30 août 2019

Test 2 de Paradox Soul - Jeu Video Giga France

NOTE : 06/20

paradox soul

GRAPHISMES : 07/20

- Hideux graphiquement

- Environnements moches

- décors tout semblables qui ne remplissent pas l'écran

 

JOUABILITE : 10/20

+ déplacements fluides

- maniabilité déficiente

- ennemis ridicules (oui même les boss)

- vous voulez rejouer ? non sérieux !

 

DUREE DE VIE : 05/20

- très courte (jusqu'à 1 heure soit 60 minutes)

 

BANDE SONORE : 06/20

- hahaha , c'est tout

 

 

NOTE : 06/20

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Territoire de Pink Eye : Les Hurlevents - Mad Max

CAMPS :

- Gardepierre (station de pompage)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 4emblèmes de Scrotus, 12 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=rMJrERcUvVE

 

- Le Grill de l'enfer (camp de transfert)

Objets à récupérer : 4emblèmes de Scrotus, 11 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=f5yBjdDjCf0

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70946/mad-max-influence-les-hurlevents-001.jpg

 

CHAMPS DE MINES :

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/71145/mad-max-tuto-champs-de-mines-013.jpg

 

TOUT :

https://www.youtube.com/watch?v=OyC__8vGkvw

 

 

 

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Territoire de Pink Eye : Les Hauteurs - Mad Max

CAMPS :

- Le Graisseur (Station de pompage)

Objets à récupérer : 4emblèmes de Scrotus, 10 ferrailles, 1 élément de projet (puits de pétrole).

https://www.youtube.com/watch?v=rhWoe9TL2Xc

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70948/mad-max-influence-les-hauteurs-001.jpg

 

- Le Haut du Crâne (camp de transfert)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 4emblèmes de Scrotus, 11 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=rQNCG8gxIA4

 

 

CHAMPS DE MINES :

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/71145/mad-max-tuto-champs-de-mines-015.jpg

 

TOUT :

https://www.youtube.com/watch?v=3fTci9-Z-LY

https://www.youtube.com/watch?v=y3MFKBR7ixE

 

 

 

 

 

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Territoire de Pink Eye : Le Sac de Noeuds - Mad Max

CAMPS :

- La pointe du chaos (station de pompage)

Objets à récupérer : 3emblèmes de Scrotus, 8 ferrailles, 1 élément de projet (éclaireurs).

https://www.youtube.com/watch?v=zcqfDYJqoo4

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70944/mad-max-influence-sac-de-noeuds-003.jpg

 

- Le pont des tombes (camp de scorbut)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 4emblèmes de Scrotus, 8 ferraille.

https://www.youtube.com/watch?v=YghAzUynN8g

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70944/mad-max-influence-sac-de-noeuds-001.jpg

 

CHAMPS DE MINES :

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/71145/mad-max-tuto-champs-de-mines-011.jpg

 

TOUT :

https://www.youtube.com/watch?v=iA6-XsgSjWI

 

 

 

 

 

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Territoire de Pink Eye : La Rouillure - Mad Max

CAMPS :

- Le Cul-de-sac (camp de transfert)

Objets à récupérer : 4emblèmes de Scrotus, 12 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=YV-5D-nvTXo

 

- Le Fouet du Tyran (Camp de caïd)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 4 emblèmes de Scrotus, 12 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=ZbJEOxIVvLs

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70945/mad-max-influence-la-rouillure-001.jpg

 

- Les Jumelles (camp de scorbut)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 2emblèmes de Scrotus, 10 ferrailles, 1 élément de projet (éclaireurs).

https://www.youtube.com/watch?v=F-3aHA6Dzyk

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70945/mad-max-influence-la-rouillure-003.jpg

 

CHAMPS DE MINES :

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/71145/mad-max-tuto-champs-de-mines-012.jpg

 

TOUT :

https://www.youtube.com/watch?v=EwBCM66m_3Q

https://www.youtube.com/watch?v=vg5nq-ybiX0

https://www.youtube.com/watch?v=vsGPa9MRYhI

 

 

 

 

 

