27 août 2019

Test de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

S

Quand on pense FPS, on pense souvent à des titres basiques, bourrins, sans subtilité. De simples jeux de tir où on se contente d'avancer bêtement dans un couloir en dézinguant des ennemis par dizaines. Bref, un genre qui n'aurait pas su évoluer depuis ses origines, hormis du point de vue technologique. Une banale vitrine pour vanter les prouesses des nouvelles cartes graphiques, en somme. Pourtant, il suffit d'injecter une petite dose de jeu de rôle aux FPS pour qu'ils deviennent passionnants. Mais l'exercice est assez casse-gueule, et peut aussi bien donner des grands jeux, à l'instar du cultissime Deus Ex, que des flops retentissants comme Boiling Point. Stalker : Shadow of Chernobyl fait incontestablement partie de la première catégorie. Longtemps moqué pour son développement chaotique à rallonge, le bébé de GSC Game World avait fini par sortir début 2007, mais amputé de quelques promesses. Toujours aussi ambitieux, le studio ukrainien est bien décidé à intégrer toutes les fonctionnalités passées à la trappe avec un second volet, Clear Sky, qui se déroule un an avant les événements de l'original. Au programme donc : des guerres entre factions, une intelligence artificielle non-scriptée, un moteur 3D remanié... Récit.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

16 septembre 2011. Cette fois, c'est sérieux. Je pense que je vais y rester. Mais avant cela, je vais laisser une trace de mon aventure sur mon PDA, en espérant que quelqu'un trouve ce témoignage un jour. Tout a commencé six jours plus tôt, quand j'ai été embauché par des scientifiques pour les escorter à travers la Zone. La Zone, c'est cette vaste région située autour de la centrale de Tchernobyl, dévastée par deux catastrophes en 1986 puis 2006. Depuis la seconde explosion, il s'y passe des choses étranges, des anomalies. Ces phénomènes sont très dangereux, mais génèrent de précieux artefacts. Malgré le bouclage des militaires et le pullulement des mutants, des aventuriers avides de richesses ont donc investi la Zone pour l'explorer. Ce sont les Stalkers. Je suis l'un d'entre eux, connu sous le nom du Balafré. Je n'étais affilié à aucune faction, préférant louer mes services au plus offrant tout en espérant tomber sur l'artefact qui me rendrait riche. Jusqu'à ce jour où mon destin a basculé. Il s'agissait pourtant d'une mission de routine, plutôt pépère et bien payée. Mais je ne pouvais pas prévoir que ce jour-là, une formidable émission d'énergie allait tout balayer sur son passage. Tout, sauf moi.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Le camp du Firmament ne paye pas de mine, mais ces mecs m'ont sauvé la vie. 10 septembre 2011. Tout est flou, ma tête me fait atrocement mal. Progressivement, je reprends mes esprits. Un type, Lebedev, m'explique que lui et ses gars, le Firmament, comme ils se désignent, m'ont recueilli alors que je gisais inanimé près des marais. Le professeur Beanpolev m'explique la situation. Apparemment, des humains ont pénétré dans le coeur de la Zone, ce qui a perturbé son équilibre. Elle a réagi à l'intrusion en produisant une violente décharge énergétique, l'émission. Pour une raison inconnue, j'ai survécu à l'émission, mais elle a tout de même grillé une partie de mon cerveau. Si ça continue, le prof m'assure que je vais finir en légume... Selon lui, ma seule chance de survie est d'arrêter le groupe de Stalkers qui a réussi à atteindre le centre de la Zone, afin que celle-ci retrouve une quiétude relative. Je n'ai pas vraiment le choix, je n'ai pas trop envie de vérifier si sa théorie du légume est vraie... Lebedev m'indique alors une piste bien maigre, un gars qui aurait acheté des composants électroniques rares à Sidorovich, le marchand du Cordon. Il veut bien m'y conduire, à condition que j'aide d'abord le Firmament à se débarrasser des rebelles qui envahissent les marécages. Là encore, je n'ai pas le choix, tenter de rejoindre le Cordon seul et sans équipement serait de la folie. C'est comme ça que ça marche partout dans la Zone : vous avez besoin d'information ou d'aide de la part d'une faction ? Il faut d'abord lui rendre service...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky La Zone est aussi belle qu'elle est hostile. C'est comme ça que j'ai débarqué dans le marais armé d'un simple flingue. Quand j'y repense maintenant, j'ai immédiatement été subjugué par la beauté des lieux. Ca peut paraître étrange, mais la Zone est un endroit magnifique. Malgré les vieux bâtiments aux façades craquelées, les carcasses de véhicules rouillées, les arbres dénudés, il se dégage un charme fou de ces lieux à l'abandon. Tous les Stalkers vous le diront, s'ils choisissent de rester ici malgré les dangers, c'est en grande partie grâce à l'atmosphère envoûtante de la Zone. Mais je suppose que c'est quelque chose qu'on ne peut pas comprendre tant qu'on n'a pas assisté à un coucher de soleil derrière la Forêt Rouge. Quoi qu'il en soit, ma rêverie ne dure pas bien longtemps. La nuit tombe, je peux entendre les pseudo-chiens courir dans la végétation environnante, heureusement que j'ai une lampe-torche. Plusieurs mutants m'assaillent, et ce n'est rien à côté de ce qui m'attend. La guerre contre les rebelles se déroule en plusieurs étapes. D'abord, il faut prendre le contrôle de plusieurs points-clé, notamment le village des pêcheurs, la vieille église et la station de pompage. Les gars du Firmament, ce sont plus des scientifiques que des combattants, mais avec mon aide, ils ont vite repris ces endroits. Encore faut-il les tenir, car les rebelles envoient plusieurs vagues de renfort pour contre-attaquer. Leur forces s'amenuisent à mesure que nous repoussons leurs tentatives, et quand leurs assauts deviennent sporadiques, nous décidons de leur porter le coup de grâce en assaillant leur base.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Un petit tour chez l'ingénieur et voilà ma pétoire transformée en arme mortelle. Grâce à cette victoire, je peux enfin atteindre le Cordon pour parler à Sidorovich. De là, je remonte la piste du Stalker surnommé Les Crocs, et on peut dire qu'il me fait voyager le bougre. A la Décharge, puis dans la Vallée Obscure, jusqu'à l'institut Agroprom, Yantar, la Forêt Rouge, Limansk... Je traverse toute la Zone du sud au nord, m'approchant un peu plus du coeur à chaque pas. Dans chaque région, je dois composer avec diverses factions pour progresser. Il y a les cinglés du Devoir, persuadés qu'ils ont une mission sacrée ou quelque chose dans ce goût-là. Les gugusses de la Liberté ne valent guère mieux et sont tout aussi illuminés, dans leur genre... Mais on trouve toujours quelques types bien, comme "Le Fourgon", un ingénieur. Un génie ce mec. Avec tout le bric-à-brac qu'on trouve dans la Zone, il est capable d'accomplir des miracles. Je lui file une pétoire et il me la modifie de A à Z en changeant le canon, la culasse, etc. De quoi faire des tirs bien plus précis. Il peut même améliorer mon armure, pour lui mettre des poches à artefacts par exemple. Ces derniers sont très rares mais j'ai un détecteur pour m'aider à les localiser. Evidemment, ces services ne sont pas gratuits, mais je possède pas mal de roubles, gagnés à droite à gauche en accomplissant quelques missions souvent inintéressantes mais rémunératrices.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Ce lieu à l'abandon n'est peut-être pas si désert... Certains mutants peuvent se rendre invisibles. De toutes façons, avoir un bon équipement est indispensable pour survivre. Plus on s'enfonce dans la Zone et plus les dangers sont grands. Les bandits et les chiens mutants du début me paraissent bien inoffensifs face aux sangsues, aux stalkers zombies et aux militaires surarmés que j'affronte désormais. Il y a même des créatures que je n'avais jamais rencontrées auparavant, comme si la Zone était capable de produire de nouvelles aberrations chaque jour. Les ennemis les plus dangereux restent néanmoins les humains. Des années d'affrontements les ont rendus redoutables, ils lancent des grenades avec une précision inouïe. Je ne peux malheureusement pas en dire autant des mecs qui m'accompagnent. Ces gars-là n'ont pas inventé l'eau chaude et passent leur temps à me pousser, à me bousculer sans ménagement alors que je m'étais mis prudemment à couvert... C'est énervant. Mais le plus grand péril, ce n'est ni les mutants ni les hommes, mais bien la Zone elle-même. Entre la radioactivité, les anomalies, les émissions, le champ psi et j'en passe, il est facile de mourir bêtement rien qu'en marchant. Par bonheur, quelques Stalkers connaissent ces endroits dangereux comme leur poche et proposent leurs services comme guides, moyennant finances bien sûr. C'est le moyen le plus sûr de se rendre rapidement d'un point à un autre. J'ai bien essayé d'emprunter des véhicules, mais ils refusent tous de démarrer, c'est rageant. A croire que quelque chose dans la Zone perturbe le fonctionnement des moteurs...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Après avoir traversé la Forêt Rouge, voir enfin un visage humain est réconfortant. Pour oublier tout ça, je me suis rabattu sur une bouteille de vodka que j'avais troquée contre un saucisson. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais je me suis endormi et j'ai fait un drôle de rêve. Dans ce songe, j'étais emprisonné à l'intérieur d'un jeu vidéo ! Je n'étais plus maître de mes mouvements, en fait je n'étais qu'un pantin entre les mains d'un joueur. Autour de moi, le monde m'apparaissait comme un vulgaire niveau en trois dimensions. C'était une sensation très étrange. En plus, le jeu dans lequel j'étais coincé était rempli de bizarreries, des bugs je crois qu'on appelle ça. Par endroits, des ennemis restaient immobiles ou inactifs. Ailleurs ils se rentraient dedans. Des missions bien terminées n'étaient pas validées. Soudain, ma vision s'est même figée, le son s'est mis à saccader et, après quelques secondes de secousses, plus rien, le noir total, absolu. C'est à ce moment-là que je me suis réveillé en sursaut, tremblant, trempé de sueur, et que j'ai réalisé que ce n'était qu'un rêve. Ou plutôt un cauchemar, un horrible cauchemar... Malgré tout, il fallait bien continuer, j'avais un objectif à accomplir. J'ai donc repris ma route, et c'est là qu'ils m'ont eu. D'ailleurs, je crois que je n'en ai plus pour longtemps, mon récit va donc s'achever ici... Mais sachez que je ne regrette rien. Mon séjour dans la Zone reste une fabuleuse expérience, belle, intense, faite de batailles sauvages mais aussi de rencontres mémorables. Si vous lisez ces lignes, je ne peux que vous conseiller de tenter cette aventure, elle vaut la peine d'être vécue.

