31 mars 2020

Test de Tearaway Unfolded - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

tearaway unfolded

Il se plie à votre volonté

 

Il y a deux ans, Tearaway entrait dans la cour des grands et s'offrait un joli succès d'estime grâce à son ingénieuse utilisation des capacités de la PS Vita. Désireux de renouveler l'expérience sans casser son charme original, Media Molecule s'est remis au travail pour proposer une version PlayStation 4 de son titre. Avec succès ?

 

Les nouveautés de la version PlayStation 4

Si elle partage de nombreux points communs avec l'aventure originale, cette nouvelle version propose plusieurs nouveautés que nous avons résumé dans cet encart afin de vous faciliter la lecture du test. Les images comprises dans l'ensemble du test concernent la version PS4, mais le corps du texte qui suit cet encart est le même que celui de la PS Vita et vous permettra d'en savoir davantage sur l'ambiance du titre original, qui n'a que peu évolué lors du passage sur console de salon.

Le contrôle du vent figure parmi les ajouts de cette version

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volontéTearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté

Le scénario d'Unfolded est sensiblement équivalent à celui de l'épisode Vita et ne se distingue que par les nouveautés de gameplay dues au nouveau support. On retrouve ainsi quelques objectifs supplémentaires mais également de nouvelles parties pour les niveaux, avec notamment l'arrivée de décors de nuit dans lesquels vous pourrez tirer profit des fonctions gyroscopiques de la manette pour orienter un faisceau lumineux. Pour le reste, c'est du côté du pad tactile qu'il faudra regarder avec notamment l'ajout du vent comme élément pouvant être façonné à notre guise, selon la direction dans laquelle on fera glisser notre doigt. Autre ajout intéressant qui sied parfaitement à l'incorporation de notre petite personne en tant que dieu de l'aventure, votre héros (ou heroïne) pourra notamment vous envoyer directement un élément avant de vous demander de le jeter avec force sur une partie du décor pour la détruire.

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volontéTearaway Unfolded : Il se plie à votre volontéTearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté

Le PlayStation caméra est également mis à contribution mais a le bon goût (ou plutôt l'intelligence) de rester facultatif. Si vous l'activez, vous verrez de temps à autre apparaître votre trogne dans l'environnement, toujours dans le but de rappeler qu'une passerelle s'est créée entre notre monde et celui de Tearaway. En brisant le fameux quatrième mur, l'aventure propose comme son homologue Vita un parti-pris original qui se justifie pleinement grâce au gameplay. Le changement de support n'aura donc pas eu de conséquence malheureuse pour cette version que l'on peut considérer comme un véritable remake de l'aventure originale, conservant tout son charme et s'embellissant même grâce à un affinage graphique bienvenu.

"Lights Out !"

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté

Si cette nouvelle version parvient à retranscrire avec efficacité l'expérience proposée il y a deux ans, elle n'est toutefois pas parvenue à en gommer son défaut principal, à savoir sa caméra qui s'oriente par défaut sur les points d'intérêts de l'environnement. Un choix qui permet de guider les joueurs occasionnels mais devrait faire pester les habitués du genre qui préféreraient sans doute avoir un contrôle total sur cette dernière. Il en est de même pour les phases de dessin encore trop imprécises et qui souffrent de la taille famélique du pavé tactile de la manette. Le résultat reste toutefois séduisant et sans appel pour l'aventure : Si vous n'avez pas encore joué à Tearaway, on vous conseillera sans hésitation d'essayer cette version Unfolded.

 

Faisant partie intégrante du patrimoine vidéoludique, le genre plates-formes parvient encore aujourd'hui à séduire via des valeurs sûres comme Mario ou le « reboot » réussi de Rayman. Si Tearaway n'a nullement à rougir face à ces ténors, notons qu'il opère un certain changement dans la continuité grâce à son univers de papier. En effet, le soft de Media Molecule doit énormément à son ambiance à nulle autre pareille dans le sens où on évoluera constamment dans un monde où chaque élément du décor se plie, se déroule, se froisse. Au-delà de ce parti pris esthétique ne souffrant d'aucun défaut, d'autant que l'évolution artistique est constante à mesure qu'on progresse, le pitch de départ est lui aussi d'une fraîcheur vivifiante.

Oh mon Dieu !

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté L'aspect artistique se montre à la hauteur de nos espérances. Ainsi, après avoir choisi d'incarner Iota (ou son équivalent féminin, Atoi), le jeu opérera une habile transition entre notre monde, visible à l'écran grâce à la caméra de la Vita, et celui de Tearaway qui prendra place via une transition des plus réussies. On entre alors, au sens propre comme au sens figuré, dans le jeu dans lequel on va porter une double casquette, celle de Iota, qu'on dirigera tout au long de l'aventure, et celle de Vou, déité symbolisée par notre bobine qu'on verra à plusieurs reprises, à l'intérieur d'un soleil notamment, et qui pourra aider ledit Iota grâce à nos doigts et au pavé tactile arrière de la machine. Si le principe de départ ne manque donc pas d'originalité, ce concept interactif entre le monde réel et celui de pixels trouvera également écho dans des idées fort sympathiques à l'image de la séquence durant laquelle Iota essaiera de nous atteindre par tous les moyens possibles et imaginables. En parallèle à cette complicité unissant notre personne et notre avatar, il s'agira aussi d'aider le personnage central à avancer afin d'apporter une importante missive dans un monde gangrené par les Scraps, créatures n'ayant pour autre vocation que de tout détruire.

Vous voulez un jeu Vita ? Oh, juste un doigt...

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté C'est ti pas meugnon ?!! En marge de son atmosphère, Tearaway entend bien faire comprendre à qui en doute encore que lorsqu'un jeu Vita est bien pensé en amont, les fonctionnalités de la console peuvent porter un concept. De fait, le soft de Media Molecule est un enchantement de chaque instant tant les développeurs ont réussi à injecter du sang neuf à mesure que les heures passent tout en trouvant un parfait équilibre entre réflexes et réflexion, cette intelligence résultant une fois encore d'une évolution en termes de jouabilité. En somme, si au tout début Iota aura très peu de mouvements à sa disposition, il récupérera après quelques heures le saut ou bien encore la roulade. Du coup, ces mouvements induiront de nouvelles phases de plates-formes, une approche différente des combats, etc. Pour autant, n'allez pas croire que le début du jeu sera morose puisque si Iota ne pourra pas vraiment compter sur ses capacités, ce sera à Vou (donc à nous... vous me suivez ?) de lui venir en aide. Il suffira alors, dans certaines zones prédéfinies, d'user du pavé tactile arrière de la Vita afin que nos doigts déchirent littéralement le sol pour venir à bout d'ennemis ou pour se servir des tambours qu'utilisera Iota comme trampolines afin de progresser. Mais ce n'est pas tout, car plutôt que de se baser sur deux ou trois idées, Tearaway en injectera constamment de nouvelles pour maintenir le joueur éveillé. De fait, plus on progressera et plus le gameplay sera étoffé en switchant constamment entre les actions de Iota et celles de Vou. Si cette complémentarité est donc au cœur du jeu, on aura toutefois un peu de mal à passer certains passages. Si diriger Iota tout en tapotant le pavé tactile avant pour éliminer des monstres sera chose aisée, il sera en revanche plus difficile d'utiliser deux doigts sur le pavé tactile arrière pour pousser des ponts de papier tout en usant du stick pour faire passer Iota.

Dessiner, c'est gagner

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté Tirer profit du vent est l'une des nouveautés de cette version PS4. Si Tearaway aurait pu se reposer entièrement sur le contenu décrit plus haut pour haranguer les foules, il n'en est rien. En effet, en plus d'une excellente bande-son, riche et s'adaptant parfaitement à ce qui se passe à l'écran, le titre fourmille de petites trouvailles lui conférant beaucoup de charme. Parmi celles-ci, on citera la possibilité de dessiner divers objets réclamés par les nombreux NPC qui croiseront notre route, en échange, le plus souvent, d'un petit cadeau. On ne se fera alors pas prier pour créer la couronne d'un écureuil, des moufles pour se protéger du froid, une moustache volée à son propriétaire, etc. Marrant même si dans les faits, l'idée révèle vite ses limites. Le premier souci est lié à la visibilité lors de la phase de dessin, car après avoir choisi sa feuille de couleur, vous utiliserez un crayon virtuel pour tracer votre dessin. Outre le nombre de traits plutôt limité, et bien que vous ayez le choix de gommer une partie de ce que vous venez de faire, on aura du mal à être précis puisqu'en posant le doigt sur l'écran pour tracer, on ne verra plus ce qu'on fait sans parler de la difficulté à relier deux points. Problématique pour la phase suivante durant laquelle, via un ciseau virtuel, on coupera notre création pour la voir dans le jeu. En somme, s'il y a trop d'espace entre deux traits, le découpage nous donnera plusieurs formes qui ne ressembleront plus à grand-chose « in-game ». Si le tout est donc frustrant, ceci n'est pas vraiment préjudiciable vu que quelle que soit la qualité de votre dessin, ça ne vous empêchera pas d'avancer puisque les NPC seront tout le temps ravis.

Tu veux ma photo ?!

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté En tant que joueur, vous êtes partie intégrante de l'aventure.

En plus de cet aspect, on nous demandera aussi de nous adonner aux joies de la photographie. Pour cela, il suffira de trouver des éléments ou des personnages entièrement blancs et de les mitrailler afin qu'ils retrouvent leurs couleurs. Ceci aura alors deux effets bénéfiques. Le premier rapportera des confettis que vous pourrez utiliser pour acheter plusieurs éléments de customisation (bouches, yeux, stickers...), afin de faire évoluer le look de Iota, ou pour récupérer des filtres pour votre appareil photo. Le second effet sera synonyme de patrons pour chaque élément photographié afin de les reproduire chez vous sous forme d'origamis. Idée excellente s'il en est d'autant que chaque modèle a un niveau de difficulté et, bien entendu, des indications sur la façon de procéder pour arriver à quelque chose de présentable. Dès lors, à vous les joies de créer un écureuil de papier et de pouvoir scander haut et fort : C'est moi qui l'ai fait ! Pour rester dans le domaine de la photo, notez que vous pourrez partager vos œuvres avec la communauté mondiale en les transférant online.

La perfection faite main ?

Tearaway Unfolded : Il se plie à votre volonté L'univers de Tearaway regorge d'éléments à récupérer et quêtes à accomplir.

Au final, Tearaway ne se contente nullement de réciter la formule de LittleBigPlanet puisque tout au long du jeu, son seul objectif est de proposer aux joueurs une expérience, une véritable expérience aussi bien dans le fond que dans la forme. En résulte une symphonie d'originalité dont on se délectera de nombreuses heures durant. Si l'ensemble présente quelques imperfections, on ne peut que féliciter Media Molecule qui a réussi à user habilement des capacités de la Vita, non par souci d'obligation mais plutôt comme moteur d'un jeu frais, charmant et hypnotique. Du coup, on ne se fera pas prier pour craquer devant ce design fascinant, ce gameplay accrocheur ou ces idées foisonnantes. De là à dire qu'on se trouve devant le meilleur jeu de la Vita, qui plus est vendu pour une bouchée de pain, il n'y a qu'un doigt...

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Esthétique somptueuse
  • Bande-son riche et parfaitement adaptée aux événements
  • Gameplay évolutif
  • Bonne utilisation des capacités du Dualshock 4
  • Terriblement intelligent dans sa progression
  • Scénario marrant et astucieux mettant en avant le monde réel et celui du jeu

 

-Points négatifs
  • Les phases de dessin peu précises sur le pavé tactile
  • Caméra foldingue

 

 

Tearaway était une bouffée d'air frais pour la Vita, il n'a rien perdu de son charme et s'offre même un petit lifting réussi sur PlayStation 4. On apprécie pleinement ce qu'il a à nous offrir : une aventure originale, parfaitement calibrée pour la console et bourrée de bonnes idées. A la fois drôle, jouable et construit autour d'une créativité de chaque instant, le titre de Media Molecule, bien que reposant sur une construction somme toute classique, transcende une nouvelle fois le matériau de base en offrant une fabuleuse aventure aux joueurs qui tire parfaitement profit des capacités de la console de Sony.

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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28 mars 2020

Test de Lost Les Disparus - Jeu Video Giga France

NOTE : 10/20

lost les disparus

Quand on signe une adaptation de série TV, il faut s'attendre à recevoir les foudres, ou les applaudissements, des fans pour qui chaque détail compte. Est-ce pour ceci qu'Ubisoft a sorti dans une grande confidence la version vidéoludique de Lost ? Difficile de le savoir même si en fin de compte le titre est loin d'être aussi "je m'en foutiste" qu'il aurait pu l'être.

Lost

Si Lost a acquis si rapidement ses galons de "série culte", c'est qu'il y a une raison. En effet, après trois saisons, inégales mais donnant envie d'en savoir plus (et c'est là le principal), les premiers épisodes de la quatrième saison offrent un nouveau tournant pour le show qui s'appuie alors sur un double mystère lié à l'île et au monde extérieur. Bien entendu, je me ferai fort de ne point vous spoiler et bifurquerai donc directement vers l'adaptation qui nous intéresse aujourd'hui. Lost, sous-titré Via Domus, s'attarde sur le cas d'un passager du vol Oceanic 815, malheureusement amnésique et cherchant de surcroît à savoir où il est tombé et surtout qui il est. Ce pitch de départ permet donc de converser avec les personnages centraux du show à savoir Kate, Sawyer Hurley, Sayid, Locke, etc. Sympathique d'autant que les visages sont correctement modélisés et que les doubleurs français ont repris du service pour cette adaptation.