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27 août 2019

Test de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

S

Quand on pense FPS, on pense souvent à des titres basiques, bourrins, sans subtilité. De simples jeux de tir où on se contente d'avancer bêtement dans un couloir en dézinguant des ennemis par dizaines. Bref, un genre qui n'aurait pas su évoluer depuis ses origines, hormis du point de vue technologique. Une banale vitrine pour vanter les prouesses des nouvelles cartes graphiques, en somme. Pourtant, il suffit d'injecter une petite dose de jeu de rôle aux FPS pour qu'ils deviennent passionnants. Mais l'exercice est assez casse-gueule, et peut aussi bien donner des grands jeux, à l'instar du cultissime Deus Ex, que des flops retentissants comme Boiling Point. Stalker : Shadow of Chernobyl fait incontestablement partie de la première catégorie. Longtemps moqué pour son développement chaotique à rallonge, le bébé de GSC Game World avait fini par sortir début 2007, mais amputé de quelques promesses. Toujours aussi ambitieux, le studio ukrainien est bien décidé à intégrer toutes les fonctionnalités passées à la trappe avec un second volet, Clear Sky, qui se déroule un an avant les événements de l'original. Au programme donc : des guerres entre factions, une intelligence artificielle non-scriptée, un moteur 3D remanié... Récit.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