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    Les artistes de GSC Game World ont encore fait un travail formidable. Certes, Clear Sky n'est peut-être pas aussi impressionnant qu'un Crysis d'un pur point de vue technique. Mais les différents paysages de la Zone sont de toute beauté et nous immergent immédiatement dans une atmosphère apocalyptique sublime. Une esthétique parfaitement réussie donc, renforcée par une lumière et des effets météorologiques très crédibles. Seul petit regret : les régions sont pour la plupart recyclées de Shadow of Chernobyl. On aurait apprécié un peu plus de nouveauté, mais c'était difficilement compatible avec la cohérence de la Zone.

  • Jouabilité 16 /20

    Evaluer la jouabilité d'un titre comme Stalker : Clear Sky n'est pas chose aisée. D'abord, il convient de préciser que le jeu s'adresse aux hardcore gamers, car il est ardu de survivre même dans les niveaux de difficulté les plus bas. Passons ensuite en revue les nouveautés. Les guerres entre factions ? C'est une idée sympathique mais pas franchement révolutionnaire, on en a vite fait le tour. L'IA ? Elle est toujours perfectible, notamment celle des alliés à cause des problèmes de collision. Les guides ? Ils peuvent se révéler pratiques mais ne comblent pas l'absence de véhicules. En revanche, la customisation des armes est un plus non négligeable. Clear Sky corrige tout de même quelques défauts de son ancêtre, comme le respawn intempestif, mais reste blindé de bugs.

  • Durée de vie 15 /20

    La Zone est composée d'une dizaine de régions. Comptez deux bonnes heures chacune pour les explorer de fond en comble. Si vous préférez aller droit au but en n'accomplissant que la quête principale, la durée de vie avoisine plutôt la douzaine d'heures de jeu. Mine de rien, c'est bien supérieur à ce qui se fait dans le genre de nos jours... Notez toutefois que la rejouabilité de Clear Sky est moindre comparée à celle de Shadow of Chernobyl, car le jeu ne propose qu'une seule fin, continuité scénaristique oblige. Il est toujours possible de recommencer mais le déroulement sera le même, les choix faisant cruellement défaut.

  • Bande son 16 /20

    Sans surprise, on retrouve des musiques d'ambiance et des effets sonores de grande qualité. Quant aux voix françaises, elles sont divisées en deux catégories. Celles qui donnent vie aux personnages principaux sont bonnes, leurs nombreux dialogues étant pour la plupart bien doublés. En revanche, les voix des PNJ de base qui vous accompagnent durant les combats de groupe sont bien moins inspirées. Enfin, comme dans l'original, les conversations entre Stalkers sont restées en ukrainien, un bon point pour l'immersion.

  • Scénario 15 /20

    L'histoire, narrée de façon bien linéaire par les principaux PNJ et quelques PDA, vous permettra de mieux comprendre les événements de Shadow of Chernobyl en les éclairant sous un jour nouveau. Sans trop en dévoiler, le chemin du Balafré va suivre celui de Strelok pour finir par le croiser... Tout reste logique, et c'est assez plaisant de voir comment des faits anodins du premier volet se sont mis en place l'année précédente, comme l'occupation d'une base de l'armée par la Liberté par exemple.