Lost L'île ou l'élément le plus important de Lost... Tout commence lors du crash de l'appareil, vécu cette fois de l'intérieur. Après coup, on arrive vite en terrain connu, le plan de l'oeil de notre avatar étant le parfait écho de celui ouvrant la série qui d'après la légende urbaine recèlerait une bonne partie des réponses aux questions qu'on se pose tous : Mais où sont tombés les survivants ? Malheureusement, le jeu ne vous offrira pas vraiment de renseignements sur ce point, les informations délivrées par Via Domus étant finalement bien maigres en comparaison de ce qu'on apprend en regardant la série ou en allant fureter sur le net. Quoi qu'il en soit, l'ambiance est fidèlement restranscrite et au fur et à mesure des épisodes composant l'aventure solo, on note l'évolution physique et mentale des rescapés. Toutefois, on pourra être surpris des raccourcis empruntés par les scénaristes faisant de Lost : Via Domus une sorte de minuscule antisèche pour qui aimerait se souvenir des détails les plus importants des saisons 1 et 2.Lost Un bon cadrage est synonyme de photo réussie. En somme, on est alors en droit de se demander à qui se destine ce titre. Aux fans ? Pas certain. A ceux qui voudraient connaître la série ? Je n'en suis pas sûr vu que le jeu dévoile énormément d'éléments tout en laissant dans l'ombre des événements très importants du show. Au final, on cherchera alors à savoir de quoi le jeu est réellement fait en matière de gameplay. Sur ce point, les idées ne manquent pas mais elles sont toutes un peu bancales. Ainsi l'aspect "survie" se résume grossièrement à faire du troc avec les survivants. Il vous faudra alors récupérer des noix de coco, des bouteilles d'eau pour les échanger contre des torches, des lampes ou même des pistolets, ces derniers étant particulièrement utiles lorsque les Autres vous prennent pour cible. En dehors de cet aspect, on compte finalement trois grandes phases se détachant du lot. La première nous demande de nous frayer un chemin dans la jungle, ou dans des grottes, en suivant des repères et en utilisant une boussole tout en évitant le monstre de fumée noire, ceci devenant vite rasoir surtout lorsqu'on nous assène la même phase d'un niveau à l'autre.Lost Vous le savez, le feu ça brûle et du coup, ben les torches, elles brûlent aussi.Viennent ensuite les panneaux électriques qui devront être réactivés en utilisant des fusibles afin de rediriger l'électricité dans l'ensemble des circuits. Sympa la première fois, usant au bout de deux panneaux, énervant après le troisième. On en viendrait presque à prier pour avoir un piratage automatique à la Bioshock. Enfin, la troisième phase est liée au passé de notre personnage. En effet, à intervalles réguliers, vous pourrez vivre des flash-back durant lesquels vous devrez prendre une photo bien précise (visible au préalable sous une forme déchirée) qui vous permettra alors d'évoluer librement au sein dudit flash-back pour parler avec des personnes ou récolter des informations. le plus difficile sera ici de dénicher un élément marquant de la photo pour savoir ce qu'on doit photographier. L'idée est originale mais mal exploitée, engoncée entre des effets graphiques gênant le joueur et une portée ludique limitée. Finalement, Lost se résume à courir dans la jungle, à passer son brevet d'électricien et à jouer au photographe amnésique. Le plus embêtant vient aussi du fait que l'aventure, qu'on boucle en six, sept heures, se base sur un héros trop effacé dont l'histoire n'existe que par celle des autres survivants et celle de l'île qui n'est pas encore prête de subir les affres d'une déforestation. Bref, inutile de régler votre téléviseur car le gros de l'intérêt de cette adaptation semble s'être évanoui dans la Quatrième dimension.

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 13 /20

    La modélisation des visages est réussie malgré des yeux semblant nous fusiller à chaque regard. Concernant les environnements, Ubisoft a réalisé un très bon travail, la jungle étant épaisse, dense et éclairée par de beaux jeux de lumière. De plus, on y retrouve tous les environnements de la série et bien que les intérieurs soient moins réussis que les extérieurs, le tout est loin d'être vilain.

  • Jouabilité 13 /20

    La maniabilité ne pose pas vraiment de problème mais les phases de jeu se ressemblent beaucoup trop d'un épisode à l'autre. En somme, on fait du troc pour récupérer des objets, des armes afin de se prémunir contre d'éventuels dangers, on traverse la jungle en se référant à des annotations ou en utilisant notre boussole et enfin on se coltine des panneaux électriques à réparer en utilisant des fusibles. Restent les flash-back partant d'une idée aussi astucieuse qu'usante lorsque la mise au point doit être faite au pixel près.

  • Durée de vie 6 /20

    Le jeu survole rapidement les deux premières saisons ainsi que le début de la troisième et vous réclamera entre 5 et 8 heures selon votre aisance dans la résolution des énigmes. La replay-value est quasiment nulle à moins de vouloir dénicher tous les indices afin de récolter quelques jolis artworks bonus.

  • Bande son 15 /20

    Les compositions tout en finesse de Michael Giacchino sont ici reprises mais utilisées de façon assez maladroite. Néanmoins, l'ambiance musicale reste calquée sur celle de son modèle et, cerise sur le gâteau, les doubleurs officiels (exception faite de Jack il me semble) de la version française rempilent à l'occasion de cette adaptation.

  • Scénario 9 /20

    Si vous ne connaissez pas Lost, vous ne comprendrez absolument rien au synopsis du jeu qui, tout en relatant l'histoire d'un personnage inédit, expose en parallèle celle de la série via une succession d'ellipses narratives. Du coup, les fans de l'oeuvre de J.J. Abrams ne s'y retrouveront pas non plus de ce point de vue-là sachant qu'aucune information supplémentaire n'est délivrée afin de percer le mystère de l'île.

 

 

Si Ubisoft s'est montré très frileux autour de la communication de Lost, on les comprend un peu vu que le résultat est d'un niveau tout juste acceptable même pour un jeu vendu une quarantaine d'euros. Cependant, si le titre déçoit scénaristiquement, dans ses phases de gameplay redondantes et sa durée de vie ridicule, l'ambiance du show est fidèlement retranscrite, la présence des doubleurs officiels rajoute à l'immersion tout comme l'aspect graphique fort honorable et quelques idées de gameplay sont intéressantes même sans être totalement convaincantes. Du coup pour quelle note opter : 4, 8, 15, 16... 23, 42 ? Et pourquoi pas un 9 ? A découvrir entre deux épisodes de la quatrième saison.

 

 

 

NOTE : 10/20

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26 mars 2020

Test de Animal Crossing : New Horizons - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Screenshot_2020-03-26 Animal Crossing New Horizons Switch - Jeu Rakuten

un paradis de nouveautés

 

Qui n’a jamais rêvé de tout plaquer pour partir s’exiler sur une île déserte ? Loin de l’agitation et des problèmes pour s’offrir la chance de tout recommencer ? C’est la promesse que Nintendo nous fait avec Animal Crossing : New Horizons. Fini le petit village en bord de mer, vous voilà désormais l’un des premiers à fouler le sable de ce qui sera bientôt votre île. Et pour ce nouvel opus, l’accent a été mis sur la personnalisation avec notamment l’apparition du crafting et du terraforming. L’autre nouveauté qui vient bouleverser un tant soit peu le rythme du jeu, c’est l’arrivée des objectifs. Prêt à vivre votre meilleure vie ?

 

Formule évasion

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Pour beaucoup d'adeptes, Animal Crossing fait office de refuge voire de petit coin de paradis où il fait bon vivre, parsemé de bienveillance. Sans aucune pression, vous pouvez faire ami-ami avec vos voisins et voisines, contracter des prêts immobiliers à taux zéro et sans date d'échéance, pêcher, jardiner, partir à la chasse aux insectes ou déterrer des fossiles en toute insouciance pour aider le musée à agrandir sa collection. Ça, c'est un peu le topo de chacun des épisodes sortis jusqu'alors avec à chaque fois une petite nouveauté. Dans New Leaf sorti en 2013 sur Nintendo 3DS on pouvait partir en vacances et s'adonner à quelques mini jeux.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Le dernier reprend grosso modo l'esprit de la série, mais bouscule progressivement le jeu avec quelques nouveautés. Vous vous retrouvez cette fois sur une île presque vierge et, en tant que délégué insulaire, vous avez la tâche de donner vie et rendre le plus attractif possible ce petit lopin de terre afin d'attirer un maximum de voyageurs. Comme dans le précédent volet, vous gérez les constructions et participez au développement des boutiques. Voilà la proposition, libre à vous d'y répondre ou de faire votre vie de votre côté, tranquillement.

La nature, pleine de ressources

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Qui dit île déserte dit nature en abondance. Et si nous pouvions déjà par le passé cueillir des fleurs, ramasser des fruits et des coquillages, New Horizons modifie un peu notre rapport à notre environnement. En effet, cet épisode voit l'arrivée du crafting. Nos petits villageois vont donc pouvoir mettre la main sur tout un tas de ressources grâce à des outils. Par exemple, donner un coup de hache à un arbre pourrait vous faire gagner des morceaux de bois, tout comme taper sa pelle contre un rocher peut potentiellement vous apporter de la pierre, des minerais de fer et même à de plus rares occasions, de l'or. Désormais, si vous mangez un fruit vous obtenez des super pouvoirs et pouvez entre autres déraciner un arbre à l'aide de votre pelle. « Manger cinq fruits et légumes par jours » n'aura jamais été aussi efficace.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Comme d'habitude, les ressources ne sont pas illimitées, mais se renouvellent chaque jour. Et si cela ne suffit pas, vous avez la possibilité, monnayant quelques miles (nous y reviendrons), de vous acheter un ticket escapade. Ce dernier permet de voyager grâce à la compagnie Dodo Airlines vers une île. Celle-ci est unique et générée aléatoirement donc, évitez d'oublier vos affaires une fois sur place ! Ces destinations regorgent de matériaux mais aussi de fruits (parfois différents de ceux présents chez vous), d'animaux marins, d'insectes et vous pourriez très bien tomber sur des fossiles et même, rencontrer de futurs voisins. Ces voyages n'ont aucune restriction et peuvent être invoqués à l'infini. Ce qu'il vous faut, c'est simplement un ticket valable.

Construire, personnaliser, modeler

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Une fois que vous avez tout dans votre inventaire, que faire ? Direction l'établi, d'abord présent en début de partie dans le bureau des résidents. Là vous aurez accès à toutes les ressources de votre inventaire et les plans de bricolage que vous possédez. Ces derniers peuvent être acquis de diverses manières : dans des bouteilles lancées à la mer, donnés généreusement par les habitants, reçus en cadeau dans votre boîte à lettres, échangés contre des Nook Miles, etc. Ces petites cartes contiennent des recettes pour créer des objets. Une fois apprises, vous les avez pour la vie.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

L'interface est agréable, les informations font preuve de clarté... Bref, cette nouvelle fonctionnalité a été bien pensée pour s'intégrer parfaitement au jeu. Le choix de fabrication s'étend grandement et même gracieusement, au fil des jours. Tout d'abord vous trouverez les outils de première nécessité comme la canne à pêche, la hache, la pelle, le lance-pierre et la perche, pour traverser les cours d'eau. Ces mêmes accessoires peuvent recevoir des améliorations car, comme expliqué déjà dans notre preview d'il y a quelques semaines, ceux de bases ont tendance à se casser rapidement. À ce propos, c'est sans doute la première fois que j'ai pu ressentir de la frustration dans un Animal Crossing. Un peu comme ce qu'on pouvait ressentir dans Breath of the Wild, finalement.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

En avançant dans le jeu, vous allez aussi avoir la possibilité de customiser les autres objets que vous aurez confectionnés ou achetés tels que le mobilier intérieur comme extérieur et autres éléments de décoration. Pour certains d'entre eux, vous pouvez même apposer un motif que vous aurez designé. Et puisqu'on parle de personnalisation, quelques instruments forts pratiques font leur entrée. Le miroir, placé chez vous, ouvre le même éditeur d'avatar que celui du début de partie. Vous pouvez donc changer votre coupe de cheveux, la couleur de peau et des yeux mais aussi, choisir votre genre entre garçon et fille. Aussi, la moindre petite armoire propose, comme dans la cabine d'essayage de la boutique de mode des Soeurs-Doigts-De-Fées, de tester toutes nos tenues en temps réel pour parfaire son style.

Le terraforming, soit la capacité à modeler le terrain, arrive bien plus tard dans la partie. Nintendo parle d'un mois de jeu, un temps que nous n'avons pas encore atteint avec le test. Nous reviendrons dessus dans les prochains jours, mais nous avons tout de même pu essayer cette nouvelle fonction grâce à une petite démonstration. En enfilant son casque de chantier, il est possible de changer le niveau du terrain mais aussi créer des chemins faits de terre, de sable ou pavés ainsi que supprimer ou étendre les points d'eau. Voilà de quoi faire évoluer votre île en fonction de vos projets de construction.

La carotte et le bâton

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Malgré les évènements et les changements de saisons, Animal Crossing pouvait souffrir d'un manque d'objectifs clairs. Ce n'est pas rare que les joueurs et joueuses décrochent au bout d'une ou deux semaines de jeu. Mais ça, c'est de l'histoire ancienne avec le nouveau système de points Nook Miles. Si vous sortez votre Nook Phone, nouvel outil indispensable, vous aurez un certain nombre d'applications assez pratiques dont celle consacrée aux Nook Miles. Il s'agit de petits objectifs sur le court, moyen et long terme qui, une fois réalisés, vous récompensent de points. Il y a ceux qui sont plus étendus dans le temps ou quotidiens comme dire bonjour à tous les habitants de l'île, couper tant d'arbres, rapporter tant de fossiles, accueillir tant d'habitants, etc. Et ceux appelés Nook Miles + qui sont rapidement réalisables et qui sont automatiquement remplacés dès qu'ils sont exaucés : capturer trois insectes, parler à trois voisins, planter un arbre fruitier, etc.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

La liste des choses à faire s'agrandit au fur et à mesure. Pour faire simple, plus vous accomplissez de choses, plus vous avez de choses à accomplir. Et tout cela gagne en variété en fonction de l'évolution de vos actions et de l'île. Une belle progression qui devrait empêcher quiconque de s'ennuyer trop vite. Le rythme du jeu change donc grandement ; avant le nombre de taches par jour se trouvait assez limité. Désormais, vous pouvez multiplier les objectifs pour allonger votre session. En plus, vous n'êtes plus puni quand vous changez la date et l'heure de votre console pour faire évoluer plus vite votre partie... C'est un peu tricher je vous l'accorde, mais c'est possible. Les différents modes multi devraient eux aussi se révéler être un excellent moyen pour progresser plus vite en s'entraidant.

Et sinon, ces points gagnés, à quoi ils servent ? Oui, car avoir des directives c'est bien beau mais si c'est juste pour remplir un tableau, ça n'a pas grand intérêt. Les Nook Miles peuvent être échangés contre des clochettes, des plans de bricolages, des tickets escapades, des articles de déco ou de mode inédits ou encore débloquer des contenus qui vont améliorer votre quotidien. On pense notamment à la taille de l'inventaire qui peut ainsi être agrandi. Et quand on passe sa journée à crafter, c'est indispensable.