16 septembre 2011. Cette fois, c'est sérieux. Je pense que je vais y rester. Mais avant cela, je vais laisser une trace de mon aventure sur mon PDA, en espérant que quelqu'un trouve ce témoignage un jour. Tout a commencé six jours plus tôt, quand j'ai été embauché par des scientifiques pour les escorter à travers la Zone. La Zone, c'est cette vaste région située autour de la centrale de Tchernobyl, dévastée par deux catastrophes en 1986 puis 2006. Depuis la seconde explosion, il s'y passe des choses étranges, des anomalies. Ces phénomènes sont très dangereux, mais génèrent de précieux artefacts. Malgré le bouclage des militaires et le pullulement des mutants, des aventuriers avides de richesses ont donc investi la Zone pour l'explorer. Ce sont les Stalkers. Je suis l'un d'entre eux, connu sous le nom du Balafré. Je n'étais affilié à aucune faction, préférant louer mes services au plus offrant tout en espérant tomber sur l'artefact qui me rendrait riche. Jusqu'à ce jour où mon destin a basculé. Il s'agissait pourtant d'une mission de routine, plutôt pépère et bien payée. Mais je ne pouvais pas prévoir que ce jour-là, une formidable émission d'énergie allait tout balayer sur son passage. Tout, sauf moi.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Le camp du Firmament ne paye pas de mine, mais ces mecs m'ont sauvé la vie. 10 septembre 2011. Tout est flou, ma tête me fait atrocement mal. Progressivement, je reprends mes esprits. Un type, Lebedev, m'explique que lui et ses gars, le Firmament, comme ils se désignent, m'ont recueilli alors que je gisais inanimé près des marais. Le professeur Beanpolev m'explique la situation. Apparemment, des humains ont pénétré dans le coeur de la Zone, ce qui a perturbé son équilibre. Elle a réagi à l'intrusion en produisant une violente décharge énergétique, l'émission. Pour une raison inconnue, j'ai survécu à l'émission, mais elle a tout de même grillé une partie de mon cerveau. Si ça continue, le prof m'assure que je vais finir en légume... Selon lui, ma seule chance de survie est d'arrêter le groupe de Stalkers qui a réussi à atteindre le centre de la Zone, afin que celle-ci retrouve une quiétude relative. Je n'ai pas vraiment le choix, je n'ai pas trop envie de vérifier si sa théorie du légume est vraie... Lebedev m'indique alors une piste bien maigre, un gars qui aurait acheté des composants électroniques rares à Sidorovich, le marchand du Cordon. Il veut bien m'y conduire, à condition que j'aide d'abord le Firmament à se débarrasser des rebelles qui envahissent les marécages. Là encore, je n'ai pas le choix, tenter de rejoindre le Cordon seul et sans équipement serait de la folie. C'est comme ça que ça marche partout dans la Zone : vous avez besoin d'information ou d'aide de la part d'une faction ? Il faut d'abord lui rendre service...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky La Zone est aussi belle qu'elle est hostile. C'est comme ça que j'ai débarqué dans le marais armé d'un simple flingue. Quand j'y repense maintenant, j'ai immédiatement été subjugué par la beauté des lieux. Ca peut paraître étrange, mais la Zone est un endroit magnifique. Malgré les vieux bâtiments aux façades craquelées, les carcasses de véhicules rouillées, les arbres dénudés, il se dégage un charme fou de ces lieux à l'abandon. Tous les Stalkers vous le diront, s'ils choisissent de rester ici malgré les dangers, c'est en grande partie grâce à l'atmosphère envoûtante de la Zone. Mais je suppose que c'est quelque chose qu'on ne peut pas comprendre tant qu'on n'a pas assisté à un coucher de soleil derrière la Forêt Rouge. Quoi qu'il en soit, ma rêverie ne dure pas bien longtemps. La nuit tombe, je peux entendre les pseudo-chiens courir dans la végétation environnante, heureusement que j'ai une lampe-torche. Plusieurs mutants m'assaillent, et ce n'est rien à côté de ce qui m'attend. La guerre contre les rebelles se déroule en plusieurs étapes. D'abord, il faut prendre le contrôle de plusieurs points-clé, notamment le village des pêcheurs, la vieille église et la station de pompage. Les gars du Firmament, ce sont plus des scientifiques que des combattants, mais avec mon aide, ils ont vite repris ces endroits. Encore faut-il les tenir, car les rebelles envoient plusieurs vagues de renfort pour contre-attaquer. Leur forces s'amenuisent à mesure que nous repoussons leurs tentatives, et quand leurs assauts deviennent sporadiques, nous décidons de leur porter le coup de grâce en assaillant leur base.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Un petit tour chez l'ingénieur et voilà ma pétoire transformée en arme mortelle. Grâce à cette victoire, je peux enfin atteindre le Cordon pour parler à Sidorovich. De là, je remonte la piste du Stalker surnommé Les Crocs, et on peut dire qu'il me fait voyager le bougre. A la Décharge, puis dans la Vallée Obscure, jusqu'à l'institut Agroprom, Yantar, la Forêt Rouge, Limansk... Je traverse toute la Zone du sud au nord, m'approchant un peu plus du coeur à chaque pas. Dans chaque région, je dois composer avec diverses factions pour progresser. Il y a les cinglés du Devoir, persuadés qu'ils ont une mission sacrée ou quelque chose dans ce goût-là. Les gugusses de la Liberté ne valent guère mieux et sont tout aussi illuminés, dans leur genre... Mais on trouve toujours quelques types bien, comme "Le Fourgon", un ingénieur. Un génie ce mec. Avec tout le bric-à-brac qu'on trouve dans la Zone, il est capable d'accomplir des miracles. Je lui file une pétoire et il me la modifie de A à Z en changeant le canon, la culasse, etc. De quoi faire des tirs bien plus précis. Il peut même améliorer mon armure, pour lui mettre des poches à artefacts par exemple. Ces derniers sont très rares mais j'ai un détecteur pour m'aider à les localiser. Evidemment, ces services ne sont pas gratuits, mais je possède pas mal de roubles, gagnés à droite à gauche en accomplissant quelques missions souvent inintéressantes mais rémunératrices.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Ce lieu à l'abandon n'est peut-être pas si désert... Certains mutants peuvent se rendre invisibles. De toutes façons, avoir un bon équipement est indispensable pour survivre. Plus on s'enfonce dans la Zone et plus les dangers sont grands. Les bandits et les chiens mutants du début me paraissent bien inoffensifs face aux sangsues, aux stalkers zombies et aux militaires surarmés que j'affronte désormais. Il y a même des créatures que je n'avais jamais rencontrées auparavant, comme si la Zone était capable de produire de nouvelles aberrations chaque jour. Les ennemis les plus dangereux restent néanmoins les humains. Des années d'affrontements les ont rendus redoutables, ils lancent des grenades avec une précision inouïe. Je ne peux malheureusement pas en dire autant des mecs qui m'accompagnent. Ces gars-là n'ont pas inventé l'eau chaude et passent leur temps à me pousser, à me bousculer sans ménagement alors que je m'étais mis prudemment à couvert... C'est énervant. Mais le plus grand péril, ce n'est ni les mutants ni les hommes, mais bien la Zone elle-même. Entre la radioactivité, les anomalies, les émissions, le champ psi et j'en passe, il est facile de mourir bêtement rien qu'en marchant. Par bonheur, quelques Stalkers connaissent ces endroits dangereux comme leur poche et proposent leurs services comme guides, moyennant finances bien sûr. C'est le moyen le plus sûr de se rendre rapidement d'un point à un autre. J'ai bien essayé d'emprunter des véhicules, mais ils refusent tous de démarrer, c'est rageant. A croire que quelque chose dans la Zone perturbe le fonctionnement des moteurs...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Après avoir traversé la Forêt Rouge, voir enfin un visage humain est réconfortant. Pour oublier tout ça, je me suis rabattu sur une bouteille de vodka que j'avais troquée contre un saucisson. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais je me suis endormi et j'ai fait un drôle de rêve. Dans ce songe, j'étais emprisonné à l'intérieur d'un jeu vidéo ! Je n'étais plus maître de mes mouvements, en fait je n'étais qu'un pantin entre les mains d'un joueur. Autour de moi, le monde m'apparaissait comme un vulgaire niveau en trois dimensions. C'était une sensation très étrange. En plus, le jeu dans lequel j'étais coincé était rempli de bizarreries, des bugs je crois qu'on appelle ça. Par endroits, des ennemis restaient immobiles ou inactifs. Ailleurs ils se rentraient dedans. Des missions bien terminées n'étaient pas validées. Soudain, ma vision s'est même figée, le son s'est mis à saccader et, après quelques secondes de secousses, plus rien, le noir total, absolu. C'est à ce moment-là que je me suis réveillé en sursaut, tremblant, trempé de sueur, et que j'ai réalisé que ce n'était qu'un rêve. Ou plutôt un cauchemar, un horrible cauchemar... Malgré tout, il fallait bien continuer, j'avais un objectif à accomplir. J'ai donc repris ma route, et c'est là qu'ils m'ont eu. D'ailleurs, je crois que je n'en ai plus pour longtemps, mon récit va donc s'achever ici... Mais sachez que je ne regrette rien. Mon séjour dans la Zone reste une fabuleuse expérience, belle, intense, faite de batailles sauvages mais aussi de rencontres mémorables. Si vous lisez ces lignes, je ne peux que vous conseiller de tenter cette aventure, elle vaut la peine d'être vécue.