 

 

Stalker : Clear Sky ressemble logiquement beaucoup à son grand frère : mêmes qualités, mais aussi mêmes défauts persistants. Malgré tout, on préfère voir les premières et oublier les seconds, car retrouver l'ambiance terrible de la Zone est un plaisir qui suffira à combler les fans à lui seul. Clear Sky est un titre rare, certes peu accessible, voire hermétique, mais qui fera du bien à tous les joueurs en quête de challenge en ces temps de "casualisation" à outrance. A ce titre, il mérite des louanges.

 

 

 

NOTE : 17/20

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Test de S.T.A.L.K.E.R : Shadow Of Chernobyl - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

S

Une arlésienne n'est plus, un incontournable est arrivé. Après être passé par une attente fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de l'est, S.T.A.L.K.E.R. aura tout connu ou presque au cours de son développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et personne ne se plaindra de cette mission de sauvetage

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Retrouvé inconscient et dépouillé avant d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom, donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout pourquoi vous tenez tant à le tuer. Une tâche dans laquelle votre nouvel "ami" vous aidera, non par pure bonté d'âme, mais parce qu'il compte bien vous confier une autre mission en parallèle, une sorte de contrat dans lequel tout le monde trouve son compte. Et vous voilà ainsi parti sur les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus dévastée que celle qui existe actuellement et c'est vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en poursuivant votre quête aveugle mais également en vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les anomalies de la Zone.

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Eparpillés dans la campagne, les restes délabrés de l'Ukraine communiste ont de faux airs d'apocalypse. De tels marchands, vous en trouverez plusieurs dans S.T.A.L.K.E.R., toujours prêts à marchander avec vous, rachetant ce qui vous encombre et vous vendant ce qu'il vous manque. Mais leur utilité ne s'arrête pas là puisque ce sont également eux qui vous confieront vos missions principales, celles faisant progresser à la fois l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone, des missions de plus en plus périlleuses mais que vous pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours, en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des stalkers pour la plupart. Des quêtes secondaires assez inégales dans leur d'intérêt d'ailleurs, pour ne pas dire qu'elles sont parfois un brin fastidieuses, d'autant plus qu'on nous contraint à les remplir dans un laps de temps limité et que certaines s'ajoutent de façon automatique et presque invisible à votre PDA. Manquant souvent d'intérêt, on finit par ne plus y prêter attention, ne s'en souvenant plus qu'après avoir vu s'afficher un message signalant notre échec.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl L'une de vos premières rencontres avec un mutant disons, troublant. Ce fonctionnement par quêtes rappelle bien évidemment celui des RPG et ce n'est pas là le seul emprunt au genre du jeu de rôle. Pas de skills à upgrader ici pourtant, même si le port de certains accessoires (combinaisons ou artefacts radioactifs aux effets positifs et négatifs) modifiera votre résistance à certains dangers tout en vous affaiblissant sur d'autres points (plus de santé mais une irradiation provoquant des saignements par exemple). De même, se battre est loin d'être votre unique façon d'interagir avec les PNJ. Parler avec eux aura de multiples avantages, notamment la possibilité de nouer des liens avec certaines factions qui pourront à l'occasion vous rendre service en retour d'un coup de main précédent. Et le plus crucial de ces aspects est bien sûr la gestion de l'inventaire, une gestion drastique s'il en est car limitée à 50 kilos. Trier l'utile du dispensable devient vite une occupation obsessionnelle, armes, munitions, bandages, kits de soin, pansements, nourriture, et moyens divers de lutte contre l'effet des radiations, vos besoins sont nombreux, votre capacité de transport est réduite. Ce qui nous amène lentement vers la clef du gameplay du jeu : la survie.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Gérer son inventaire est une préoccupation de chaque instant. Utile ou pas, trop lourd, trop gros etc. S.T.A.L.K.E.R. pourrait être vu comme un RPG/FPS/Survivor. Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil prêt à rompre. Vous êtes fragile et la Zone est hautement dangereuse, peuplée d'un paquet de résidents qui ne sont pas tous neutres à votre égard et elle se montre des plus avares en biens de consommation. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée sera un investissement soigneusement calculé tant les munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup reçu viendra alléger votre stock de bandages, indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole après avoir survécu tant bien que mal à un affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour, leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser. Attaquera, attaquera pas ? Je les flingue de loin au cas où, ou j'attends le dernier moment ? Et pour couronner le tout, la pénurie n'est pas la seule crainte lors des combats. Découvrir en plein tir que votre arme vient de s'enrayer n'est jamais plaisant, surtout lorsqu'on sait que les erreurs sont souvent fatales dans S.T.A.L.K.E.R. Il faut de plus signaler que l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites dans leurs intentions.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Les phénomènes paranormaux sont amenés de façon à ne pas sembler "anodins" mais bien dérangeants. Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est pas simplement le fait d'un constat pratique mais également celui d'une immersion remarquable. Comme on le lira partout au sujet de S.T.A.L.K.E.R., il s'agit bien là d'un jeu d'ambiance comme on en a rarement vu, un univers vivant et mort, d'une certaine façon. Il va de soi que les décors sont déjà à eux seuls une garantie de cette immersion. Tous inspirés de la réalité ils exposent les restes délabrés, carbonisés, abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes, bâtiments militaires ou industriels, carcasses de véhicules abandonnés en toute hâte. Cette carte postale de l'apocalypse traversée par des routes défoncées envahies par la végétation est saisissante, probablement en grande partie parce qu'elle est tout ce qu'il y a de plus fidèle à la Zone, la vraie. S.T.A.L.K.E.R. nous fait évoluer en pauvre humain dans un décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible. Ce n'est pas un désert mexicain rempli de bloom ni une station de l'espace bump mappée. En sus des extérieurs, il faut également compter avec des kilomètres de souterrains glauques ou encore de laboratoires secrets ayant mal fini. Et par dessus cette couche réaliste, l'ajout d'une dose de fiction passe à merveille, que l'on parle des anomalies ou des phénomènes étranges que vous serez amenés à découvrir.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl "Quand le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle", donc Baudelaire a joué à une bêta leakée de S.T.A.L.K.E.R. ? Outre ces décors fracassants, le jeu de GSC vit, ou survit en tout cas. Dans les campements ou dans les bars, vous pourrez voir des groupes de stalkers discuter en ukrainien, se rassembler autour d'un feu et jouer de la guitare, bref, faire leur vie, ici ou dans la Zone puisque vous croiserez fréquemment des humains en train de faire la chasse aux mutants ou se battant entre eux. Un vrai petit monde qui jouit en plus d'un cycle jour/nuit fort bien géré et d'une météo qui l'est tout autant. Soleil, temps gris, pluie ou orage alternent joyeusement avec un impact parfois certain sur le jeu. La nuit, un orage compliquera grandement un combat et il faudra jouer avec les éclairs pour repérer ses ennemis ou leur échapper en douce. Dans ces conditions, les nombreux bruits étranges que l'on peut entendre prennent une sacrée dimension, n'étant parfois rien d'autre que des bruits, parfois... non. Et l'un des bruits qu'il faudra savoir guetter est bien celui de votre compteur geiger, seule façon d'éviter de se faire prendre dans une zone de radiations. On notera d'ailleurs que certaines missions en sous-sols peuvent prendre des allures très "doomesques".S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Rigolez pas, avec ça on peut faire tourner une dynamo à la vitesse de la lumière. Electricté pas chère.Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R. n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement libre. Rien ne vous presse dans votre progression et vous pouvez aller et venir à votre guise sur la carte. Enfin, dans une certaine limite. Découpé en multiples secteurs auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est relié aux autres par des points d'accès précis. En farfouillant, on finit par tomber sur des barrières de toutes formes, clôtures, remblais infranchissables ou zones de radioactivité mortelle. Autant d'astuces qui viennent brider et canaliser vos déplacements de façon discrète mais concrète. En outre, l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne correspond pas vraiment à celui affiché par la carte, les changements de zone vous téléportant un peu plus loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un stigmate du développement chaotique du jeu et des modifications de dernière minute. Tout comme le resserrement de la progression dans la dernière partie du jeu. Chose qui se ressent également dans d'autres aspects du soft qui paraissent "mal finis", comme l'usage obscur des artefacts et leurs effets peu sensibles sur nos capacités. C'est sur la même ardoise que l'on inscrira l'équilibrage un peu bancal de la difficulté qui rate la montée crescendo et propose plutôt des pics d'augmentation et de baisse. D'abord presque désarmé, puis trop équipé, puis devant affronter de nouveaux dangers, le joueur est souvent pris au piège par le déroulement de l'aventure.