Un contenu conséquent

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Outre les Nook Miles qui vont rythmer un peu votre partie, la variété des actions et activités rend l'expérience de New Horizons véritablement complète. Le nombre de choses à faire se multiplie chaque jour passé sur l'île et nul doute que nous ne sommes pas au bout de nos surprises. D'autres types de ressources risquent de faire leur apparition, notamment au fil des saisons et des évènements. La liste des objets à construire semble elle inépuisable, même après trois semaines de jeu intensives. Les constructions de ponts, d'escaliers et le terraforming paraissent gagner en intérêt avec le temps. Les boutiques se développent elles aussi et l'arrivée du camping et d'évènements sur l'île nous poussent aussi à améliorer cette dernière. D'ailleurs, une notation sous forme d'étoiles indique sa réputation.

Les dialogues entre les différents personnages bénéficient pour cette itération d'une plus grande diversité. Cela renforce cette illusion de faire face à des personnalités plus profondes et évite de les voir se répéter trop rapidement. Avec vos voisins, vous allez apprendre de nouvelles expressions, participer à des fêtes d'anniversaires, des concours ou encore vous rendre quelques services. D'ailleurs de nouvelles têtes font leurs apparitions, en plus de celles que l'on connaît déjà. Même chose du côté des commerçants et plus précisément, des marchands ambulants. Mais on vous laisse le plaisir de le découvrir par vous-même.

Animal Crossing New Horizons : un paradis de nouveautés

Enfin, notons que les Amiibos sont de la partie. Ils peuvent vous aider à progresser plus vite après plusieurs semaines de jeu. Ils vont aussi servir sur l'île Photopia présentée dans le Nintendo Direct spécial Animal Crossing. Honnêtement, nous cherchons encore le véritable intérêt de cette destination si ce n'est débloquer des miles. Aménager des pièces pour prendre des photos a un capital fun assez réduit. Mais peut-être que la suite nous donnera tort.

 

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Des efforts appréciables sur les effets météorologiques, les textures et les dialogues.
  • L'arrivée du crafting fait grimper l'intérêt du titre.
  • Un contenu qui nous semble conséquent.
  • Le système d'objectifs bouleverse le rythme du jeu.

 

-Points négatifs
  • La possibilité de tricher pourrait faire perdre en intérêt sur la durée.
  • L'utilité des Amiibo discutable pour l'île de Photopia.
  • Une seule île par console ou comment retirer toute l'expérience de jeu à toute la famille

 

 

Animal Crossing : New Horizons arrive à point nommé pour nous offrir un dépaysement par procuration. Nul doute qu'il s'agit là d'un bon investissement pour occuper les longues semaines à venir. La multitude de choses à faire (et encore à découvrir !), le système d'objectifs et la possibilité de modifier chaque recoin de son île devraient enthousiasmer les fidèles et peut-être convaincre les autres sensibles au crafting. Pour résumer le plus brièvement possible, la série a su évoluer sans trahir l'esprit des précédents volets : couler des jours paisibles et faire ce qu'il nous plaît, sans pression. Possiblement, New Horizons est la bouffée d'air frais qu'il nous fallait.

 

 

 

 

NOTE : 17/20

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20 février 2020

Test de Jumanji : Le Jeu Vidéo (2019) - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

Jumanji le jeu vidéo

Jumanji est une adaptation du film Jumanji : Bienvenue dans la jungle sorti en 2017. Incarnez un des héros du film et partez à la recherche des précieux joyaux pour sauver le monde et rentrer chez vous.

 

Un safari mitigé

 

Alors qu’un nouveau film de la franchise est attendu pour le 4 décembre prochain, Outright Games édite Jumanji : The Video Game, développé par Funsolve. Adapté du film sorti en 2017, Jumanji : Bienvenue dans la jungle, le jeu est sorti le 8 novembre dernier sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. Alors vrai dépaysement ou faux espoirs ?

jumanji salle des jetons

Conditions de test : Nous avons testé l’intégralité des niveaux du jeu, dans toutes les difficultés proposées. Les 4 personnages actuellement jouables ont été testés à peu près le même nombre d’heures, en solo et en multijoueur local à 2 en écran scindé (possibilité jusqu’à 4 joueurs), pour un total d’une dizaine d’heures sur PlayStation 4 Pro. Nous n’avons pas pu tester le multijoueur en ligne car indisponible sur PlayStation 4 au moment du test.

 

Le jeu vidéo du film sur un jeu vidéo

jumanji décors

L’histoire de Jumanji : The Video Game est simple : 4 explorateurs doivent retrouver des joyaux perdus afin de sauver le royaume de Jumanji. Pour cela, vous pouvez incarner au choix le Dr. Smolder Bravestone (incarné à l’écran par Dwayne « The Rock » Johnson), Ruby Roundhouse, Franklin « Mouse » Finbar ou encore le Pr. Shelly Oberon. Le jeu est traduit en français (si vous pensez à activer les sous-titres) mais les voix sont originales.

Le jeu se compose de (seulement) 4 niveaux différents dont une jungle, une montagne ou une ville désertique (présente deux fois presque à l’identique mais de jour et de nuit). Oui cela fait peu et cela se ressent. Chaque niveau dure environ 25 minutes si vous prenez le temps de tout fouiller. De quoi rusher le jeu en seulement 2h. Mais là où les développeurs essayent de nous faire rester, c’est dans la « rejouabilité » du titre.

jumanji défense obélisque

En effet, le jeu vous met au défi d’améliorer votre score. Un tableau en fin de partie attribue des points et vous donne de l’expérience qui vous fait grimper de niveau pour débloquer de nouveaux cosmétiques. Enfin rien de bien exceptionnel puisqu’en général, il s’agit de variantes colorées des tenues ou armes possédées, pour un total de 30 niveaux à débloquer (pour l’instant). Vous ne pourrez donc pas débloquer de nouvelles armes ou les améliorer (notamment la capacité du chargeur).

Donc si vous vous attendiez à une grande aventure retraçant le film que vous aviez (peut-être) aimé en salle, passez votre chemin. Jumanji est clairement fait pour les joueurs qui veulent passer du temps en famille ou pour les très jeunes joueurs, qui l’apprécieront assurément. Les difficultés proposées peuvent un petit peu corser le jeu. En effet, le mode difficile donne plus de fil à retordre dans le sens où vous mourrez plus régulièrement.

jumanji modélisation des personnages

Côté ambiance sonore, le jeu propose une palette de musiques différentes pour chacun des niveaux, cela est un bon point. Il faut quand même souligner que les schémas sonores restent identiques selon les zones visitées : tempo soutenu et ambiance à suspens dans les zones de combat et d’obélisques, rythme plus lent, exotique et adapté au lieu visité dans les phases d’exploration ou encore des musiques peu présentes mais anxiogènes dans les zones de pièges.

Les effets sonores de réapparition, d’explosions des grenades et barils ou d’utilisation des attaques spéciales sont reconnaissables et identifiables même si vous ne regardez pas la zone en question et cela aide si vous devez regarder partout notamment en cas de combat soutenu. Parlons justement du gameplay.

Avoir les jetons… ou pas

Jumanji jeton de jumanji

Le gameplay est efficace bien que simpliste. Il vous suffira d’enchaîner les salles où, soit vous affronterez des vagues d’ennemis facilement éliminables, éviterez des pièges ou alors devrez rechercher des jetons de Jumanji pour débloquer les portes menant aux prochaines zones. Et sur cela, le jeu fait un flop. En effet, le peu de variété dans la construction des niveaux fait que nous ne sommes mêmes pas surpris de voir débarquer un obélisque à protéger puis une zone de pièges, dans cet ordre-là.

Là où Jumanji promet d’être rejouable, c’est que la position des 4 jetons à trouver pour ouvrir une des nombreuses portes change de place de manière aléatoire entre les parties. Mais comme les zones sont peu étendues et que les pions se cachent souvent dans des grottes ou des recoins, vous les retrouverez rapidement. D’autant plus qu’un indicateur visuel (flèche verte) vous montre la position du jeton le plus proche. Oui, car cela était déjà trop dur.

A part cela, les personnages répondent quand même efficacement aux commandes. Ils sont plutôt bien modélisés et ressemblent vraiment aux personnages du film. Côté graphismes d’ailleurs, le jeu est propre, les décors sont dans l’ensemble très réussis, même si l’on retrouve souvent les mêmes bâtiments (surtout dans le niveau oriental du bazar).

jumanji attaque de mêlée

On aurait aimé retrouver plus de variété dans les bâtiments, ou une réelle escapade dans une jungle mal praticable. Jumanji nous laisse quand même entrevoir plusieurs panoramas délicieux et très maîtrisés ainsi que des effets de lumières ou d’ombres vraiment très jolis, même si nous regrettons qu’il n’y ait pas d’effets venteux pour les végétaux afin de rajouter un plus à l’immersion.

Les larges couloirs et les décors finalement beaucoup plus présents en bordure de carte laissent un espace vide au milieu seulement enrichis de barricades pour vous cacher, de rochers ou de quelques bâtiments notamment dans les villages. Le jeu ne laisse d’ailleurs pas la possibilité de visiter certains bâtiments (cela aurait rajouté des cachettes pour les jetons). La verticalité apparaît par ailleurs seulement quand il vous faudra monter sur des sortes d’échafaudages pour récupérer munitions et jetons alors que même le niveau montagnard ne propose que peu de dénivelé différent.

Concernant le reste du gameplay, bien que vous ne puissiez pas sauter, vous pouvez enjamber dynamiquement une barrière devant votre route. Vous pouvez également éliminer les ennemis en les visant grâce à votre arme (des sortes d’arbalètes) qui envoient des particules d’énergies.

jumanji ennemis attaquent

La plupart des ennemis meurent en 1 ou 2 coups selon son type (les « runners » sont rapides et meurent plus vite que les « grenadiers » qui vous attaquent de loin derrière une palissade). Parfois, des ennemis géants arriveront et vous donneront plus de difficulté. Vous possédez également la capacité de vous battre à main nue grâce à la touche Mêlée, surtout si vous n’avez plus de minutions ou de grenades (ce qui arrive souvent). Mais vous devriez trouver des munitions partout, tout comme les trousses de soins, omniprésentes.

Chacun des personnages possède une capacité spéciale activable en pressant une touche définie, et qui se recharge en quelques secondes. Cela vous sera utile pour les hordes d’ennemies ou les géants. Par exemple, Smolder possède un poing surpuissant qu’il frappe au sol pour éliminer les adversaires ou encore Shelly possède la capacité de soigner ses alliés et lui-même grâce à un cercle diffusant des soins autour de lui.

Les gunfights sont pour le moins dynamiques, surtout les passages où vous devrez tenter de charger d’énergie un obélisque tout en éliminant vos adversaires. Grâce à vos armes, vos attaques spéciales, mais aussi grâce aux barils d’explosifs disséminés un peu partout, l’intensité montant en flèche dans la dernière minute avant la complétude de l’obélisque.

jumanji coup spécial smolder

En parlant de vie, vous en possédez trois. A chaque fois que vous mourez, vous réapparaissez par le ciel (comme dans le film) avec toutes vos munitions au complet. Si vous perdez vos 3 vies, et que vous jouez en solo, la partie s’arrête et vous devez recommencer tout le niveau en entier.

Si vous êtes plusieurs joueurs, l’un de vos coéquipiers peut vous donner l’une de ses vies, alors faites en bon usage. Cette particularité est plutôt bien trouvée pour que les joueurs s’entraident et finissent la partie ensemble. En solo, vous pouvez également donner des vies à vos équipiers, portés par une IA, qui laisse dubitatif.

Solo ou multi, à vous de choisir

jumanji variante multijoueur

En effet, si vous jouez en solo, vous avez le choix entre être aidé par 3 joueurs guidés par l’intelligence artificielle, ou jouer vraiment tout seul. Et là, la difficulté est clairement mal dosée. En effet, vous devrez alors trouver les jetons et vous débarrasser de tous les ennemis (autant qu’à 4), un mode mal adapté contrairement au mode avec les IA qui élimineront un bon paquet d’ennemis à vos côtés et qui viendront vous soigner automatiquement (et vous colleront au train) dès que vous serez en mal de vie (coucou Shelly).

L’IA brille tant que, en plus de vous soigner dès que nécessaire, vos acolytes ont le fichu réflexe de se mettre devant vous lorsque vous visez les ennemis, un peu embêtant pour gagner en efficacité. Parfois à la traîne, nul besoin de les attendre, vous pourrez les rapatrier en validant la zone avant leur arrivée, et c’est plutôt agréable tellement parfois ils sont perdus.

jumanji rhinoceros

Le jeu gagne vraiment en efficacité quand vous jouez en multijoueur en local. Nous avons pu tester le mode à 2 joueurs en écran scindé. Là où le jeu devient intéressant, c’est que vous possédez un joyau magique vous octroyant une augmentation significative de vos pouvoirs (visée et attaque spéciale) et qui vous servira pour réussir les zones des obélisques.

Mais si vous gardez le joyau trop longtemps, vous perdrez de la vie. Une bonne manière de faire tourner le bénéfice. La communication prime donc tout autant en multijoueur local où vous pourrez appelez à l’aide en cas d’envahissement ennemi. D’autant que vous pouvez vraiment collaborer, avec la radio de Ruby qui fera danser les ennemis pendant que vous les éliminerez. C’est pour nous le vrai point positif de Jumanji : The Video Game, jouer en multi pour un bon moment en famille avec les plus jeunes.

 

Jumanji: The Video Game arrive sur consoles et PC

 

On ne va pas se mentir, Jumanji : The Video Game, n’est pas le jeu auquel on aurait pu s’attendre. Là où vous pensiez avoir droit à une vraie aventure, vous n’aurez finalement droit qu’à 4 pauvres niveaux finis en 25 minutes chacun environ. Globalement, le jeu reste plutôt beau et bien modélisé. Le travail sur les personnages est correct et peu de bugs ont été repérés lors de notre test (hormis quelques collisions). Pour profiter pleinement du jeu et passer un bon moment, jouez à plusieurs en local pour tenter chacun de battre les autres et remporter les trophées/succès facilement atteignables. Même l’aspect « rejouable » du titre s’essouffle au bout de quelques heures car vraiment trop répétitif. A voir si à terme, les développeurs ont prévu des niveaux supplémentaires pour varier les panoramas.

 

 

J'avoue que je m'attendais mieux pour ce Jumanji, The Video Game. Le jeu est abouti, mais clairement, il manque un aspect d'aventure. Seulement 4 niveaux jouables, j'en ai fait le tour en seulement 2h. Même si les jetons changent de place et qu'il est toujours intéressant de refaire le niveau en dirigeant un autre personnage ou dans une autre difficulté, on finit par connaître par cœur le déroulement de chaque niveau, affreusement répétitifs entre eux. Le meilleur moment pour moi a quand même été de le tester à 2 en écran scindé, car c'est là où il tire son épingle du jeu.