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    Les artistes de GSC Game World ont encore fait un travail formidable. Certes, Clear Sky n'est peut-être pas aussi impressionnant qu'un Crysis d'un pur point de vue technique. Mais les différents paysages de la Zone sont de toute beauté et nous immergent immédiatement dans une atmosphère apocalyptique sublime. Une esthétique parfaitement réussie donc, renforcée par une lumière et des effets météorologiques très crédibles. Seul petit regret : les régions sont pour la plupart recyclées de Shadow of Chernobyl. On aurait apprécié un peu plus de nouveauté, mais c'était difficilement compatible avec la cohérence de la Zone.

  • Jouabilité 16 /20

    Evaluer la jouabilité d'un titre comme Stalker : Clear Sky n'est pas chose aisée. D'abord, il convient de préciser que le jeu s'adresse aux hardcore gamers, car il est ardu de survivre même dans les niveaux de difficulté les plus bas. Passons ensuite en revue les nouveautés. Les guerres entre factions ? C'est une idée sympathique mais pas franchement révolutionnaire, on en a vite fait le tour. L'IA ? Elle est toujours perfectible, notamment celle des alliés à cause des problèmes de collision. Les guides ? Ils peuvent se révéler pratiques mais ne comblent pas l'absence de véhicules. En revanche, la customisation des armes est un plus non négligeable. Clear Sky corrige tout de même quelques défauts de son ancêtre, comme le respawn intempestif, mais reste blindé de bugs.

  • Durée de vie 15 /20

    La Zone est composée d'une dizaine de régions. Comptez deux bonnes heures chacune pour les explorer de fond en comble. Si vous préférez aller droit au but en n'accomplissant que la quête principale, la durée de vie avoisine plutôt la douzaine d'heures de jeu. Mine de rien, c'est bien supérieur à ce qui se fait dans le genre de nos jours... Notez toutefois que la rejouabilité de Clear Sky est moindre comparée à celle de Shadow of Chernobyl, car le jeu ne propose qu'une seule fin, continuité scénaristique oblige. Il est toujours possible de recommencer mais le déroulement sera le même, les choix faisant cruellement défaut.

  • Bande son 16 /20

    Sans surprise, on retrouve des musiques d'ambiance et des effets sonores de grande qualité. Quant aux voix françaises, elles sont divisées en deux catégories. Celles qui donnent vie aux personnages principaux sont bonnes, leurs nombreux dialogues étant pour la plupart bien doublés. En revanche, les voix des PNJ de base qui vous accompagnent durant les combats de groupe sont bien moins inspirées. Enfin, comme dans l'original, les conversations entre Stalkers sont restées en ukrainien, un bon point pour l'immersion.