On terminera en mentionnant les bugs divers qui peuvent faire jour. Souvent liés à des scripts qui ne se lancent pas, ils feront planter des sous-quêtes sans grande importance ou provoqueront la disparition inopinée de corps, rien de dramatique finalement. En tout cas, rien qui parvienne à nous faire descotcher de l'ambiance du jeu, si dense qu'elle compense toutes ses faiblesses.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    On sent là encore le passage des années et les effets d'un développement au long cours. Exigeant sur la config, S.T.A.L.K.E.R. ne vous noiera pas sous un déluge d'effets modernes mais la qualité de son design et le soin du détail dans les décors font rapidement oublier la course aux fioritures techniques.

  • Jouabilité 17 /20

    De loin le FPS le moins accessible du moment par bien des aspects. Le rythme est lent, les combats souvent éprouvants et l'interface souffre de quelques lourdeurs (comme l'absence de certains raccourcis) et imprécisions de lecture. Mais le gameplay est riche, loin des shooters traditionnels et quel panard de s'immerger dans la Zone.

  • Durée de vie 15 /20

    C'est sans doute la vraie relative déception puisque la quête principale, couplée à quelques quêtes annexes "pour le fun", vous tiendra en moyenne entre 12 et 16 heures. On est loin des effets d'annonce. Mais avec plusieurs fins et un gameplay ouvert, la rejouabilité est tout à fait permise. Le mode multijoueur n'a malheureusement pas pu être testé.

  • Bande son 17 /20

    Les rares musiques d'ambiance sont de grande qualité mais ce sont surtout les effets en général qui sont d'excellente facture, participant à merveille à la construction de l'atmosphère du jeu, de l'orage qui gronde aux beuglements angoissants, en passant par les discussions en ukrainien.

  • Scénario 13 /20

    Finalement, la déception est peut-être ici en fin de compte. Assez mal racontée, l'histoire peine à réellement passionner et si on avance, c'est plus pour voir ce qui va se passer dans la Zone que pour comprendre ce qu'on y fait.

 

 

Il est vrai que certains aspects négatifs sont un peu passés à la trappe dans le test et qu'on pourra toujours dire que sur le plan du FPS, S.T.A.L.K.E.R. n'est pas parfait, voire parfois un peu frustrant, de même que dans son aspect RPG, le tout se parant d'un caractère austère, limite "hardcore gamer" quitte à dire des gros mots. Sans parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie" à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher au jeu et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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Test de S.T.A.L.K.E.R : Call Of Pripyat - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

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En deux volets, la série Stalker s'est taillée une solide réputation chez les amateurs de FPS. Avec sa Zone irradiée peuplée de mutants, son côté RPG et sa grande liberté d'action, le titre des Ukrainiens de GSC Game World a su réunir une belle base de fans. Des fans qui se sont d'ailleurs emparés du jeu pour l'améliorer à grands coups de mods. A l'écoute de leur communauté, les développeurs ont intégré certaines de ses idées dans Call of Pripyat, un troisième épisode jouable indépendamment des précédents. L'épisode de la maturité, serait-on tenté de dire, tant il frôle la perfection dans tous les domaines.

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

2012. Le gouvernement ukrainien, muni d'une carte des anomalies de la Zone, pense pouvoir atteindre son cœur. L'armée envoie alors 5 hélicoptères en direction de la centrale de Chernobyl. Nom de l'opération : Fairway. Mais les choses tournent rapidement au fiasco : les appareils se crashent pour une raison inconnue. Afin d'enquêter sur les circonstances de cet événement tragique, les services secrets ukrainiens (SBU) envoient l'agent Alexander Degtyarev dans la Zone. C'est ce nouveau protagoniste que vous incarnez dans Call of Pripyat, infiltré sous l'apparence d'un stalker lambda. Vous voilà donc lâché, seul et mal équipé, au beau milieu d'un territoire hostile, avec pour seule indication les dernières positions connues des hélicoptères. En cela, CoP est bien respectueux de ses aînés, vous laissant dès le départ une grande liberté, ainsi qu'un certain sentiment d'abandon et de solitude...