 

 

Points positifs

  • Une modélisation fidèle au film
  • Un gameplay simple mais efficace
  • Le multijoueur, le point positif du jeu

 

Points négatifs

  • Seulement 4 niveaux jouables et très courts
  • Une IA parfois très capricieuse et trop présente
  • Une rejouabilité limitée
  • Une customisation vraiment limitée

 

 

 

 

NOTE : 11/20

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17 février 2020

Test de Assassin's Creed : Syndicate - Jeu Video Giga France

NOTE : 13/20

Screenshot_2020-02-17 Test du jeu Assassin's Creed Syndicate

Londres d'un doute

 

La page parisienne de nos aventuriers à capuche est désormais tournée. Las d'écumer les toits de Notre-Dame ou du Louvre, la série traverse cette année la Manche pour s'échouer sur les terres de la perfide Albion en pleine période Victorienne. Une fois n'est pas coutume, c'est aux commandes de deux assassins, les jumeaux Jacob et Evie Frye que vous allez tenter de déraciner Crawford Starrick et ses sbires templiers de Londres dans une aventure attendue au tournant après l'accueil mitigé reçu par Assassin's Creed Unity.

 

Un an après les déboires techniques de Unity et les polémiques ayant abouti à la mise à disposition gratuite du DLC, c'est donc aux jeunes loups d'Ubisoft Québec que la série a choisi de confier sa destinée, comptant sur les expériences passées du studio sur différents pans et contenus téléchargeables de la franchise pour apporter un peu de créativité bienvenue à l'ensemble.

God save the creed

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Jacob Frye cherche à débarasser Londres des templiers.

L'action prend place en 1868. Londres est malade, atteinte d'un cancer aux symptômes multiples : Travail des enfants, guerre des gangs, confrontation entre science et religion, c'est dans ce contexte que vous prenez les commandes de Jacob et Evie frye. Nos deux frères et soeurs font déjà partie de la confrérie des Assassins, un héritage qu'ils tiennent de leur père désormais disparu et qui n'a visiblement pas laissé la même empreinte sur chacun. Alors que Jacob continue d'affirmer son caractère en optant pour des décisions pragmatiques sans réfléchir aux conséquences de ses actes, Evie suit davantage les préceptes de son paternel, préférant se tourner vers la recherche des fragments d'Eden pour poursuivre le travail de l'ombre de la confrérie. Après une brève introduction prenant place à l'extérieur de Londres, les deux orphelins sont ainsi catapultés dans la capitale Anglaise qu'ils s'apprêtent à découvrir en même temps que vous.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Evie Frey travaille davantage dans l'ombre.

L'introduction du jeu s'avère malheureusement ratée et nous présente les deux personnages en forcant leurs traits respectifs, s'appuyant sur un humour au ton peu naturel. On peine à entrer dans l'histoire, s'attacher aux personnages et ce n'est qu'après quelques heures de jeu que les personnalités de chacun s'étoffent par une écriture déjà plus convaincante. Vous serez ainsi libres de passer de l'un à l'autre à la volée pour accomplir les différentes missions, avec une simple contrainte scénaristique sur la quête principale qui vous propose 2 séquences en fils rouges : Evie suivra le plus souvent la piste d'un artefact d'Eden pendant que Jacob traquera les templiers pour tenter de débarasser la ville de leur étreinte.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Henry Green sera un contact précieux pour vos deux héros.

Jacob et Evie peuvent compter sur Henry Green, visiblement seul représentant majeur de la confrérie sur place pour défier Crawford Starrick, un homme d'affaires puissant à la tête du groupe des templiers et qui s'avère être l'antagoniste principal du jeu. Charismatique et légèrement tatillon, l'homme est d'ailleurs mis en scène de façon très efficace tout au long du jeu par le biais de saynètes lors desquelles il réagit aux différents assassinats perpetrés par nos deux Assassins. Ces derniers sur lesquels nous ne reviendrons que brièvement reprennent d'ailleurs la forme, mise en scène comprise, de ceux de l'épisode précédent et proposent quelques séquences très agréables à parcourir et plus créatives que la majorité des autres quêtes proposées. Le résultat est là aussi convaincant et c'est le coeur plein d'espoir que le joueur voit ainsi arriver la dernière ligne droite, attendue comme la cerise d'un gâteau qui n'a cessé de grossir tout au long de l'aventure. Malheureusement, après avoir loupé son introduction, Syndicate se paie le luxe de bâcler sa chute. Sans aucune inspiration, la fin s'avère totalement plate autant dans son gameplay que dans sa narration et parvient à faire redescendre en quelques minutes le plaisir né de la montée en puissance narrative du soft. On taira volontairement le retour de séquences du présent qui font certes légèrement avancer le scénario mais restent encore bien trop maigres pour combler les attentes de la frange des fans encore attirée par la mêta-histoire de la série.

50 nuances de Londres

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Londres et ses quartiers s'ouvre à vous.

1868 donc, c'est l'année qu'ont choisi de nous proposer les développeurs pour ce nouvel opus qui se dote pour l'occasion de nouveautés visuelles flagrantes : Les rues de Londres sont larges et font la part belle aux pavés, à l'apparition des publicités sur les facades et aux usines, la vapeur et électricité s'invitant au casting pour nous proposer un résultat qui détonne avec ce que l'on avait pu voir sur les précédents épisodes. Encore une fois, le travail réalisé par les équipes d'Ubisoft s'avère exemplaire et l'on reconnaît au moindre coup d'oeil chaque monument et place forte d'une capitale anglaise aux quartiers variés et très agréables à parcourir, dans lesquels on pourra ainsi remarquer foule de détails tels que la présence d'enfants au travail dans les usines ou l'apparition des ballons de football dans les rues. L'équipe a également choisi de faire de la Tamise elle-même un quartier que vous pourrez traverser en passant d'un bateau à l'autre, que ceux-ci soient à l'arrêt ou non. Sans être révolutionnaire, l'idée est appréciable et témoigne encore du soin apporté par Ubisoft lors de la reconsitution de ses univers.

 

Si l'on pourra encore une fois pester contre le traitement superficiel de certaines thématiques (le travail des enfants est réduit à un simple mécanisme de jeu), Londres est en proie à une révolution à la fois économique, scientifique et industrielle que le titre parvient régulièrement à s'approprier au travers de certains personnages clés de l'époque, intégrés à la fois au scénario principal et aux quêtes annexes du titre. Le premier reste centré autour du conflit entre Assassins et Templiers mais le contexte de l'époque s'imbrique davantage dans la ligne narrative principale de Syndicate que dans Unity. Quand aux quêtes annexes, elles nous proposent également de découvrir d'autres facettes de la cité Anglaise sur lesquelles nous reviendrons d'ici quelques paragraphes. Pour conclure ce bref retour sur l'ambiance londonienne, on notera sans surprise la qualité de la direction artistique, toujours portée par des effets de lumière qui flattent la rétine. Techniquement en revanche, l'équipe n'a pas fait de concessions sur la modélisation pure et a préféré soulager son moteur en réduisant légèrement la distance d'affichage et en délestant les rues d'une partie de ses habitants, procurant fatalement un sentiment de ville moins remplie que pour l'épisode précédent. Un choix sage qui ne nuit toutefois pas à l'immersion grâce à une sensation de mouvement omniprésente symbolisée par les véhicules, trains et bateaux présents et le choix volontaire de remplir davantages certaines zones, ponts et places importantes en tête.

Grappins et calèches

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute "Vers l'infini et sur le toit !"

Nous l'évoquions il y a quelques lignes, les rues de Londres sont plus larges et accueillent des véhicules, l'occasion rêvée pour Ubisoft Québec d'intégrer de nouveaux modes de déplacements au sein de son titre. Alors qu'un nouvel écosystème centré autour des calèches fait son apparition, un grappin pointe également le bout de son nez pour permettre à nos deux assassins d'écumer les toits en économisant un temps précieux. Ce dernier offre deux possibilités : La première consiste à se placer à quelques mètres d'un immeuble et de guetter l'arrivée de la touche L1/Lb à l'écran pour venir s'accrocher au toit et y grimper en l'espace de quelques secondes. La seconde permet de lier deux points afin de créer une tyrolienne sur laquelle notre assassin pourra glisser, grimper ou s'arrêter. L'outil s'avère certes pratique pour faciliter vos déplacements mais parfois un peu capricieux, nous obligeant dans quelques cas à jongler avec la caméra de façon tordue pour trouver un point d'accroche. Quitte à incorporer ce nouvel outil et aller jusqu'au bout de l'idée, on aurait apprécié d'avoir davantage de possibilités puisqu'il ne bouleverse en rien le reste des mécanismes, n'offrant en plus du déplacement que la capacité de se placer au dessus d'une cible dans une zone ouverte... Ce qui a en soi déjà tendance à réduire drastiquement la difficulté de l'infiltration qui semblait pourtant avoir trouvé un équilibre intéressant avec Unity. Il est de plus impossible de l'utiliser depuis un point en mouvement, y compris pour tailler sa route à la verticale depuis un train lâché à pleine vapeur ou un bateau en mouvement. Enfin, contrairement à la dague à corde des précédents opus, il n'est pas utilisable en combat.

 

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Les calèches ne brillent pas par leur présence

 

Autre morceau consistant et défini par Ubisoft comme le 4ème pilier de sa série, les véhicules proposent déjà davantage de possibilités dépassant les fonctions primaires d'une calèche. Seul problème, de taille, la plupart de ces possibilités ne sont pas satisfaisantes que ce soit en terme d'immersion ou de plaisir de jeu. Le titre vous propose ainsi régulièrement des phases de courses-poursuites pendant lesquelles vous opterez pour plusieurs options : Tirer sur les chevaux adverses pour faire basculer la calèche, bousculer celles qui tentent de vous doubler pour les endommager ou même rejoindre le toit du véhicule pour vous livrer à des combats directs avec vos adversaires. Peu importe la manière, le résultat se matérialisera toujours sous une forme brouillonne découlant respectivement du style très arcade des coups de butoir de votre calèche, de la surface étroite des véhicules qui ne facilite pas les déplacements entre ceux-ci ou du chaos général que vous provoquerez au sein de la ville. Au rayon des mauvaises idées, on notera là aussi un assignement de touches inadéquat puisque déloger un conducteur depuis le toit nécessite de presser le bouton O/B, ce qui aura pour conséquence de vous faire descendre de la calèche si vous vous trouvez un peu trop près du bord au moment de réaliser l'action. Un cas de figure pas si rare sur une maigre surface, surtout dans le contexte d'une course-poursuite qui met déjà à mal l'équilibre de votre personnage. Bref, après quelques essais, on aura tôt fait de revenir aux fonctions basiques des calèches qui permettent au moins de rallier deux points plus rapidement pour les réfractaires au système de déplacement rapide.

Big beigne

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute Les combats sont décevants.

Brouillon, c'est le terme à la mode pour les mécanismes de cet épisode qui en plus de nous affubler d'éléments chaotiques sur les calèches nous dote d'un système de combat là aussi difficile à cerner. Sur le papier, les idées sont bien présentes avec la volonté d'offrir des affrontements brutaux aux animations plus soignées. Mais il aura suffi de quelques grains de sable bien placés dans la mécanique pour la faire totalement dérailler : la faute à un système d'esquive des tirs prenant la forme d'un QTE utilisant la même touche que l'arme secondaire, à des animations répétitives qui se concluent une fois sur deux par la saisie du visage de l'adversaire par votre assassin, à un comportement de l'IA plus lunatique que dans Unity, épisode ou elle parvenait à compenser sa faible crédibilité par une aggressivité plus importante. Sans roulade et sans esquive non-contextuelle, le titre ne propose donc au joueur qu'une solution une fois entouré de gardes : appuyer sur les touches apparaissant à l'écran pour effectuer contres et esquives au moment adéquat et profiter des rares moments de répit pour marteler la touche d'attaque ou briser une défense. Dans ces conditions, inutile de vous dire que placer un combo avec l'arme secondaire relève davantage du hasard que de la maîtrise technique pure. Dommage, surtout que lors des affrontements face à quelques ennemis dans les clubs de combat le titre souffre nettement moins de ces défauts, preuve que la refonte du système de combat avait un potentiel certain. A noter, le titre propose ici trois types d'armes différentes que sont le Kukri, la canne-épée et les poings américains que vous pourrez équiper librement au personnage de votre choix.

Les infiltrés, acte 2

L'infiltration était le gros chantier de l'épisode précédent qui avait décidé de replacer ce pilier à sa juste place en le dotant d'outils plus modernes. Syndicate poursuit son oeuvre en faisant revenir la possibilité de siffler pour attirer l'attention d'un garde ou d'orienter son attention dans une direction en y lancant un couteau. Il y rajoute également la possibilité d'enlever n'importe quel ennemi, une fonction utile et pas désagréable au demeurant mais qui va très vite montrer ses limites au sein du titre. En surprenant un ennemi et en pressant la touche O/B une fois près de ce dernier, vous pourrez ainsi l'enlever : votre personnage bloque alors le bras de son otage dans le dos, dirige le lascar dans la direction souhaitée et doit alors réguler son pas pour éviter d'agrandir la zone de détection. Tout ennemi potentiel s'approchant de cette zone pourra évidemment vous détecter. La ou le bât blesse, c'est que le système permet de s'infiltrer librement dans une zone interdite, y compris à certains endroits ou votre personnage n'a rien à faire même en étant accompagné par un visage familier. Enlever un enquêteur de Scotland Yard au sein de son établissement et traverser ce dernier sans qu'un seul garde ne détecte la supercherie reste grotesque et anti-immersif, aussi intéressant que puisse être le mécanisme proposé. En faisant ce choix, Ubisoft Québec a certes trouvé un moyen de contourner la réduction de la masse des foules, précédent outil d'infiltration "sociale", mais a également ouvert la voie à un mécanisme peu crédible qui ne regagne en intérêt que lors de séquences bien précises où il est utilisé avec justesse et logique.