  • Scénario 15 /20

    L'histoire, narrée de façon bien linéaire par les principaux PNJ et quelques PDA, vous permettra de mieux comprendre les événements de Shadow of Chernobyl en les éclairant sous un jour nouveau. Sans trop en dévoiler, le chemin du Balafré va suivre celui de Strelok pour finir par le croiser... Tout reste logique, et c'est assez plaisant de voir comment des faits anodins du premier volet se sont mis en place l'année précédente, comme l'occupation d'une base de l'armée par la Liberté par exemple.

 

 

Stalker : Clear Sky ressemble logiquement beaucoup à son grand frère : mêmes qualités, mais aussi mêmes défauts persistants. Malgré tout, on préfère voir les premières et oublier les seconds, car retrouver l'ambiance terrible de la Zone est un plaisir qui suffira à combler les fans à lui seul. Clear Sky est un titre rare, certes peu accessible, voire hermétique, mais qui fera du bien à tous les joueurs en quête de challenge en ces temps de "casualisation" à outrance. A ce titre, il mérite des louanges.

 

 

 

NOTE : 17/20

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Test de S.T.A.L.K.E.R : Shadow Of Chernobyl - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

S

Une arlésienne n'est plus, un incontournable est arrivé. Après être passé par une attente fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de l'est, S.T.A.L.K.E.R. aura tout connu ou presque au cours de son développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et personne ne se plaindra de cette mission de sauvetage

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Retrouvé inconscient et dépouillé avant d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom, donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout pourquoi vous tenez tant à le tuer. Une tâche dans laquelle votre nouvel "ami" vous aidera, non par pure bonté d'âme, mais parce qu'il compte bien vous confier une autre mission en parallèle, une sorte de contrat dans lequel tout le monde trouve son compte. Et vous voilà ainsi parti sur les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus dévastée que celle qui existe actuellement et c'est vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en poursuivant votre quête aveugle mais également en vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les anomalies de la Zone.