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat L'arrivée dans les marais est plutôt déprimante... Je veux ma maman ! Cette impression est encore renforcée par la tristesse des lieux dans lesquels vous débutez votre investigation. La première zone de jeu – sur un total de 3 seulement, mais assez étendues – s'organise autour d'un vaste bourbier, où des îlots de roseaux poussent sur les quelques buttes de terre qui parviennent à émerger des fosses fangeuses. Mangées par la rouille, quelques carcasses de bateaux accrochent le regard, quand leur armature squelettique ne disparaît pas dans des volutes de brouillard toxique. De ces paysages désolés se dégage un charme envoûtant, qui ne se démentira pas avant le générique de fin, quel que soit l'environnement traversé. Un grand bravo aux artistes de GSC, qui ont surmonté certaines limitations techniques pour nous offrir des décors somptueux ô combien immersifs. Call of Pripyat peut faire office de simulateur de promenade tant arpenter la Zone est un plaisir contemplatif qui se suffit à lui-même. Néanmoins, vous n'aurez pas toujours le loisir de rêvasser en admirant le panorama, car les lieux sont aussi hostiles qu'ils sont beaux. Les grognements d'une horde de pseudo-chiens lancés à vos trousses auront tôt fait de vous rappeler la dure réalité de la Zone : ici la mort rôde, elle est partout. Le moindre faux pas peut être fatal tant les dangers sont multiples : mutants, zombies, bandits, anomalies...S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat L'amélioration des armes est indispensable pour espérer survivre. Comment survivre dans ces conditions extrêmes ? D'abord en rejoignant d'autres stalkers présents dans la Zone. Après avoir erré seul dans le froid humide des marécages, il est réconfortant de trouver enfin la sécurité d'un abri, le visage amical d'un être humain et l'apport nutritif d'un morceau de saucisson. Outre le simple bonheur procuré par une telle rencontre, les PNJ sont surtout l'occasion d'obtenir une aide matérielle indispensable : munitions, meilleure armure, amélioration des armes... Mais évidemment, rien n'est gratuit. Pour bénéficier de ces services, vous devez d'abord vous acquitter de certaines tâches pour gagner quelques roubles. Rassurez-vous, les missions annexes ne sont pas aussi basiques que dans les précédents Stalker, où il suffisait généralement de ramener 10 morceaux de Snorks comme dans le premier MMO venu. Au contraire, les quêtes secondaires de Call of Pripyat ont été particulièrement bien écrites et ne dépareilleraient pas dans un vrai bon jeu de rôle. Qu'il s'agisse de nettoyer un nid de sangsues ou de dénicher un mystérieux oasis, chaque quête est unique et propose des développements intéressants. Loin de vous prendre par la main, le jeu vous laisse souvent dans le flou, avec juste un indice sur la marche à suivre. A vous de dialoguer avec les autres personnages et d'éplucher les documents trouvés pour atteindre l'objectif. De plus, même si la trame ne conduit qu'à une seule véritable conclusion, des petites scènes vous montreront les conséquences de vos réussites et de vos échecs. Au final, l'aspect RPG est sans doute la plus grande réussite de CoP, et relègue les deux épisodes antérieurs au rang de pâle brouillon.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Un petit nouveau extrêmement dangereux malgré sa taille réduite. Malgré ça, ce nouveau Stalker reste avant tout un FPS. Dans ce secteur du gameplay, la formule n'a pas vraiment changé. On retrouve les différents types de munitions, les armes qui s'usent et s'enraillent, les modules complémentaires (silencieux, lunette, lance-grenades), le système d'amélioration introduit par Clear Sky, etc. La balistique est à mi-chemin entre l'arcade totale d'un Call of Duty et le réalisme d'un ArmA. Une seule nouvelle pétoire fait son apparition, c'est peu, mais l'arsenal était déjà bien fourni, depuis les pistolets obsolètes du début jusqu'au puissant fusil Gauss. Bref, CoP comporte tout ce qu'il faut pour des combats convaincants. Notons quand même une différence majeure par rapport aux précédents épisodes : il y a peu d'affrontements contre des ennemis humains. Fini la guerre entre les factions, tous les stalkers semblent désormais s'entendre et vous accueilleront avec amitié ou, au pire, indifférence. Seuls quelques bandits et les fanatiques du Monolithe vous opposeront une certaine résistance, pas aussi surréaliste qu'autrefois d'ailleurs (adieu les pluies de grenades lancées avec une précision diabolique, ouf). Mais pas de panique : si l'action n'est plus aussi soutenue, le manque d'adversaires humains est largement compensé par l'omniprésence des mutants. Le fameux système A-life, qui gère la vie de cette population de monstres, a encore été amélioré et rend les rencontres imprévisibles d'une partie à l'autre. On remarque quelques nouvelles créatures, comme le burer, terrible menace dotée de capacités télékinésiques, ou une monstruosité bicéphale baptisée chimère.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Les séquences souterraines sont de retour ! Par chance, certains de ces mutants ne rôdent que sous terre. Vous n'aurez cependant pas d'autre choix que de vous y frotter parfois, car le jeu reprend l'orientation souterraine de Shadow of Chernobyl, qui avait été abandonnée dans Clear Sky. Souvenez-vous des laboratoires X16 et X18 de l'épisode original, de cette ambiance survival à la Doom 3 qui vous asphyxiait dans de sombres et étroites coursives... Si vous avez apprécié ces séquences, Call of Pripyat est fait pour vous, car on en rencontre plusieurs au cours de la progression. Dont un passage vraiment réussi qui vous fera atteindre la ville fantôme en traversant un ancien tunnel, muni d'une combinaison intégrale et épaulé par une équipe que vous aurez préalablement mise sur pied. D'une façon plus globale, le soft a d'ailleurs le mérite de proposer des scènes plus travaillées que précédemment. La séquence finale, qui vous demande (spoiler !) de traverser les rues de Pripyat envahies de zombies avant d'évacuer en hélicoptère sous les tirs du Monolithe, est un bon exemple de cet aboutissement. Certes, on reste très loin de la mise en scène ultra scriptée d'un Modern Warfare – et heureusement, ce serait hors-sujet. Mais on sent que les développeurs ont voulu mettre une once de narration dans cet océan de liberté, et ils s'en sont bien tirés. C'est fait avec parcimonie, sans que le procédé prenne jamais le pas sur le côté bac à sable de la série.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Votre mission est de trouver ce qui a causé la chute de ces hélicos. Vous l'aurez compris à la lecture de ces lignes, Call of Pripyat est le digne successeur de ses aînés, qu'il surpasse même sur plusieurs plans. Il y a pourtant un domaine où le jeu trahit totalement l'esprit de la série : la finition. Normalement, les jeux Stalker sont caractérisés par une avalanche de bugs, de plantages, de sauvegardes corrompues et autres joyeusetés. Rien de tout cela ici, pas le moindre problème technique, le moteur est d'une stabilité exemplaire... Incompréhensible. GSC a apparemment appris de ses erreurs passées. Du coup, on se retrouve avec un soft propre au bout du troisième essai. Mieux vaut tard que jamais. Outre cette finition exemplaire, Call of Pripyat profite d'une foule de petites améliorations, certaines issues des mods de la communauté, comme les nuits plus noires ou la fonctionnalité permettant de dormir. Enfin, l'interface a été remaniée. Il est ainsi possible de voir la discrétion sonore et visuelle du personnage grâce à deux jauges dans le HUD. L'inventaire permet de savoir facilement quelle munition correspond à quelle arme, ce qui n'est pas du luxe. Bref, le FPS post-apocalyptique ukrainien frôle désormais la perfection, à tel point qu'on voit mal qui pourrait rivaliser avec lui cette année. De très bon augure pour Stalker 2, sur lequel les développeurs vont maintenant pouvoir se concentrer après avoir offert à leur première trilogie ce magnifique point final.

Note : Les captures qui illustrent ce test ont été prises en mode DirectX 9.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 16 /20

    Le X-Ray Engine n'est pas le moteur 3D le plus impressionnant techniquement. La végétation, notamment, fait parfois pâle figure face aux ténors du genre comme Crysis. Les animations sont également perfectibles. Néanmoins, la grande force de Stalker est son aspect artistique extrêmement abouti. On est souvent subjugué par la beauté sauvage qui se dégage des environnements, que ce soit dans les marécages du début ou dans l'usine Jupiter décrépite. Notez que les possesseurs de configurations DirectX 11 profiteront de quelques effets supplémentaires.

