisqu’au delà de son casting XXL, Left Alive pourrait avoir des arguments à développer, comme son univers, ses personnages, son scénario, ou même sa direction artistique, plutôt réussie. Mais même là, les problèmes se comptent à la pelle, entre les graphismes datés, les choix scénaristiques sans grande conséquence, et le doublage anglais raté. Difficile de ressentir la moindre empathie pour ses personnages qui à l’écran s’animent et s’expriment comme des robots. Finalement, on a peut-être trouvé les mechas de Left Alive. Ils n’étaient simplement pas là où les attendait.

 

Les notes :
+Points positifs
  • La direction artistique, qui donne une certaine personnalité au jeu
  • Le scénario, à la fois tragique et bien mené
  • L’univers de Front Mission

 

-Points négatifs
  • Une somme hallucinante d’erreurs de game-design
  • Des contrôles d’une raideur accablante
  • Une IA quasi inexistante
  • Une difficulté mal calibrée
  • Graphismes datés
  • Doublages en anglais ratés
  • « Caution, the ennemy is approching » en boucle

 

Souffrant d’une réalisation datée, et d'un grand nombre d’erreurs de game-design, Left Alive est un jeu qui déçoit autant qu’il agace. Le projet était intéressant, le parti pris également, mais le produit fini est trop imparfait, avec des boucles de gameplay qui ne fonctionnent tout simplement pas. À oublier.

 

 

 

NOTE : 06/20

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07 mars 2019

Tutoriel - Ajouter des Jeux Playstation 1 avec BleemSync

BleemSync est une application permettant de booter la Playstation Mini sur le système d’exploitation proposé sur une clé USB. BleemSync ne modifie pas l'OS d’origine de la PS Classic (PSC pour les intimes), aucun risque de brick !

 

1) Pré requis

 

 

   * téléchargez BleemSync ici : https://github.com/pathartl/BleemSync

   * il vous faudra une clé USB (seulement 32 Go utilisable donc inutile de prévoir une clé de très grande capacité). 

 

2) Préparation de la clé

 

Elle doit être formatée en FAT32 et elle doit être renommée en SONY.

Décompressez l'archive téléchargée sur la clé USB (à la racine).

 

3) Copie des jeux

 

Vous pouvez copier vos jeux sur la clé USB, chaque jeu doit être dans le dossier GAMES puis un dossier numéroté dans lequel se trouvera un dossier GAMEDATA. Les jeux multi disc sont pris en charge, il faut copier le tout dans un même dossier.

 

EXEMPLE :

 

Games/

  • 1/
    • GameData/
      • Game.ini
        pcsx.cfg
        PSXGAME1.bin
        PSXGAME1.cue
        PSXGAME1.png

 

(le .bin est l’iso, le .cue décrit l’iso, le .png est la pochette du jeu, le Game.ini décrit le jeu et le pcsx.cfg contient la configuration de l’émulateur).

 

Attention : Vous devez créer vos ISO vous même depuis les disques originaux Playstation que vous possédez afin de respecter la loi.

 

 

Il est recommandé de nommer les fichiers .bin, .cue et .png avec l'ID du disque approprié.

Vous pouvez obtenir l'ID du disque en ouvrant le fichier .bin avec un logiciel comme PSX2PSP.

 

En tout cas il faut éviter les caractères spéciaux pour éviter les problèmes.

Il faut également éditer le fichier .cue avec un éditeur de texte pour faire correspondre les noms des fichiers :

 

FILE « PSXGAME1.bin » BINARY
TRACK 01 MODE2/2352
INDEX 01 00:00:00

 

1544881948-tuto-3.png

Le fichier pcsx.cfg peut être copié sans modification puisque c'est la même configuration pour les jeux préinstallés.

Pour chaque jeu, le Game.ini doit correspondre aux informations du jeu. La valeur "Discs=" doit être complétée par le nom des fichiers .cue sans l'extension du fichier.

Exemple 1 :

[Game]
Discs=SLUS-01066
Title=Tony Hawk's Pro Skater 2
Publisher=Activision
Players=2
Year=2000

 

 

Exemple 2 :

 

[Game]

Discs=PSXGAME1
Title=Gran Turismo
Publisher=Sony
Players=2
Year=1997

 

 

Exemple 3 :

 

Si vous avez plusieurs CD sur un jeu, cela ressemblera à ça :

[Game]
Discs=PSXGAME1-1, PSXGAME1-2
Title=Final Fantasy IX
Publisher=SquareSoft
Players=1
Year=2000

 

 

Pour terminé, allez dans le dossier BleemSync et à lancer BleemSync.exe !

 

Cela générera un dossier "System" qui contiendra la base de donnée générée et un script pour monter les jeux sur la clef USB.

 

4) Sur la PS Classic

 

insérer votre clé dans l’un des ports USB de la PS Classic et vous aurez accès aux jeux copié ssur la clé !!!

 

 

Source : https://github.com/pathartl/BleemSync

 

 

 

 

Posté par shenron08 à 21:27 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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