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Eparpillés dans la campagne, les restes délabrés de l'Ukraine communiste ont de faux airs d'apocalypse. De tels marchands, vous en trouverez plusieurs dans S.T.A.L.K.E.R., toujours prêts à marchander avec vous, rachetant ce qui vous encombre et vous vendant ce qu'il vous manque. Mais leur utilité ne s'arrête pas là puisque ce sont également eux qui vous confieront vos missions principales, celles faisant progresser à la fois l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone, des missions de plus en plus périlleuses mais que vous pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours, en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des stalkers pour la plupart. Des quêtes secondaires assez inégales dans leur d'intérêt d'ailleurs, pour ne pas dire qu'elles sont parfois un brin fastidieuses, d'autant plus qu'on nous contraint à les remplir dans un laps de temps limité et que certaines s'ajoutent de façon automatique et presque invisible à votre PDA. Manquant souvent d'intérêt, on finit par ne plus y prêter attention, ne s'en souvenant plus qu'après avoir vu s'afficher un message signalant notre échec.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl L'une de vos premières rencontres avec un mutant disons, troublant. Ce fonctionnement par quêtes rappelle bien évidemment celui des RPG et ce n'est pas là le seul emprunt au genre du jeu de rôle. Pas de skills à upgrader ici pourtant, même si le port de certains accessoires (combinaisons ou artefacts radioactifs aux effets positifs et négatifs) modifiera votre résistance à certains dangers tout en vous affaiblissant sur d'autres points (plus de santé mais une irradiation provoquant des saignements par exemple). De même, se battre est loin d'être votre unique façon d'interagir avec les PNJ. Parler avec eux aura de multiples avantages, notamment la possibilité de nouer des liens avec certaines factions qui pourront à l'occasion vous rendre service en retour d'un coup de main précédent. Et le plus crucial de ces aspects est bien sûr la gestion de l'inventaire, une gestion drastique s'il en est car limitée à 50 kilos. Trier l'utile du dispensable devient vite une occupation obsessionnelle, armes, munitions, bandages, kits de soin, pansements, nourriture, et moyens divers de lutte contre l'effet des radiations, vos besoins sont nombreux, votre capacité de transport est réduite. Ce qui nous amène lentement vers la clef du gameplay du jeu : la survie.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Gérer son inventaire est une préoccupation de chaque instant. Utile ou pas, trop lourd, trop gros etc. S.T.A.L.K.E.R. pourrait être vu comme un RPG/FPS/Survivor. Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil prêt à rompre. Vous êtes fragile et la Zone est hautement dangereuse, peuplée d'un paquet de résidents qui ne sont pas tous neutres à votre égard et elle se montre des plus avares en biens de consommation. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée sera un investissement soigneusement calculé tant les munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup reçu viendra alléger votre stock de bandages, indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole après avoir survécu tant bien que mal à un affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour, leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser. Attaquera, attaquera pas ? Je les flingue de loin au cas où, ou j'attends le dernier moment ? Et pour couronner le tout, la pénurie n'est pas la seule crainte lors des combats. Découvrir en plein tir que votre arme vient de s'enrayer n'est jamais plaisant, surtout lorsqu'on sait que les erreurs sont souvent fatales dans S.T.A.L.K.E.R. Il faut de plus signaler que l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites dans leurs intentions.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Les phénomènes paranormaux sont amenés de façon à ne pas sembler "anodins" mais bien dérangeants. Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est pas simplement le fait d'un constat pratique mais également celui d'une immersion remarquable. Comme on le lira partout au sujet de S.T.A.L.K.E.R., il s'agit bien là d'un jeu d'ambiance comme on en a rarement vu, un univers vivant et mort, d'une certaine façon. Il va de soi que les décors sont déjà à eux seuls une garantie de cette immersion. Tous inspirés de la réalité ils exposent les restes délabrés, carbonisés, abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes, bâtiments militaires ou industriels, carcasses de véhicules abandonnés en toute hâte. Cette carte postale de l'apocalypse traversée par des routes défoncées envahies par la végétation est saisissante, probablement en grande partie parce qu'elle est tout ce qu'il y a de plus fidèle à la Zone, la vraie. S.T.A.L.K.E.R. nous fait évoluer en pauvre humain dans un décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible. Ce n'est pas un désert mexicain rempli de bloom ni une station de l'espace bump mappée. En sus des extérieurs, il faut également compter avec des kilomètres de souterrains glauques ou encore de laboratoires secrets ayant mal fini. Et par dessus cette couche réaliste, l'ajout d'une dose de fiction passe à merveille, que l'on parle des anomalies ou des phénomènes étranges que vous serez amenés à découvrir.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl "Quand le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle", donc Baudelaire a joué à une bêta leakée de S.T.A.L.K.E.R. ? Outre ces décors fracassants, le jeu de GSC vit, ou survit en tout cas. Dans les campements ou dans les bars, vous pourrez voir des groupes de stalkers discuter en ukrainien, se rassembler autour d'un feu et jouer de la guitare, bref, faire leur vie, ici ou dans la Zone puisque vous croiserez fréquemment des humains en train de faire la chasse aux mutants ou se battant entre eux. Un vrai petit monde qui jouit en plus d'un cycle jour/nuit fort bien géré et d'une météo qui l'est tout autant. Soleil, temps gris, pluie ou orage alternent joyeusement avec un impact parfois certain sur le jeu. La nuit, un orage compliquera grandement un combat et il faudra jouer avec les éclairs pour repérer ses ennemis ou leur échapper en douce. Dans ces conditions, les nombreux bruits étranges que l'on peut entendre prennent une sacrée dimension, n'étant parfois rien d'autre que des bruits, parfois... non. Et l'un des bruits qu'il faudra savoir guetter est bien celui de votre compteur geiger, seule façon d'éviter de se faire prendre dans une zone de radiations. On notera d'ailleurs que certaines missions en sous-sols peuvent prendre des allures très "doomesques".S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Rigolez pas, avec ça on peut faire tourner une dynamo à la vitesse de la lumière. Electricté pas chère.Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R. n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement libre. Rien ne vous presse dans votre progression et vous pouvez aller et venir à votre guise sur la carte. Enfin, dans une certaine limite. Découpé en multiples secteurs auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est relié aux autres par des points d'accès précis. En farfouillant, on finit par tomber sur des barrières de toutes formes, clôtures, remblais infranchissables ou zones de radioactivité mortelle. Autant d'astuces qui viennent brider et canaliser vos déplacements de façon discrète mais concrète. En outre, l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne correspond pas vraiment à celui affiché par la carte, les changements de zone vous téléportant un peu plus loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un stigmate du développement chaotique du jeu et des modifications de dernière minute. Tout comme le resserrement de la progression dans la dernière partie du jeu. Chose qui se ressent également dans d'autres aspects du soft qui paraissent "mal finis", comme l'usage obscur des artefacts et leurs effets peu sensibles sur nos capacités. C'est sur la même ardoise que l'on inscrira l'équilibrage un peu bancal de la difficulté qui rate la montée crescendo et propose plutôt des pics d'augmentation et de baisse. D'abord presque désarmé, puis trop équipé, puis devant affronter de nouveaux dangers, le joueur est souvent pris au piège par le déroulement de l'aventure.