  • Jouabilité 18 /20

    On retrouve la formule des précédents opus, à savoir un gameplay FPS plutôt réaliste et exigeant sans être aussi insurmontable qu'une véritable simulation. L'IA s'en sort bien et ne lance plus des grenades à tort et à travers, l'interface jouit de plusieurs améliorations bienvenues (indicateur de bruit, munitions en surbrillance...), la fonction sommeil est très pratique... Le tout sans aucun bug, ce qui représente un petit miracle pour la série ! Quelques joueurs regretteront le peu d'affrontements contre des humains, mais le jeu ne manque pas d'action par ailleurs.

  • Durée de vie 16 /20

    Comptez 10 heures de jeu pour aller directement à la fin, plutôt 20 pour tout explorer et accomplir les quêtes secondaires. C'est mieux que la grande majorité des FPS actuels, d'autant que le soft n'est vendu que 30 euros. De plus, la rejouabilité est bonne car vos actions ont un réel impact sur les diverses séquences finales. Enfin, CoP possède comme ses ancêtres une composante multijoueur, que nous n'avons malheureusement pas pu tester.

  • Bande son 16 /20

    On n'y prête pas forcément attention car elle est discrète, mais l'ambiance sonore de Stalker participe grandement à l'immersion qu'on ressent dans la Zone. Cet épisode ne fait pas exception, avec toujours les mêmes sons inquiétants et les mêmes musiques atmosphériques. Les développeurs auraient d'ailleurs pu faire un effort de renouvellement, mais on leur pardonne ce recyclage car le résultat est réussi. Le doublage français est plutôt bon, tandis que les conversations entre stalkers au coin du feu sont comme d'habitude en ukrainien.

  • Scénario 17 /20

    Contrairement à Clear Sky qui se déroulait avant les événements du jeu original, Call of Pripyat est bien la suite directe de Shadow of Chernobyl. La nouvelle intrigue s'inscrit parfaitement dans la trame tissée par la série, même si on aurait aimé retrouver davantage de personnages connus et de références aux précédents volets. Le scénario a surtout le mérite d'offrir quelques passages très réussis, comme l'arrivée à Pripyat par les tunnels ou la séquence d'évacuation finale. Sans oublier des quêtes secondaires fort bien écrites, dignes des meilleurs jeux de rôle.

 

Call of Pripyat constitue assurément l'épisode le plus accompli de la saga Stalker. Maîtrisé de bout en bout par un GSC en état de grâce, le titre comblera de bonheur les amoureux de la Zone, plus envoûtante que jamais. Le renforcement du côté RPG se fait peut-être au détriment de l'action, mais le soft comporte tout de même quelques séquences d'anthologie. Exempt de tout bug, jouable indépendamment des précédents volets et proposé à un prix raisonnable, Call of Pripyat est donc la nouvelle référence du FPS en monde ouvert, tout simplement.

 

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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15 août 2019

Test de Steel Division II - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

steel division II

Steel Division II est un jeu de stratégie en temps réel se déroulant sur le front Est de la Seconde Guerre Mondiale. Jouable en solo ou en multijoueur, menez des opérations de guerre avec une armée modélisée à l'échelle 1:1 et vivez la dernière offensive des Russes en 1944.

 

Blitzkrieg à portée de souris ?

Aujourd'hui, direction la Biélorussie. Pourquoi ? Pour aider les russes !

Steel Division 2

Qu’avons-nous à nous mettre sous la dent en cette période estivale ? Bien des jeux vous répondraient beaucoup de choses et ils auraient raison. Et, au rayon de ces innombrables titres qui sortent chaque jour, nous retrouvons Steel Division 2.

Sorti uniquement sur PC le 20 juin 2019, le titre nous plonge dans les affres de la Seconde Guerre mondiale. En guise de scénario, le joueur est envoyé sur le front Est, et plus précisément en Biélorussie. Vous devrez participer à l’opération visant à repousser les forces d’Hitler en compagnie de l’armée rouge.

Derrière cette idée intéressante, c’est Eugen Systems qui est à la baguette. Et, si le premier opus avait été proposé via une collaboration avec Paradox Interactive, le studio français s’est emparé de son indépendance pour publier lui-même son nouveau bébé. Est-ce un carton plein ? Ou le jeu s’embourbe-t-il dans les plaines biélorusses ? Tentons d’y répondre !

Conditions de test : Nous avons pu jouer une trentaine d’heures à Steel Division 2. Le titre tourne facilement sur un PC moyen. Nous avons testé l’ensemble des modes de jeu proposés ainsi qu’avancer suffisamment dans la campagne pour comprendre là où les développeurs voulaient nous mener.

Gott Mit Uns

Steel Division 2

Si le titre nous avait fait peur en mars dernier en repoussant sa date de sortie, l’équipe s’est bien rattrapée depuis. Déjà parce qu’ils nous proposent un second opus à la hauteur du premier (dont nous avions pu proposer le test), qui saura conquérir les fans du genre sans la moindre difficulté.

D’ailleurs, Eugen Systems tente d’attirer les foules en proposant moult choses à l’intérieur de son titre. On y retrouve un mode bataille historique, un mode escarmouche, ou encore le mode Army General. Mais aussi, et surtout, une quantité affolante d’engins de guerre pour partir corriger du Nazi. Et ça, c’est ce qu’on aime !

Côté batailles historiques, on en retrouve six, qui peuvent être jouées en solo ou avec ses amis. Disons-le immédiatement, Steel Division 2 vous permet de faire quasi tout en solo ou en ligne, ce qui permet de varier les plaisirs. Ces batailles, comme leur nom en atteste, vous feront vivre des moments clés de la guerre.

Ces batailles, elles vous proposeront un contexte, vous obligeront à combattre avec telles ou telles unités. Si cela ne semble pas changer d’un mode bataille historique lambda, comme on peut le voir sur pléthore de jeux de stratégie, il n’en demeure pas moins plaisant et particulièrement bien réalisé.

Steel Division 2

Ensuite vient le mode escarmouche. Au programme, 28 cartes et trois modes de combats différents pour du solo ou du en ligne. Deux d’entre eux, conquête et conquête rapprochée sont issus de Steel Division : Normandy 44 et nous n’allons pas nous attarder dessus. Néanmoins, saluons le mode Percée, qui fait son apparition.

En effet, il s’agit sans nul doute du mode le plus intéressant des escarmouches. C’est dans ce dernier que tout le potentiel stratégique du jeu va faire son apparition. Il s’agit d’un mode attaque-défense où le but est… de l’emporter. Il sera alors question d’user des ressources militaires de façon intelligente. En défense, par exemple, vous pourrez disposer des tranchées ou des bunkers un peu partout sur la carte. Tout cela, pour détruire votre/vos ennemi(s) et éviter d’être mis en déroute.