 

Des Rooks en jambes

S'appuyant sur un contexte de guerre des gangs déjà évoqué il y a quelques paragraphes, Syndicate nous propose de contrôler notre propre bande de malfrats, les rooks, créés de toutes pièces par Jacob Frye. Leur gestion se restreint à un arbre de compétence qui vous permet d'améliorer leur niveau global (chaque personnage allié ou ennemi voit ses statistiques matérialisées sous la forme de niveaux, façon jeu de rôle), de les doter d'outils plus adaptés tels que les armes et les calèches voire de saper l'équipement adverse, sans oublier de vous offrir d'autres sources de revenus. Toutes ces dépenses demandent de l'argent et des ressources matérielles que vous pouvez récupérer dans les coffres. Quant à l'utilisation des rooks eux-même, elle se limite à les inviter à vous suivre (5 au maximum) et leur demander en cas de besoin d'attaquer un groupe ennemi. Un vrai bémol pour les amateurs d'infiltration qui n'en tireront aucun avantage, les bougres se payant même régulièrement le luxe de vous faire repérer si vous les embarquez avec vous en pleine mission discrétion.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un douteAssassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute

Pour faire grossir le nombre de rooks présents dans les rues, il faudra d'abord passer par la case libération de quartiers. Chacun des 7 quartiers présents in-game est en effet découpé en plusieurs sections à délivrer en accomplissant une mission spécifique. 4 différents types de missions sont ainsi proposés : chasse aux primes, chasse aux templiers, libération d'enfants et repaire de bande, les deux premières étant respectivement dédiées à l'enlèvement et l'assassinat de cibles tandis que les deux suivantes proposent de libérer des enfants travaillant dans une usine et de vider une zone remplie de Blighters, gang antagoniste des rooks. Particulièrement nombreuses dans les zones plus difficiles d'accès, ces missions s'avèrent très répétitives et l'on vous conseillera de prendre le temps de les couper avec d'autres quêtes annexes au style plus scénarisé et plus intéressantes à suivre.

Mission to Marx

Comme son grand frère spirituel Unity, Syndicate propose des quêtes annexes classées par thématiques : Les enquêtes permettent ainsi toujours d'explorer différentes zones pour interroger des suspects, trouver des indices et tenter de résoudre une affaire de meurtre. Toujours aussi plaisantes, celles-ci se dotent d'une interface plus "batmanesque" que jamais et figurent assurément parmi les missions facultatives les plus intéressantes à parcourir. Elles trônent aux côtés de missions plus classiques, reprenant les canons de la série et basées sur des personnages clés de l'époque : Charles Darwin, Karl Marx, Charles Dickens. Seul regret, les missions reprennent exactement les modèles initiés par Unity : Modèle d'enquête, thématique du paranormal... On aurait apprécié un peu plus d'audace. Qu'importe, le résultat reste satisfaisant et suffira à combler les attentes des aficionados du 100%. D'autres quêtes annexes sont également présentes comme le vol de cargaison, les clubs de combats ou même des courses de calèche et n'ont qu'un objectif purement financier, facilitant votre ruée vers la monnaie sonnante et trébuchante à des fins d'acquisition d'équipements.

 

Stuff is the new black

Car la aussi, Syndicate propose de nouveau un système d'équipement où chaque partie dispose de statistiques qui lui sont propres. Vous pouvez ainsi changer la tenue, le gantelet, l'arme à feu ainsi qu'un élément spécifique à chaque assassin - Ceinture pour Jacob et cape pour Evie - en fabriquant les pièces d'équipement ou en les récupérant par d'autres moyens. Certains objets uniques ne se trouvent que dans des coffres verrouillés et vous permettront ainsi de créer les tenues et autres armes les plus avancées. Nous vous avons déjà brièvement parlé d'Evie et Jacob au début de ce test, sachez également que nos deux assassins disposent de certaines spécificités un brin maigrichonnes : 3 compétences sur les 55 proposées par l'arbre de compétences plus précisement, axées sur l'infiltration pour Evie et sur la résistance et la force en combat pour Jacob. Reste qu'en ayant monté au maximum les deux arbres (ce que vous aurez sans doute fait sans difficulté avant même de finir le jeu), vous aurez peu de difficultés à venir à bout des ennemis et la différence de style entre les deux personnages ne restera finalement qu'anecdotique.

 

Un point technique

Suite aux déboires de l'an passé, il nous était impossible de ne pas évoquer la qualité technique du titre pendant ce test. Premier point rassurant, lors de notre session de jeu d'une cinquantaine d'heures, nous n'avons pas rencontré de bug d'affichage majeur, exception faite d'un unique passage à travers un décor. En revanche, nous avons rencontré plusieurs problèmes de déclenchement de scripts : l'enlèvement d'une personne et son placement dans une calèche qui ne suffisait pas à valider la quête, un nouvel objectif de quête impossible à accomplir à cause des actions accomplies auparavant dans la mission, une cut-scene qui se lance avec un léger temps de décalage par rapport à l'action... Sans être catastrophique, la conjonction de ces éléments montre un léger manque de soin dommageable pour le titre.

 

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • La relation entre Evie et Jacob
  • Bande-son très réussie
  • Londres et son ambiance
  • Les enquêtes à l'écriture impeccable
  • La mise en scène des phases avec Crawford Starrick

 

-Points négatifs
  • L'introduction et la fin de l'histoire, complètement ratées
  • Des scripts au déclenchement erratique
  • Le système de combat mal pensé et brouillon
  • Les courses-poursuites en calèches
  • L'enlèvement utilisé à outrance
  • Quelques ralentissements
  • Libération des quartiers redondante
  • Quêtes annexes recopiant totalement la structure de celles d'Unity

 

 

Le verdict peut sembler au mieux sévère, au pire acide pour un joueur n'attendant d'Assassin's Creed qu'une expérience imitant le principe de la machine à voyager dans le temps. Pour ce dernier, Syndicate fera sans doute le job grâce à une reconstitution visuelle impeccable, une direction artistique toujours aussi agréable à l'oeil et une bande-son particulièrement réussie. Passé le plaisir de la découverte, ce nouvel épisode ne parvient toutefois jamais à nous captiver, la faute à un scénario décevant et incapable de sublimer une relation Evie/Jacob pourtant pas dénuée d'intérêt. Le retour d'anciens mécanismes couplés à des nouveautés discutables ne plaide pas non plus en la faveur d'un titre qui ressemble davantage à un patchwork d'idées sans saveurs qu'à un produit qui sent bon le neuf. Sans être un ratage complet, Assassin's Creed Syndicate ne parvient donc jamais à nous surprendre et à proposer ce petit supplément d'âme qui fait le sel de la série. Dommage.

 

 

 

 

NOTE : 13/20

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06 février 2020

Test de The Wonderful 101 - Jeu Video Giga France

NOTE : 14/20

Screenshot_2020-02-06 Test du jeu The Wonderful 101 sur WiiU

Révélé lors de l’E3 2012, The Wonderful 101 s’est montré plutôt discret depuis. Si l’on excepte le Nintendo Direct du 9 août dernier, le jeu de PlatinumGames n’a pas vraiment défrayé la chronique. Pourtant, selon les dires d’Hideki Kamiya himself (Okami, Devil May Cry, etc.), le projet a mobilisé plus de ressources et de personnel que Bayonetta. Qu’en est-il donc de cette exclusivité Wii U ? Rencontre avec un titre qui n’est pas sans rappeler un certain Viewtiful Joe…

The Wonderful 101

La Terre est envahie par des extraterrestres, les Geathjerks. L’avenir de la planète repose sur les Wonderful 100, un groupe de super-héros masqués. Certes, l’histoire du jeu pourrait tenir en une phrase mais elle a le mérite de rendre hommage aux tokusatsu, séries télévisées japonaises faisant la part belle aux effets spéciaux (plus ou moins réussis selon les goûts) et mettant souvent en scène des héros costumés face à des monstres géants (appelés kaiju). L’intérêt du soft est donc ailleurs : The Wonderful 101 est un jeu d’action, développé par un studio qui en a fait sa spécialité, à savoir PlatinumGames.

Je suis force rouge !

The Wonderful 101 Un héros qui a la classe ! Vous incarnez Wonder Red, leader des Wonderful 100 et votre mission est simple : éradiquer toute présence extraterrestre et mettre fin à la menace qui pèse sur l’humanité. Mais vous ne serez pas seul pour mener à bien votre tâche, d’autres Wonder vous épauleront au fur et à mesure de votre progression, à commencer par le téméraire Wonder Blue. Au total, six personnages se joindront à vous, chacun étant capable de matérialiser (« uniformiser » dans le jeu) diverses armes et objets pour vaincre leurs ennemis. Wonder Red peut ainsi créer une main géante pour envoyer ses adversaires au tapis, Wonder Blue se sert de son épée pour trancher de l’alien, Wonder Pink manie le fouet comme personne et Wonder Green se la joue tireur d’élite. Quant à Wonder Yellow, White et Black, ils peuvent respectivement assommer les monstres à coups de marteau, les découper en rondelles à l’aide de griffes ou encore balancer des bombes permettant de ralentir les mouvements de ceux qui sont pris dans la zone d’effet.

Une seule solution, l'uniformisation

The Wonderful 101 Wonder White alias Wolverine. Les « uniformisations » ne servent pas uniquement à l’attaque, puisqu’elles permettent entre autres de déverrouiller des portes, d’activer des interrupteurs, de fabriquer des échelles ou des ponts, etc. Vous pouvez même matérialiser un deltaplane ou vous transformer en fusée pour atteindre des plates-formes normalement inaccessibles. Pour « uniformiser », vous devez dessiner la forme adéquate sur l’écran tactile du GamePad ou avec le stick droit : tracez un triangle pour créer le deltaplane, une ligne droite pour brandir votre épée ou encore un Z (à l’instar d’un autre héros masqué) pour sortir vos griffes acérées. A vous donc d’utiliser la bonne « uniformisation » selon l’ennemi ou la situation. Attention tout de même à garder un œil sur votre jauge d’énergie : une fois vide, il vous est impossible « d’uniformiser ». Heureusement, la barre se remplit automatiquement ou en ramassant des batteries. Le GamePad donne également droit à quelques séquences plutôt sympathiques, mettant en avant une forme de gameplay asymétrique : citons par exemple le passage où vous pilotez un vaisseau en plein combat aérien, l'écran tactile affichant le « cockpit » et la télévision vos ennemis.

L'union fait la force

The Wonderful 101 Les boss rendent hommage aux kaiju. L’énergie n’est pas le seul prérequis à « l’uniformisation ». Il faut également disposer d’un certain nombre de recrues, incarnées par des citoyens disséminés çà et là dans les différents niveaux. Tracez un cercle autour d’eux pour les libérer et les enrôler. Certaines vous quittent à la fin du niveau tandis que d’autres, portant également le nom de Wonder, vous suivent jusqu’au bout et constituent votre armée de base à chaque début de mission. Une fois dans votre équipe, elles gagnent de l'expérience, ce qui a pour effet d'augmenter votre barre de vie et d'énergie. Plus vous disposez de recrues, plus vos « uniformisations » sont grandes et, par extension, puissantes. Veillez donc à relever vos hommes lorsqu’ils sont étourdis par les assauts ennemis, sous peine de vous retrouver complètement désarmé.The Wonderful 101 L'uniformisation peut être utilisée de façon originale. Le Wonderful Mart est également un excellent moyen pour survivre aux vagues incessantes d’aliens. En effet, c’est dans ce magasin que vous pouvez acheter de nouveaux combos, de nouvelles « uniformisations » ainsi que divers items permettant par exemple de recharger votre jauge d’énergie et de vie. Vous y trouvez également des modules, sortes de pièces d’équipement qui octroient des bonus permanents. Tout cela a bien évidemment un coût, pensez donc à ramasser les pièces laissées par vos ennemis ou dissimulées dans certains éléments du décor. Le GamePad permet de gérer votre inventaire, de consommer vos objets de soin ou encore d'ordonner des frappes aériennes. Une idée de gameplay qui, en plus d'être classique, s'avère difficile à exploiter dans le feu de l'action.

Verdict ?

The Wonderful 101 Quelques séquences viennent rythmer le gameplay : ici, une phase de shoot. Vous l’aurez compris, The Wonderful 101 intègre toutes les composantes du jeu d’action pur jus. Les « uniformisations » donnent droit à quelques phases de gameplay originales et le fait de pouvoir les enchaîner en plein combat vient pallier le faible nombre de combos (on est très loin d’un Bayonetta, par exemple). Les affrontements sont épiques, même si certains sont redondants et traînent parfois en longueur. Les boss sont tous plus impressionnants les uns que les autres et témoignent d’une réalisation artistique plutôt réussie. On regrette néanmoins le manque de variété de certains environnements. Techniquement parlant, les graphismes sont tout juste à la hauteur, il n’y a guère que les effets visuels pour flatter notre rétine. L’univers et le ton, volontairement décalés, ne seront pas au goût de tous, d’autant que l’humour et les dialogues lassent rapidement.The Wonderful 101 Le mode Opérations Wonderful est jouable jusqu'à 5 en local. Mais le problème majeur de The Wonderful 101 reste la gestion de la caméra. Tantôt trop proche, tantôt trop éloignée, elle entrave le champ de vision (allant même jusqu’à empêcher de voir le tracé effectué au GamePad ou au stick) et nuit considérablement à l’expérience de jeu, la possibilité de zoomer ou dézoomer ne changeant rien à l’affaire. Ce défaut vous pénalisera tout au long de la petite dizaine d’heures nécessaire pour venir à bout du jeu une première fois en difficulté normale. Ceci, sans compter le mode Opérations Wonderful (mini-missions consistant à enchaîner des combats contre les aliens), jouable jusqu’à cinq joueurs en local, qui promet de belles parties entre amis. Par ailleurs, certains d’entre vous n’hésiteront pas à se relancer dans l’aventure afin d’obtenir les médailles de platine dans tous les niveaux ou pour ramasser tous les objets à collectionner.

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Un univers et un ton décalé…
  • Des combats épiques…
  • L’utilisation des « uniformisations »
  • Les boss

 

-Points négatifs
  • … qui ne feront pas l’unanimité
  • … mais parfois un peu trop longs
  • De gros problèmes de caméra
  • Pas de multijoueur en ligne

 

 

Ne vous laissez pas tromper par la note, The Wonderful 101 est un bon jeu, mais il ne plaira clairement pas à tout le monde. Les combats sont intenses mais les problèmes de caméra enlèvent une grande partie du plaisir et rendent parfois l’utilisation des « uniformisations » (à la base du gameplay) fastidieuse et les combats confus. L’univers et l’humour risquent également d’en rebuter certains. Néanmoins, le soft devrait plaire aux fans de jeux d’action et de productions PlatinumGames et il vient enrichir la ludothèque de la Wii U, qui en a cruellement besoin.

 

 

NOTE : 14/20

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04 février 2020

Test de Bioshock - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

Bioshock

Un an après les versions 360 et PC, Bioshock finit par trouver son chemin vers la Playstation 3. L'attente est fatalement cruelle mais récompensée par l'arrivée d'un tel bijou. Strictement identique à ses ancêtres, cette version se démarque par l'ajout du mode Survival et d'un contenu téléchargeable inédit qui sera bientôt mis en place.