On terminera en mentionnant les bugs divers qui peuvent faire jour. Souvent liés à des scripts qui ne se lancent pas, ils feront planter des sous-quêtes sans grande importance ou provoqueront la disparition inopinée de corps, rien de dramatique finalement. En tout cas, rien qui parvienne à nous faire descotcher de l'ambiance du jeu, si dense qu'elle compense toutes ses faiblesses.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    On sent là encore le passage des années et les effets d'un développement au long cours. Exigeant sur la config, S.T.A.L.K.E.R. ne vous noiera pas sous un déluge d'effets modernes mais la qualité de son design et le soin du détail dans les décors font rapidement oublier la course aux fioritures techniques.

  • Jouabilité 17 /20

    De loin le FPS le moins accessible du moment par bien des aspects. Le rythme est lent, les combats souvent éprouvants et l'interface souffre de quelques lourdeurs (comme l'absence de certains raccourcis) et imprécisions de lecture. Mais le gameplay est riche, loin des shooters traditionnels et quel panard de s'immerger dans la Zone.

  • Durée de vie 15 /20

    C'est sans doute la vraie relative déception puisque la quête principale, couplée à quelques quêtes annexes "pour le fun", vous tiendra en moyenne entre 12 et 16 heures. On est loin des effets d'annonce. Mais avec plusieurs fins et un gameplay ouvert, la rejouabilité est tout à fait permise. Le mode multijoueur n'a malheureusement pas pu être testé.

  • Bande son 17 /20

    Les rares musiques d'ambiance sont de grande qualité mais ce sont surtout les effets en général qui sont d'excellente facture, participant à merveille à la construction de l'atmosphère du jeu, de l'orage qui gronde aux beuglements angoissants, en passant par les discussions en ukrainien.

  • Scénario 13 /20

    Finalement, la déception est peut-être ici en fin de compte. Assez mal racontée, l'histoire peine à réellement passionner et si on avance, c'est plus pour voir ce qui va se passer dans la Zone que pour comprendre ce qu'on y fait.

 

 

Il est vrai que certains aspects négatifs sont un peu passés à la trappe dans le test et qu'on pourra toujours dire que sur le plan du FPS, S.T.A.L.K.E.R. n'est pas parfait, voire parfois un peu frustrant, de même que dans son aspect RPG, le tout se parant d'un caractère austère, limite "hardcore gamer" quitte à dire des gros mots. Sans parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie" à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher au jeu et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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26 août 2019

Territoire de Pink Eye : La Grande Chaîne - Mad Max

CAMPS :

- L'étouffoir (camp de transfert)

Objets à récupérer : 3 emblèmes de Scrotus, 8 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=NbCNUjlE168

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70947/mad-max-influence-la-grande-chaine-005.jpg

- Le Vieux Trou (station de pompage)

Objets à récupérer : 1 relique historique, 3 emblèmes de Scrotus, 11 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=h157JbqgCtA

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70947/mad-max-influence-la-grande-chaine-001.jpg

 

- Les Buteurs (camp de caïd)

Objets à récupérer : 5 emblèmes de Scrotus, 11 ferrailles.

https://www.youtube.com/watch?v=3TULEmciEfs

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70947/mad-max-influence-la-grande-chaine-003.jpg

 

CHAMPS DE MINES :

https://www.supersoluce.com/sites/default/files/node/70635/mad-max-cartographie-015.jpg

 

TOUT :

https://www.youtube.com/watch?v=QZIr11ZHDUE

 

Posté par shenron08 à 23:17 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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