Pourquoi est-il si plaisant ? Tout simplement car aucune bataille ne ressemblera à une autre et parce que, bon sang, qu’il est bon de suer en pleine bataille car votre adversaire est digne de ce nom !

To Hell and Back

Steel Division 2

Bien entendu, le contenu de Steel Division 2 ne s’arrête pas là. Le titre de Eugen Systems a bien d’autres choses à montrer. A commencer par le mode Army General. Il s’agit d’un mode campagne gigantesque, prenant la forme d’une table de campagne militaire.

Ce mode vous permettra alors de parcourir plusieurs scénarios très bien contextualisés, à travers les zones de guerres historiques que l’on connaît à la WWII. Et, là où la chose devient encore plus intéressante, c’est que le joueur aura le choix d’incarner soit les russes, soit les allemands. De quoi pimenter un peu la chose si vous souhaitez voir l’armée rouge partir en déroute.

Niveau gameplay, c’est assez basique. Chaque scénario se passera sur plusieurs jours durant lesquels vous devrez déplacer et gérer vos unités. Ces déplacements se feront, forcément, via une dynamique temps réel avec une possibilité de pause.

Ce mode, proposant pas moins de quatre scénarios (donc huit vu qu’il y a deux variantes à chaque fois), reste le challenge ultime de ce second opus. Le tout est donc très long et plutôt compliqué, surtout pour les néophytes. Après tout, quasi aucun didacticiel n’est présent, le joueur étant laissé fasse aux troupes ennemies presque sans préparation.

Steel Division 2

Ainsi, le joueur s’embarque dans une quête délicate pouvant prendre plusieurs dizaines d’heures de jeu. Car oui, les batailles sont très longues et il ne faut pas trop compter vous en sortir rapidement, le jeu étant fait pour vous mettre à rude épreuve (surtout en mode difficile).

Malgré tout, le système de front reste compréhensible et chacun devrait pouvoir s’en sortir, plus ou moins rapidement. Dès lors, le joueur oscille entre phases de tour par tour sur une carte du monde splendide et batailles pour prendre les points de contrôles dispersés à travers la carte. Si cela peut sembler basique dit comme ça, croyez-moi, cela se révèle bien plus complexe une fois qu’on s’y trouve. Mais sachez également que c’est très addictif.

Facing the Panzer Battalion

Steel Division 2

Que d’éloges sur un seul et même jeu, vous ne trouvez pas ? Et pourtant, nous n’en avons pas encore terminé de faire quelques compliments. Après tout, que c’est bon, il faut le dire.

Et, pour tous les fans de diversité, le meilleur reste encore à venir. En effet, Steel Division 2 débarque avec pas moins de 350 unités disponibles. Dès lors, les possibilités sont multiples lorsque vient le moment de créer vos régiments. D’ailleurs, ces derniers sont personnalisables avec notamment divers types mais aussi divers rôles à allouer.

Forcément, toutes ces personnalisations ont un impact sur le jeu, comme le nombre d’unités disponibles ou encore leur vitesse de déploiement, etc. Mais, en l’absence de réelle nécessité d’y avoir recours, ce point sera sans doute réservé aux fans et quelques joueurs méticuleux qui poseront la main sur le titre. Oh, et si vous possédez le premier opus, les quelques 300 troupes présentes dans ce dernier seront aussi disponibles. Pour les autres, la case porte-feuille sera nécessaire. Mais bon, c’est un joli bonus sur lequel on ne crachera pas !

En outre, les développeurs se sont également donnés du mal pour offrir une expérience visuelle différente du premier épisode. Dès lors, les décors, ainsi que les unités, sont retravaillées, tant dans les couleurs que dans les textures. Petit détail, certes, mais diablement plaisant. Surtout que cela apporte une touche de réalisme bien sentie à vos bataille.

En accompagnement, on retrouve un souci du détail plus important, avec des unités plus travaillées et une carte visuelle léchée. Eugen Systems n’a rien laissé au hasard et les décors de Steel Division 2 traduisent à merveille l’ambiance de l’époque. Forêts, plaines, plateaux ou encore points d’eaux, tout est là pour tenter de pousser l’immersion et le réalisme à leur paroxysme.

En bref, nous avons adoré Steel Division 2 et nous ne sommes pas prêts de le lâcher. Du moins, pas avant d’avoir démantelé les troupes adverses dans la campagne difficile du mode General Army !

 

 

Au final, retenons que Steel Division 2 est un excellent passe-temps. Avec quelques bonnes mécaniques et un bon niveau de défoulement, il s’agit sans conteste d’un jeu de stratégie à posséder. Si l’aspect tactique pourrait gagner à être peaufiné, le jeu est beau et addictif. La carte est une mécanique intrigante qui ne manque pas d’élaboration et avec de la bonne musique dans les oreilles, vous devriez facilement y passer de longues heures sans vous en rendre compte !

Steel Division 2

 

Que cela soit pour ses mécaniques, ses modes de jeux ou sa diversité d'unités, Steel Division 2 a réussi à me combler. Fan de jeux de stratégie, je dois dire que j'y ai trouvé mon compte dès le lancement du titre. Je recommande chaudement.

 

Points positifs

  • La mécanique de la carte avant les combats
  • Visuellement bien réalisé pour le genre
  • Vraiment très prenant
  • Fun à jouer
  • Les batailles sont une belle réussite
  • Une durée de vie correcte
  • Il y en a pour tous les goûts

 

Points négatifs

  • IA parfois un peu à l'ouest
  • Aspect stratégique parfois un peu trop simpliste

 

 

 

 

NOTE : 17/20

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Test de Heavy Fire : Red Shadow - Jeu Video Giga France

NOTE : 05/20

heavy fire red shadow

Heavy Fire est un jeu de tir à la première personne se déroulant à l'époque contemporaine. La particularité du titre réside dans son côté arcade, le joueur affrontant des vagues d'ennemis en restant toujours statique. Le jeu sera disponible pour les casques de réalité virtuel.

 

N'écoutant que notre courage, on s'est dit qu'il fallait donner une chance au dernier Heavy Fire. Si la série n'est clairement pas réputée pour la qualité de ses jeux, elle a tout de même toujours su entretenir la flamme d'une poignée de joueurs nostalgiques des belles heures du rail-shooter. Avec Heavy Fire : Red Shadow, Mastiff a toutefois pris le pari de changer sa formule. Hélas, miracle il n'y a pas.

 

Ce test a été réalisé sur PlayStation 4 (avec et sans PSVR) à partir d’une version physique fournie par l’éditeur.