Bioshock

Dans les années 60, un avion se crashe au-dessus du Pacifique. Vous, héros anonyme, en êtes le seul survivant et aurez à surnager dans les flammes qui embrasent l'océan jusqu'à un phare planté au milieu de nulle part. A l'intérieur, un bathysphère semble vous avoir toujours attendu, bercé par une version instrumentale de La Mer de Charles Trenet pour vous conduire au sein de Rapture, Atlantide moderne et terrifiante. Rapture est née des rêves délirants d'Andrew Ryan, un mégalomane milliardaire qui bâtit cette cité sous-marine et utopique au lendemain de la Seconde Guerre, un lieu où il pourrait faire vivre sa propre philosophie de l'existence, loin de la morale religieuse, des guerres, du capital et du communisme. Dans ce monde clos, la science a pris d'étranges directions inspirées par l'étude des fonds marins et la découverte de l'Adam, une substance sécrétée par une sorte de limace. Grâce à l'Adam, l'humanité évolue, se transforme, jusqu'au jour où Ryan et un dénommé Fontaine finissent par se livrer une véritable guerre civile pour son contrôle, guerre qui ravagera Rapture et la changera en une cité peuplée d'humains totalement fous, déformés par l'abus d'Adam, en quête d'une nouvelle dose. Les ressources d'Adam seront détruites dans l'affaire, amenant un ancien scientifique nazi à créer les Petites Soeurs, fillettes conditionnées au corps altéré chargées de ponctionner les résidus d'Adam sur les « anges », les cadavres.

Bioshock Votre arrivée à Rapture est plutôt cataclysmique. Très vite, vous serez amené à expérimenter le pouvoir de l'Adam et des plasmids, les modifications spécifiques que vous pouvez apporter à votre anatomie, des transformations nombreuses. De différents types, le nombre de plasmids que vous pouvez transporter simultanément évoluera avec votre progression. Les plus importantes sont les plasmids vous offrant de véritables pouvoirs. Geler vos adversaires, incinérer tout ce qui vous entoure, invoquer une nuée d'insectes, créer des pièges tourbillonnants, tromper les systèmes de sécurité ou projeter des éclairs électriques sont parmi les possibilités qui vous sont offertes. D'autres aptitudes sont toutefois rendues accessibles par l'usage de l'Adam, renforcer sa condition physique de multiples manières, développer des capacités défensives comme ce champ électrique qui frappe tous ceux qui tentent de vous toucher, améliorer sa perception etc. Libre à vous de progresser selon votre bon vouloir, même d'acquérir plus de plasmids que vous ne pouvez en utiliser puisque vous trouverez régulièrement des machines permettant de réassigner vos modifications. Et puisqu'on cause de modifications, vos armes elles-mêmes pourront être améliorées ou nourries de munitions spéciales et il sera également possible, sur les bornes U-Invent, de créer des objets à partir de matériaux glanés çà et là.Bioshock Affronter un Big Daddy dans les modes de difficulté élevés constitue un réel challenge. Pas de doutes, les plasmids sont plaisantes. En jouant avec l'électricité, on assommera nos adversaires de façon encore plus efficace s'ils sont assez imprudents pour marcher les pieds dans l'eau, le feu se répandra pour sa part rapidement et on sera bien avisé de noter la présence de flaque d'huile ou d'autre matière inflammable au cours d'un affrontement. Les plasmids vous offrent les moyens, à vous d'être suffisamment réactif pour en profiter au bon moment. Bien sûr, pour jouir de tout ceci, il faudra s'approvisionner en Adam, or la seule source encore valable pour ce faire sont les Petites Soeurs, malheureusement gardées par les Big Daddys, les Protecteurs en français (et non les gros papas). Les Protecteurs sont des humains, génétiquement modifiés, abêtis et enfermés dans un énorme scaphandre. Ils ne vivent que pour protéger les Petites Soeurs. Autant vous prévenir, les « monsieurs P » sont costauds, nettement plus vifs qu'ils ne le paraissent et doivent absolument être éliminés si on souhaite approcher les Petites Soeurs. Pour y parvenir, il faudra se montrer rapide et se magner de trouver une solution pour venir à bout de la bête en associant les bonnes actions à notre disposition au moment du combat. Une fois le gros papa écarté, il vous restera encore à faire un choix moral. Pour récolter l'Adam, vous aurez à choisir entre l'obtenir en totalité, en tuant la Petite Soeur (160 unités) ou n'en gagner que la moitié en la sauvant de son état de fillette des enfers. Cette décision a non seulement une implication morale, mais également des conséquences sur le gameplay et la suite du jeu, d'ailleurs, la perte en Adam pur sera compensée par des cadeaux offerts par... Vous verrez bien par qui. A vous de juger.Bioshock Un plasmide électrique, des chrosomes les pieds dans l'eau... CQFD. Il est donc facile de pointer l'aspect RPG de Bioshock qui réside dans l'évolution du personnage et qui rappelle bien le passé des développeurs marqué par des jeux comme System Shock ou Deus Ex. Pour autant, n'allez pas croire que Bioshock fasse l'impasse sur son optique FPS, le titre regorge de phases de combats qui peuvent s'avérer corsés, très nerveux et très bourrins pour peu qu'on monte un brin le niveau de difficulté. On regrettera pourtant à ce titre le peu de variété des ennemis et leur manque de jugeote rattrapé par leur agressivité. La plupart du temps, ils se contenteront de foncer droit vers vous en hurlant, leur seule marque d'intelligence, convaincante ceci dit, résidant dans leur aptitude à rejoindre des postes médicaux pour se soigner ou à plonger dans l'eau lorsqu'on les attaque par le feu. De temps à autre, des variantes plus résistantes que la normale viendront également vous compliquer un peu la tâche. Mais dans la plupart des cas, le modus operandi du joueur restera inchangé, alterner attaques plasmids et armes conventionnelles sur des adversaires qui encaissent de plus en plus de coups. Le résultat est passablement primaire mais bigrement efficace. Dommage que les pièges qu'il est possible d'installer ne soient finalement qu'une option très peu utilisée, faute de réellement convaincre de son efficacité. Plutôt bourrins, les combats ont pourtant du mal à faire monter le niveau de stress pour une bonne et simple raison : Bioshock adopte l'école Prey du non game over. En cas de décès, vous irez ressusciter non loin de là dans une cuve spécialement conçue et l'ensemble des dégâts infligés aux ennemis seront conservés. En somme, la pénalité ne réside que dans l'obligation de faire quelques pas. Le challenge en prend un sacré coup.Bioshock Les fantômes de Rapture semblent vous hanter. Si les phases d'actions de Bioshock sont alléchantes, sachez que ce n'est néanmoins pas sa plus grande qualité. Bioshock est un FPS certes, mais c'est également un jeu d'aventure et d'exploration. De prime abord, on se trouve en face d'un titre des plus linéaires, avec des objectifs clairs et précis et qui propose même de nous guider à travers la ville grâce à une flèche de quête nous conduisant droit vers le point visé. Malgré tout, absolument rien ne vous empêche de quitter les rails pour explorer les nombreux recoins de Rapture et profiter pleinement de l'ambiance exceptionnelle de Bioshock avec son design entremêlant une variation de l'esthétique des années 50 à des éléments de science-fiction, le tout sous une couverture de système D et de bricole d'ingénieurs débrouillards. Fréquemment, vous traverserez des zones où la musique des années 50 résonne encore, vous admirerez des affiches dans le plus pur esprit de l'époque ou pourrez écouter des messages de propagande. De manière générale, Bioshock profite de l'une des meilleures bandes-son qu'on ait entendue depuis des lustres. Entre vieux jazz crachoté sur d'antiques haut-parleurs et thèmes symphoniques, se glissent les chuchotements ou les hurlements des chrosomes et le son de l'eau, omniprésente dans le jeu. De plus, si on aurait tendance à penser qu'une cité sous-marine manque de variété architecturale, on se trompe, du coeur énergétique de la ville à son marché en passant par une forêt l'alimentant en oxygène ou encore son quartier de loisirs, Rapture est vaste et riche. C'est déjà un petit bonheur d'explorer pour admirer, mais chacun y trouvera son compte. En farfouillant, vous tomberez sur quantité de journaux enregistrés, de comptes-rendus et autres mines d'informations sur le monde de Rapture, souvent en rapport avec sa déchéance racontée par des hommes et des femmes aux rêves brisés. Vous en saurez plus sur les expériences menées ici-bas, sur Ryan et même sur d'autres sujets dont je ne parlerai point pour des raisons évidentes. Et le contenu des ces témoignages audio sera souvent dur, très dur. Ne perdez pas de vue que Bioshock est un jeu dont l'intérêt réside sans l'ombre d'un doute dans son ambiance et son scénario, pourvu d'un bon retournement des familles venant introduire le grand final. Et pour s'assurer de ne jamais briser l'immersion, le jeu ne contient aucune cinématique, la totalité du scénario étant dévoilée par les comptes rendus vocaux ou des communications radios. Bioshock n'est pas simplement immersif, il est intrigant, quant à Rapture, si on la croit abandonnée, elle est en fait bien vivante.

 

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 19 /20

    On ne parlera même pas des considérations techniques, le design suffit à lui seul à nous faire oublier le reste. Rapture expose son esthétique années 50 ayant évolué en vase clos vers une abomination scientifique, on reste scotché par cette approche totalement inédite et enfin originale dans un FPS. Quelques rares saccades sont à noter mais un patch déjà annoncé viendra corriger le problème rapidement.

  • Jouabilité 18 /20

    Le PC a évidemment l'avantage du clavier/souris, plus précis et plus pratique pour la gestion des armes et des plasmids, mais la version PS3 ne pose absolument aucun problème de prise en main.

  • Durée de vie 16 /20

    Tout dépendra de vous, en courant comme un dératé, vous en aurez terminé en 10 heures, si vous jouez le jeu de l'exploration, on atteint la petite vingtaine. Les challenges room qui seront livrées en téléchargement sur PS3 se chargeront d'augmenter encore cette durée de vie. On attend cependant de pouvoir juger de leur qualité.

  • Bande son 19 /20

    Avec une excellente VF, même si la VO reste un cran au-dessus, une ambiance sonore à tomber et des thèmes musicaux simplement excellents, la bande-son de Bioshock entre dans le panthéon ludico-musical.

  • Scénario 19 /20

    Ambiance, design, scénario, Bioshock repose sur ces 3 bases bien plus que sur son gameplay. Allant puiser son inspiration là où ne se tournent pas les autres studio, Irrational livre un jeu nanti d'un univers réellement original dont on a du mal à sortir.

 

 

Il est vrai que l'IA n'est pas au top du top, il est vrai que si on court bêtement la durée de vie chute, que le système de résurrection est un peu trop laxiste, il est blablabla... Quelques arguments qui ne valent que si on s'obstine à comparer Bioshock aux autres FPS en lui refusant le fait que, à l'image de son ancêtre System Shock, il vaut pour lui seul. Alors au diable les critères idiots, froids et objectifs, Bioshock est envoûtant, une pièce d'art qui se savoure non seulement comme un excellent jeu mais même comme un excellent bouquin narrant la déchéance d'une utopie. Et ça, c'est encore trop rare. Sortant avec un an de retard sur les autres versions, cette déclinaison PS3 est strictement identique aux autres mais gagne un nouveau mode de difficulté qui ravira les amateurs de challenge corsé. De plus, on attend de voir débarquer les fameux niveaux bonus orientés vers la résolution d'énigmes.

 

 

NOTE : 18/20

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Test de Bioshock 2 - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

bioshock 2

Oeuvre magistrale, à la fois dérangeante et fascinante, le premier Bioshock avait su entraîner le joueur au fond de l'océan pour un voyage sanglant à travers les rues enténébrées de Rapture, la cité sous-marine déchue. Sa suite entend nous faire replonger dans l'obscurité en nous invitant cette fois à revêtir le lourd scaphandre d'un des emblématiques Big Daddys. L'idée a de quoi séduire et se marie de surcroît avec la possibilité de revivre le chute de la ville par le biais d'un solide mode multijoueur. Aussi, si le choc causé par le premier volet n'est plus de mise aujourd'hui et si la légitimité d'une suite a pu paraître un temps discutable, ce nouveau chapitre s'avère suffisamment réussi pour nous convaincre de reprendre une bonne bouffée d'air vicié.

Bioshock 2

Voilà maintenant dix ans qu'Andrew Ryan a sombré dans les entrailles de Rapture, digéré par sa folle cité sous-marine. Dix ans pendant lesquels l'utopie du savant sans loi ni dieu a continué de se désagréger, entraînant dans sa chute des survivants à la fois victimes et coupables de leur propre déchéance. Décadente, rongée par les eaux et mise en pièces de l'intérieur par des survivants devenus des parodies d'êtres humains du fait de leur addiction à l'Adam, Rapture n'en est pas moins le lieu d'une toute nouvelle aventure. Et c'est en revêtant le scaphandre de Delta, l'un des premiers Protecteurs jamais créés que vous allez la vivre. Maillon indispensable de l'écosystème dérangé de la ville, les Protecteurs ont pour vocation de protéger les Petites Soeurs, des fillettes conditionnées et modifiées génétiquement chargées de ponctionner les résidus d'Adam sur les cadavres. Manque de bol, celle dont vous aviez la charge vous a été enlevée il y a longtemps, lors de circonstances qui vous apparaîtront très rapidement. Aussi, à peine sorti d'un long et mystérieux coma, vous n'aurez alors de cesse que de trouver la "gamine" qui fort curieusement, semble être devenue l'objet de convoitise de tous les habitants.

Bioshock 2 Amis du bon goût, vous êtes les bienvenus à Rapture. Seulement, le fait d'être l'un des premiers Protecteurs vous octroie quelques généreux avantages par rapport aux autres tanks sur pattes en service à Rapture. A défaut d'être le plus fort et le plus résistant, vous êtes effectivement capable d'utiliser toute une variété d'armes spécifiques aux Big Daddys : de l'emblématique foreuse, redoutable au corps-à-corps (surtout quand on apprendra à charger un ennemi comme Chabal), en passant par le pistolet à rivets, la sulfateuse, le fusil à canon scié, le harpon vous aboutirez au lance-roquettes et à d'autres joyeusetés destructrices. Toutes ces armes peuvent d'ailleurs utiliser des munitions différentes qu'on changera en fonction de la cible. Et comme par le passé, il est aussi possible d'améliorer son matos dans des bornes à usage unique, histoire d'en booster la puissance ou la précision avant d'obtenir une ultime nouvelle fonction. Avouer que se servir de sa foreuse comme d'un bouclier anti-bastos a de quoi faire plaisir. Mais à ce fier arsenal se greffent bien évidemment les fameux plasmides, ces modificateurs génétiques qui offrent à leur possesseur de puissants pouvoirs. Gel des ennemis, incinération, nuée d'insectes, électrocution, capacité à dresser vos adversaires les uns contre les autres ou à détourner les systèmes de sécurité, voilà autant de possibilités déjà connues des fans.Bioshock 2 Les chrosomes ont bien évolué en 10 ans. Cela dit, on note toutefois quelques modifications de taille. En premier lieu, sachez que vous pouvez désormais utiliser une arme et un plasmide simultanément. Il n'est donc plus nécessaire d'alterner entre les deux, pas plus que de s'arrêter en plein combat pour s'injecter une seringue d'Eve (le carburant nécessaire à l'utilisation de vos pouvoirs). Ensuite, on appréciera la façon dont les plasmides évoluent. Lorsque vous obtiendrez des versions améliorées de vos fiers modificateurs génétiques, sachez qu'il ne sera plus seulement question d'un gain de puissance brute. Prenez l'électricité par exemple, après perfectionnement, vous devriez pouvoir lâcher des décharges capables d'atteindre plusieurs ennemis en même temps. Ou prenez les nuées d'insectes, à terme, chaque victime des bestioles se transformera en un petit piège bien sournois : un ennemi passant à côté du corps recouvert de piqûres aura la désagréable surprise de se faire attaquer à son tour par des bestioles nichées dans la dépouille. Le tout enfin, s'associe à une nouvelle batterie de Fortifiants qui achève de donner au joueur une impression très gratifiante de monter perpétuellement en puissance.Bioshock 2 La fameuse Big Sister, un ennemi que vous apprendrez à craindre et à respecter. Ces changements s'expliquent par la volonté des développeurs de dynamiser l'action. Car si le premier Bioshock brillait par son atmosphère, il faut avouer que ses gunfights manquaient quand même un peu de patate. Aussi, rassurez-vous, ce nouvel opus, sans véritablement se départir de son délicieux mélange d'exploration contemplative et de baston, parvient à offrir des séquences d'action qui ressemblent vraiment à quelque chose. Cela tient aussi au fait que la faune locale s'est diversifiée et a semble-t-il gagné quelques neurones au passage, intégrant le concept de couverture et le bénéfice d'envoyer des explosifs dans vos pattes. On aura donc tout intérêt à étudier tous ces tarés grâce à une petite caméra, qui remplace habilement le contraignant appareil photo du premier Bioshock. Bref, les combats, tout de même bien plus nombreux que par le passé, représentent enfin un challenge de taille à même de scotcher n'importe quel joueur à son écran. Tout Big Daddy que l'on soit, notre relative "ancienneté" implique en effet que l'on se sentira obsolète et fragile. De fait, plus que jamais, votre survie dépendra de votre faculté à combiner armes et pouvoirs tout en profitant des opportunités offertes par votre environnement.Bioshock 2 Foreuse dans les dents, chrosome sur Pluton. Car encore une fois, les différents niveaux de Rapture, qu'il s'agisse d'un spa désaffecté, du parc d'attractions d'Andrew Ryan, d'un quartier commerçant aux multiples mezzanines ou d'une somptueuse galerie d'art longtemps immergée sous les eaux glacées de l'océan, tous recèlent de possibilités, de recoins à explorer, de bonbonnes explosives et de flaques d'essence à exploiter sans vergogne. On n'éprouvera peut-être pas autant de plaisir à découvrir ces décors qui, il faut l'avouer, n'ont plus cette aura quasi mystique dont nous avions pu nous délecter en 2007, mais on restera néanmoins pantois d'admiration devant leur sinistre beauté. La ville a effectivement vieilli, s'est obscurcie, mais présente toujours des visions hautes en couleur, à l'image de ces brefs intermèdes sous-marins, stupéfiants en dépit d'un petit côté artificiel évoquant parfois des pièges à touristes. Toutefois, si la contemplation va bien un temps, l'action finit toujours par reprendre ses droits, puisqu'au fond la progression reste toujours assujettie au même impératif : la collecte d'Adam.Bioshock 2 Les phases sous-marines font souvent office d'intermèdes entre certains niveaux. En effet, outre les objectifs propres à chaque niveau, vous aurez également l'obligation d'occire des "gros papas" (des anciens modèles comme des nouveaux, dotés de lance-roquettes et de petites tourelles déployables), avant d'adopter leur petite soeur, conditionnée pour aimer indifféremment tous les gros tas de ferraille sans exception. Une fois la donzelle bien installée sur votre dos, elle vous guidera doucement vers le prochain cadavre gorgé d'Adam qu'elle s'évertuera ensuite à déposséder de son poisseux et funeste pactole. Hélas, la collecte a toujours le don d'attirer tous les chrosomes des environs. Il s'agira donc d'adopter au préalable une posture défensive, de préparer le terrain à coups de rivets piégés et de pirater les tourelles et autres caméras de sécurité du coin. Parfois délicates à négocier, ces séquences se révèlent souvent bien plus intéressantes qu'il n'y paraît, la position des macchabées impliquant chaque fois une gestion différente de la défense. Une fois l'Adam glané, il vous restera à décider du sort de la petite soeur devenue inutile. La sacrifierez-vous pour récupérer davantage d'Adam, ou choisirez-vous de la libérer pour peut-être plus tard, bénéficier de plasmides bonus ? Bioshock 2 renoue avec le concept des choix moraux de son aîné, choix qui d'ailleurs ne tourneront pas forcément toujours autour des petites soeurs et auront parfois des conséquences plus dramatiques que par le passé.Bioshock 2 Vous devrez étudier le terrain pour pouvoir protéger au mieux votre Petite Soeur. Prenez garde cependant, car chaque fois que vous récupérerez toutes les petites soeurs d'un niveau, vous déclencherez invariablement l'arrivée d'une Big Sister, l'ennemi le plus redoutable du jeu. Sorte de version améliorée des protecteurs, ces monstres d'un genre nouveau allient la résistance surnaturelle des "Gros Papas", la vitesse d'une F1 ainsi qu'une méchante tendance à faire usage de plasmides d'incinération et de télékinésie. Autant dire que se frotter à une Big Sister ne s'improvise pas et constitue chaque fois une sorte de terrible défi. Ainsi, si vous êtes du genre à vouloir faire grossir votre stock d'Adam, il faudra vous demander si cela vaut vraiment le coup d'affronter le courroux d'une Big Sister. En somme, la campagne de Bioshock 2 conserve ce qui faisait le charme de son aîné, en laissant au joueur la possibilité d'explorer les moindres recoins de Rapture, tout en assaisonnant le tout de gros combats massifs, plus intenses et exigeants que par le passé. Aussi, malgré un gameplay largement affiné, le risque est-il de décevoir certains joueurs qui verront en cette suite une volonté trop appuyée de surenchère. Difficile pourtant de soutenir l'idée que Bioshock a vendu son âme. Car si cette suite n'offre peut-être pas autant de moments de grandeur et paraît paradoxalement plus sage que son illustre Big Brother, elle se révèle toutefois plus homogène et plus profonde.Bioshock 2 N'hésitez pas à pirater les tourelles et les caméras de sécurité. Mais non content d'offrir une campagne passionnante, Bioshock 2 s'amuse également à mettre en scène la chute de Rapture via un mode multijoueur dissocié de l'aventure principale. Censé relater des événements antérieurs à ceux décrits dans le premier opus, ce mode vient compléter la galette avec brio et ne vise en aucun cas, comme on aurait pu le craindre, à compenser une éventuelle faiblesse de la campagne. Cette dernière, on l'a vu, se suffit à elle-même. Non, si Bioshock cède ici au malheureux diktat qui impose à tout développeur la nécessité d'offrir leur quota de frags à des joueurs qui ne semblent parfois plus vivre que pour ça, force est de reconnaître que tout a été fait dans les règles de l'art, de l'enrobage au contenu. De cette apparente servilité, les gens de Digital Extreme (Dark Sector) chargés de développer le multi ont conçu un véritable système de progression, assez semblable à celui employé par Modern Warfare, puisqu'il permettra de débloquer armes, plasmides et fortifiants au fil des matchs.Bioshock 2 Pouvoir utiliser un plasmide et une arme en même temps ouvre de bien belles opportunités. On passera d'ailleurs du temps à customiser son avatar et à essayer diverses combinaisons dans un appartement cossu faisant office de lobby. Jouable à 10, en match à mort classique ou en équipe au sein de variantes inspirées, l'ensemble fonctionne admirablement bien. Voir un adversaire humain voltiger grâce à un tourbillon habilement placé est un plaisir dont on aura du mal à se passer par la suite. En fait, la seule différence notable est l'absence des différents types de munitions, trop compliqués à gérer dans le feu de l'action selon les développeurs. Reste que les cartes s'avèrent globalement bien construites et alignent bien sûr leur lot de tourelles à pirater (sans mini-jeu cependant). Notez en outre que chaque carte cache une combinaison de Big Daddy, qui permettra au joueur qui parviendra à s'en emparer de se transformer temporairement en boîte de conserve ambulante. Bref, sans être vraiment exceptionnel, le multi remplit admirablement bien son office tout en parvenant à maintenir la cohérence de l'univers Bioshock. Du coup, avec tout cela, on voit mal comment ne pas replonger dans le tumulte pour profiter encore des titanesques soubresauts de Rapture.

 

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 18 /20

    Le moteur employé est le même que dans le premier Bioshock, aussi, s'il n'est plus aujourd'hui question de véritable prouesse technique, le génie des designers fait encore une fois des merveilles. Rapture offre un spectacle à couper le souffle qui nous fait continuellement osciller entre fascination et répulsion. Les ombres des chrosomes, plus difformes que jamais, se découpent sur des murs ruisselants et achèvent de donner ses couleurs à cet univers unique. Bref, l'immersion, sans mauvais jeu de mots, est une nouvelle fois totale.

  • Jouabilité 18 /20

    Seule la lenteur initiale du personnage risque de déstabiliser, mais vous devriez rapidement pouvoir remédier à ce "problème" en usant de fortifiants d'une part, mais aussi en effectuant des recherches sur les différents ennemis. Pour le reste, le jeu alterne avec justesse phases d'exploration et une grosse quantité de combats acharnés. Ces derniers ont d'ailleurs beaucoup gagné en dynamisme et en variété grâce à une IA plus performante, et ce même si le joueur désireux de mettre la main sur toutes les petites soeurs se trouvera souvent contraint d'adopter une attitude défensive.

  • Durée de vie 17 /20

    D'une durée équivalente à celle du premier Bioshock, la campagne a de quoi vous maintenir dans le bain pendant un bon bout de temps. D'ailleurs, si vous escomptez profiter à plein du soft, prenez le risque de désactiver la flèche de quête. Pour un peu, sa présence en haut de l'écran relèverait presque du sacrilège. Reste enfin un multi franchement bien fichu capable de vous occuper pendant quelques heures supplémentaires.

  • Bande son 19 /20

    Nouvelle performance pour la bande-son française de Bioshock qui frise tout simplement la perfection. Les bruitages d'ambiance sont à tomber. Rapture grince, dégouline et résonne tandis que des haut-parleurs crachotants laissent entendre des voix dont le timbre colle parfaitement à chaque personnage. Quant aux thèmes musicaux, ils suivent parfaitement l'action en alternant comptines inquiétantes, morceaux mélancoliques et compositions épiques.

  • Scénario 18 /20

    Rapture nous est désormais plus familière et on ne se posera pas autant de questions que dans le premier volet. Qu'on se rassure néanmoins, la quête de Delta réserve elle aussi son lot de révélations et de moments forts, tout en s'inscrivant parfaitement dans ce qu'il convient maintenant d'appeler la mythologie Bioshock. Le seul regret viendra peut-être du fait que les personnages de cette nouvelle aventure ne sont pas aussi fascinants qu'Andrew Ryan et Fontaine.

 

 

La méfiance vis-à-vis de cette suite qui pour beaucoup, ne s'imposait pas, vole en éclats rapidement au contact d'un gameplay plus riche et plus intense que jamais. Bioshock 2, tout en se tournant plus volontiers vers l'action, parvient à retrouver l'essence de son prédécesseur et sans la trahir, nous offre une aventure grandiose. Beau, dérangé et terriblement cohérent, le bébé de 2K Marin et de ses pairs est un jeu à ne manquer sous aucun prétexte.

 

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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Test de Bioshock Infinite - Jeu Video Giga France

NOTE : 19/20

Screenshot_2020-02-04 Test du jeu Bioshock Infinite sur PS3

Des couloirs poisseux et oppressants de Rapture, il ne reste plus rien. Mais si l'utopie noyée et gangrenée des deux premiers épisodes de BioShock a définitivement sombré, la puissante volonté de Ken Levine et d'Irrational Games de créer des univers extraordinaires est pour sa part restée totalement préservée. Amis arpenteurs de mondes virtuels, réjouissez-vous car de cette inébranlable volonté est née Columbia, une fantastique nouvelle ville-conte flottant parmi les nuages et dans laquelle vous goûterez tour à tour à la haine, à l'espoir, à la folie mais surtout, au sang.

BioShock Infinite

En 1912, à quelques encablures des côtes de l'état du Maine, une petite barque lutte sous une pluie battante dans des eaux baignées de lune. A son bord, un couple vêtu de cirés jaunes se chamaille tout en conduisant Booker DeWitt vers un grand phare à la silhouette menaçante. DeWitt, c'est vous, et pour une fois, vous n'êtes pas un jeune premier avide d'aventure. Pardonnez du peu, mais vous êtes même une belle ordure, un "détective", pour ne pas dire un homme de main ayant jadis fait son beurre en tabassant les meneurs de mouvements de grève pour de riches patrons, entre autres saloperies.

BioShock Infinite Vos premiers pas au sein de Columbia risquent de vous marquer. Vous êtes sans âme, sans conviction, un peu torturé sur les bords, mais vous êtes également endetté jusqu'au cou. De fait, c'est un peu le pistolet sur la tempe que vous avez dû accepter cette mission : retrouver et ramener à New York une jeune femme nommée Elizabeth. Le hic, c'est que la demoiselle est retenue à Columbia, une mystérieuse cité flottante disparue dans le ciel des Etats-Unis depuis quelques années. Oui, n'en doutez pas, le parallèle et surtout les différences avec l'entrée en matière du premier BioShock n'ont rien de fortuit. Et là, si je souhaitais faire vraiment honneur au chef-d'oeuvre qu'est BioShock Infinite, j'arrêterais ici même mon texte et vous sommerais de partir explorer, contempler et mettre à sac ce monde par vous-même. Car oui, si le gameplay est peu ou prou le même que dans les précédents volets, la narration et le monde eux - encore une fois totalement interconnectés - font de ce titre quelque chose d'unique et de brillant. Néanmoins, comme il me faut bien justifier mon salaire et contenter les curieux, partons donc effeuiller ensemble ce BioShock Infinite.

Columbia, ce paradis...

BioShock Infinite Tout tourne autour d'Elizabeth, aussi bien en termes d'histoire que de gameplay. Bien entendu, le premier et principal protagoniste de cette aventure est sans conteste Columbia elle-même. Ainsi, il y a de fortes chances pour que vos premiers pas dans ses rues vous mettent sur votre séant, car au-delà d'une dimension technique honorable (le jeu tourne sur une version modifiée de l'Unreal Engine 3.0) et des textures pas toujours tip-top, le design général à base d'architecture post-coloniale américaine est à couper le souffle. La ville se révèle aussi ouverte, vivante et lumineuse que Rapture pouvait être confinée, sombre et délabrée. Composée d'îlots flottants reliés entre eux par un réseau de rails et de trams, Columbia ressemble à s'y méprendre à l'antichambre du paradis. Les enfants insouciants jouent dans des rues gorgées de soleil, les couples s'enlacent et discutent dans de somptueux jardins parcourus par des nuées de colibris au vol syncopé et une foire bat même son plein en arrière-plan. On passe également devant quelques curiosités, telles que des chevaux mécaniques et d'autres merveilles technologiques. Mais, comme vous pouvez vous y attendre, malaise il y a. Un malaise qui s'insinue rapidement en vous et qui démontre avec brio qu'une histoire n'a pas forcément besoin de cinématiques pour commencer à naître. Car en effet, tout est trop propre, trop guilleret et trop enchanteur pour être honnête.

… qui cache l'horreur sous ses dorures

BioShock Infinite Grâce à un crochet aimanté, vous pourrez défier les lois de la gravité.Ainsi, très vite, le relatif détachement de DeWitt se trouve heurté par l'omniprésence de la religion et plus précisément par une sorte de culte que tous ces joyeux habitants vouent à un dénommé Comstock, que tous désignent comme le Prophète. On comprend aussi que la ségrégation raciale née dans le sillage sanglant de la guerre de Sécession a bel et bien cours à Columbia, avec tout ce qu'elle a d'ignoble. Le tout baigne en plus dans un patriotisme exacerbé et dans les messages propagandistes prônant la haine du monde d'en bas, la Sodome Inférieure. La cité foisonne d'ailleurs de références à l'histoire américaine. Certaines d'entre elles sont aisément compréhensibles. D'autres moins. Quoi qu'il en soit, l'absence de tout manichéisme donne une saveur particulière à BioShock Infinite. Certes, à Columbia, tout n'est pas parfait. Mais après tout, Booker DeWitt peut-il véritablement se placer au-dessus de la mêlée ? N'est-il pas venu au sein de la cité flottante pour rembourser une dette dont on ne connaît pas la nature ? N'a-t-il pas pour mission d'enlever une jeune fille ? Rapidement, les cartes sont brouillées et on ne sait plus très bien où les scénaristes veulent nous emmener. Le mystère plane. Et nous aussi.

De la vraie exploration ?

BioShock Infinite Cette fois, point de Plasmides à s'injecter dans les veines, mais des Toniques à boire. Comme dans les précédents volets, BioShock Infinite se savoure lentement. La structure du jeu a beau être linéaire, explorer les environnements reste possible, même si je l'avoue, étonnamment, la plupart des niveaux m'ont paru offrir moins de latitude que certains des quartiers de Rapture. Quoi qu'il en soit, il est plus que recommandé de fouiner un peu partout si l'on veut avoir en sa possession toutes les clés pour comprendre le background et survivre en mode Difficile ou en mode Ultime (ne me faites pas l'affront de jouer en Normal s'il vous plaît). Les décors fourmillent de détails, d'éléments plus ou moins cachés, de lieux que l'on est libre ou non de visiter. On retrouve d'ailleurs le concept des journaux audio à collecter mais aussi l'arrivée de courts mais nombreux films en noir et blanc réalisés avec soin. Il n'est en rien obligatoire de les regarder mais ils donnent une idée du fonctionnement de la société de Columbia. Si vous choisissez de tout explorer, BioShock Infinite ne vous livrera sa conclusion, (par ailleurs magistrale mais que certains trouveront forcément trop cryptique) qu'après une quinzaine d'heures de jeu. Les autres, les criminels, ceux qui aiment à se pourrir l'aventure en fonçant tout droit et en faisant apparaître régulièrement la flèche désignant leur prochain objectif en auront pour une dizaine d'heures, et qu'ils soient maudits !

Un gameplay 100% BioShock, mais avec des trucs en plus

BioShock Infinite Oui, ce n'est pas toujours tout propre. Mais pour l'heure, DeWitt n'a cure de toutes ces considérations. Il a un job à effectuer, une dette à effacer. Mais bien sûr, tout tourne forcément à la foire au pâté quand dans des circonstances que nous vous laissons le soin de découvrir, le bonhomme déclenche l'ire de la population et des autorités locales qui voient en lui le « faux prophète ». Tout cela va alors déboucher sur les premières fusillades du jeu. Et là, hop, au début, ce n'est pas forcément folichon, car on a tout simplement l'impression de rejouer aux précédents opus, avec des armes similaires, un peu rigides, qui manquent de feeling, même si les choses se sont améliorées. Fort heureusement, cela s'arrange par la suite, comme vous le verrez. Quoi qu'il en soit, pistolet, fusil à pompe, colt à balles explosives, fusil de précision, mitrailleuse, lance-roquettes, lance-grenades, il n'y a rien de bien original, même si tout ce joli matos peut être amélioré plusieurs fois dans des distributeurs, moyennant finances. Les seules différences dans le domaine de l'armement tiennent au fait que désormais, vous disposerez d'un petit bouclier qui se rechargera automatiquement et ne pourrez porter que deux armes à la fois, ce qui vous forcera régulièrement à détrousser du macchabée en cours de baston et donc à bouger davantage.BioShock Infinite Ici, tout tourne autour de la religion et d'un idéal de pureté de la race. Charmant. Cette soif de mouvement s'illustre aussi par l'ajout dans votre équipement de base d'une sorte de crochet aimanté qui pourra non seulement vous servir à latter du malandrin au corps-à-corps jusqu'à donner lieu à d'immondes mises à mort, mais aussi et surtout, lors de certains combats, à vous agripper puis à dévaler les fameux rails qui serpentent dans tout Columbia. Franchement, on se dit au début que c'est un peu gimmick, même si c'est assez classe de pouvoir sauter d'une ligne à l'autre à 200 km/h, sauf que très vite, on apprend à se laisser tomber sur sa cible pour un meurtre instantané, on esquive, on change de direction, on va se planter sur un toit pour sniper... Le level design, fantastique, vous permettra régulièrement d'utiliser ce gadget. Plus tard, ce sera même une condition de votre survie, notamment face au Handyman, le Big Daddy bien nerveux de BioShock Infinite. Attention toutefois à ne pas rester trop longtemps suspendu, il se pourrait bien que ce gars-là décide d'électrifier les rails... Ouais, c'est pas si mal en fait de ne plus avoir l'impression d'être une tourelle sur pattes et de se prendre pour un rapace. Ainsi, ces choix font de BioShock un titre bien plus dynamique que ses aînés, du coup, on touche du bois et on enchaîne les génuflexions afin de remercier Irrationnal Games.

Toniques par coeur

BioShock Infinite Elizabeth est une femme de caractère.Mais qui dit BioShock, dit évidemment Plasmi... pardon, des Toniques qui fonctionnent à peu près sur le même modèle que ce que nous nous étions injecté dans les veines à Rapture. Car comme notre Gros Papa dans le 2, notre perso porte une arme dans la main droite et se sert de ses pouvoirs avec la main gauche, des pouvoirs qu'on obtient en buvant des fioles disséminées dans tout Columbia, et dont l'usage est régi par une jauge d'Ev... pardon, de Cristal. Evidemment, les combats reposent sur l'emploi simultané des armes conventionnelles et des Toniques : bombes enflammées, décharge électrique (à utiliser de préférence sur une flaque ou après avoir trempé et fait virevolter ses victimes avec le pouvoir Déferlement), nuage de corbeaux, contrôle mental qui fonctionne aussi bien sur les humains que sur les tourelles, à ceci près que ces dernières finiront par vous tirer dessus de nouveau, tandis que les soldats se suicideront avec conviction et délectation. On ne vous parlera pas de tout non plus, pour ne pas vous gâcher la surprise. Mais sachez que tous les Toniques ont deux emplois, qu'ils peuvent être combinés et peuvent tourner votre environnement à votre avantage. Néanmoins, on reste un peu déçu par le manque d'originalité de l'ensemble, surtout lorsqu'on a retourné toutes les possibilités offertes par Rapture en la matière.

Elizabeth entre dans la danse

BioShock Infinite Les fusillades gagnent en intensité au fur et à mesure de la progression. J'ai honte, oui j'ai honte de ne pas avoir parlé d'Elizabeth avant. Mais le fait est que la belle demoiselle, qui vous accompagnera pendant une grosse partie de l'aventure, est un élément si capital de BioShock Infinite que je préfère là encore vous laisser découvrir par vous-même. Car aussi envoûtant soit-il, le soft ne prend réellement son envol qu'après quelques heures, lorsqu'on rencontre enfin la jeune femme. Elizabeth possède un rôle crucial, tant au niveau du scénario qu'au niveau du gameplay. Elle évolue, elle vit, elle souffre à vos côtés et son visage aux traits volontairement accentués, ses attitudes constituent un incroyable moyen de lier le joueur à son destin. Rivé à son écran, on se prend à s'inquiéter pour elle, on la cherche quand on la perd de vue, bref on s'attache à ce petit bout de femme qui loin d'être statique, voit d'ailleurs sa personnalité évoluer au fil des épreuves. Croyez-moi, je pensais vraiment qu'avoir un personnage géré par l'IA collé aux basques en permanence me gonflerait rapidement. Il n'en est rien. Elizabeth ne pose jamais problème, déchiffre l'univers avec vous, renforce l'immersion en allant par exemple se réchauffer les mains près d'un poêle alors que vous explorez un taudis. Mine de rien, cela contribue énormément à l'atmosphère de ce BioShock.BioShock Infinite Comme dans les précédents BioShock, il est possible de tout fouiller.Elizabeth se révèle en outre d'une rare utilité en ouvrant certaines portes ou coffres verrouillés (pour peu que vous ayez récupéré suffisamment de crochets), en mettant en évidence certains objets, ou en vous distribuant munitions, rations de soins et de cristal pendant les combats à la moindre pression d'une touche, s'il s'en trouve à sa portée. Elle est aussi capable de déchiffrer des codes dans le cadre de petites quêtes secondaires, qui demandent bien souvent de retourner sur vos pas pour dénicher un endroit bien précis. C'est donc une aide précieuse car les ennemis se montrent très agressifs, à défaut d'être intelligents. Mais Elizabeth dispose d'un autre atout non négligeable. Elle sait ouvrir des portails vers d'autres dimensions. Cela permet notamment d'importer dans le présent des éléments en provenance de mondes alternatifs. Un aspect utilisé lors des combats. Ainsi, Booker peut demander à son acolyte de faire apparaître dans des zones précises, affichées en surbrillance dans le décor, des crochets auxquels se suspendre à l'aide du grappin, un muret derrière lequel s'abriter, des tourelles automatiques, des caisses remplies de soins, des armes, etc. Voilà qui apporte, pendant les combats, une dimension stratégique supplémentaire sympathique, mais finalement pas si capitale que ça.

Et sinon, il a des défauts quand même ton jeu ?

BioShock Infinite Oui, on est d'accord, c'est parfois ébouriffant. Evidemment, jeune freluquet ! Oui, certains pourront reprocher à BioShock Infinite son rythme un peu inégal avec ses séquences de contemplation pure, d'autres, avec déjà plus de raison, pesteront contre ses ennemis globalement débiles qui ont troqué leur cerveau contre une agressivité bien basique. D'autres encore y verront un skin évolué des précédents BioShock, son gameplay de base n'ayant pas tant changé que ça. Les pinailleurs s'attristeront de voir une dimension morale en apparence moins prononcée qu'avant, en oubliant le propos si intelligent que le jeu leur tient pourtant à chaque coin de rue. Les plus bougons lui reprocheront sa linéarité et lui jetteront sans raison valable du Dishonored au visage. Les bourrins diront de lui que ce n'est finalement pas un pur shooter et à ces derniers notamment, je répondrai qu'en effet, BioShock n'est pas un pur shooter, c'est avant tout une histoire et une vision, à savourer en vue à la première personne, avec pas mal de sang au milieu. BioShock Infinite est un de ces rares softs capables de vous retourner les tripes et de vous toucher comme peu d'autres y parviennent, surtout dans le cas de triple A. Messieurs d'Irrationnal Games, chapeau bas.

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • L'univers original
  • L'incroyable dimension artistique
  • L'histoire et la narration
  • Elizabeth qui nous accompagne : elle constitue un vrai plus en termes d'immersion et de gameplay
  • 10 à 15 heures de durée de vie pour une première session

 

-Points négatifs
  • Le feeling de certaines armes encore un peu mou
  • On aurait peut-être aimé encore plus de zones à explorer librement

 

 

Il est parfois des jeux qui vous marquent, qui transcendent sans toutefois trahir leur nature de « simple » divertissement pour vous parler plus intimement et vous toucher, et BioShock Infinite est de ceux-là. Servi par un design extraordinaire, soutenu par des combats passionnants en dépit de quelques petits couacs, le titre d'Irrationnal Games donne surtout vie à une grande histoire, magique, prenante et impitoyable. A la fois plus et moins qu'un shooter, BioShock Infinite accroche et fascine tout en offrant une vision d'une rare intelligence, sans concession, sans manichéisme primaire, le tout serti dans un magnifique écrin. Bref, une chose est sûre, ceux qui s'envoleront pour Columbia ne sont pas près de remettre les pieds sur terre.

 

 

 

NOTE : 19/20

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03 février 2020

Test de Tamashii - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

tamashii

Tamashii est un jeu développé par Vinkintor et édité par Digerati Games. Le titre est un jeu d'aventure / puzzle-game où le joueur incarne une âme perdue dans un temple perverti. Invoquée par l’entité habitant les lieux, elle doit trouver l'origine du mal qui assaille le temple.

Tamashii0NOTE : 11/20

Posté par shenron08 à 15:25 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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