Arme lourde pour un jeu lourd

La tension monte entre les Etats-Unis et la Corée fraîchement réunifiée, mais sous le contrôle du Nord. Le conflit est incontournable et les gentils soldats US vont devoir mener l’attaque pour éradiquer la menace coréenne. Comment la combattre ? En étant bien installé dans une tourelle de mitrailleuse. Oui, avec Heavy Fire : Red Shadow la guerre se résume à un soldat planté dans sa tourelle qui se contente de repousser de longues vagues d’ennemis. Pas de rail-shooting donc, cet épisode tranche avec ses aînés sur cet aspect-là et ne propose qu’un spot dans chaque mission avec un viseur à bouger sur 360 degrés. Mastiff appelle ça une évolution, nous on pense plutôt à une régression.

 

On a toujours eu une attirance pour le rail-shooter, ce genre qui se fait de plus en plus rare dans le paysage vidéoludique et qui ne cesse de nous renvoyer à nos belles heures passées dans les salles d’arcade à dépenser tout notre argent de poche. Mais là, même en souvenir du bon vieux temps, il est difficile de se faire avocat de Heavy Fire : Red Shadow tant il semble se moquer des joueurs qui lui montrent de leur intérêt. En plus de faire l’impasse sur l’aspect mobilité, le jeu de Mastiff réussit la prouesse d’être inintéressant au possible. Les quatre seuls environnements proposés (déclinés en versions jour/nuit) sont vides, peu inspirés et techniquement très pauvres. Masi c’est surtout la mécaniques de vagues d’ennemis qui pose problème.

 

Vous ne passerez pas

Peu importe le niveau, il faut à chaque fois venir à bout de quatre série de vagues d’ennemis avec une difficulté progressive et un nombre croissant d’assaillants. Sauf que dans les faits, le soft nous balance toujours les mêmes soldats (des troufions avec un fusil AK ou un lance-roquette et des kamikazes) et véhicules (jeeps, camions, bateaux) à la tronche, sans jamais se renouveler. Dès le premier niveau, la répétitivité grimpe en flèche et le caractère rébarbatif du jeu ne doit son salut qu’à une durée de vie ridicule (2h30 maximum pour venir à bout du mode “histoire”). Heavy Fire : Red Shadow tente quand même d’apporter un peu de profondeur à son gameplay mitrailleuse avec un système d’expérience, mais rien de bien folichon au final.

Au fil des minutes, le joueur accumule ainsi des points d’XP qu’il va pouvoir dépenser pour optimiser sa santé, rendre son arsenal plus efficace ou encore améliorer ses soutiens. Ces derniers, parlons-en. Il existe en effet une jauge de soutien qui se remplit en abattant des ennemis avec des capacités réparties sur différents paliers que le joueur peut déclencher à tout moment. L’idée est toute simple : plus on attend, plus le palier augmente et plus la capacité à déclencher est intéressante (on passe de la simple caisse de munition à l’hélicoptère de soutien). Des capacités passives et actives donc, l’idée est louable mais son utilisation massacre totalement “l’équilibre” du gameplay.

 

Dès la seconde ou troisième mission, on a débloqué suffisamment de capacités passives pour se faciliter la tâche et repousser sans difficulté les vagues d’ennemis. Du coup, les sessions de Heavy Fire : Red Shadow ressemble à une promenade de santé qui n’a rien de divertissante.

C’est l’enfer, même en VR

Affublée de la mention “PlayStation VR Compatible”, cette version PS4 de Heavy Fire : Red Shadow tente en effet de s’attirer les faveurs des possesseurs du casque de réalité virtuelle de Sony. Mais si vous êtes concernés ne pensez pas même pas prendre une once de plaisir, la VR n’est ici proposée que pour gérer la vue à 360°. Le gameplay ne change pas d’un iota et on se retrouve avec une vue libre bridée par un gameplay au pad qui ne suit pas côté réactivité. Bref, la fausse bonne idée et on ne s’en étonne même pas.

 

 

LE VERDICT

Plutôt court, techniquement à la ramasse et très limité dans son gameplay, Heavy Fire : Red Shadow n'est pas l'épisode qui va permettre à la licence de Mastiff d'entrer dans une nouvelle dimension. Bien au contraire. Sa recette d'un autre âge ne fait aucun effort pour rallier de nouveaux curieux à sa cause et Red Shadow se permet d'être moins intéressant que ses aînés. Si quelques irréductibles continueront de prendre du plaisir avec ce shooter arcade, on vous encourage à lui montrer autant d'intérêt qu'il en a pour les joueurs : c'est à dire aucun.

 

 

 

NOTE : 05/20

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31 juillet 2019

Test de Wolfenstein : The Old Blood - Jeu Video Giga France

NOTE : 16/20

Wolfenstein the old blood

En mai 2014, Bethesda et Machine Games avaient surpris leur monde en accouchant d'un Wolfenstein : The New Order plus que réussi, redorant le blason de la prestigieuse licence tout en conservant un véritable respect du pur FPS solo. Fort de ce succès, le tandem remet le couvert cette année avec Wolfenstein : The Old Blood, extension stand-alone qui ne requiert donc pas de posséder le jeu original pour pouvoir s'y frotter. L'aventure de cette préquelle à The New Order justifie-t-elle les 20 € demandés ? Réponse dans ces colonnes.

Wolfenstein : The Old Blood

1946, soit environ 20 ans avant les événements de The New Order. Le soldat américain B.J. Blazkowicz est chargé d'infiltrer le célèbre château Wolfenstein, d'y récupérer des documents visant à mettre un terme à une sombre opération des nazis, qui sont en passe de gagner la guerre. Une brève introduction mâtinée d'humour en mode infiltration plus tard, les choses tournent nécessairement mal. Il n'en faudra pas plus pour mettre en rogne Blazko qui va alors se mettre à régler les choses à sa manière.

On ne change pas une équipe qui gagne ?

Décomposée en 8 chapitres, l'aventure de The Old Blood reprend à peu d'exceptions près les grandes lignes du jeu original, autrement dit n'attendez pas une refonte en profondeur du gameplay de Wolfenstein cuvée 2015, et c'est tant mieux serait-on tenté de dire. Les affrontements sont particulièrement nerveux, les sensations procurées par les différents calibres mis à votre disposition sont excellentes et il se dégage des nombreuses phases d'action du jeu un sentiment de frénésie terriblement badass plus que bienvenu. Globalement, le feeling de Wolfenstein est très ancré dans le old-school : il faudra avoir recours au lean pour gérer au mieux vos positions de couvert, courir d'un point à un autre pour vous ruer sur le premier médkit qui passe, bref, l'ensemble fonctionnait sur The New Order, il fonctionne toujours aussi bien aujourd'hui.

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

L'aspect bourrin n'est toutefois pas le seul apanage de cette mouture estampillée Bethesda de Wolfenstein puisque l'on vous proposera à nouveau quelques phases d'infiltration, plus nombreuses d'ailleurs que sur The New Order. Là encore, les mécaniques restent globalement les mêmes : vous faufiler derrière des ennemis, multiplier les exécutions au corps-à-corps ou les headshots grâce à votre pistolet équipé d'un silencieux. Quelques petites nouveautés, finalement surexploitées en début de parcours pour être totalement abandonnées par la suite, font leur apparition avec notamment la présence de super-soldats alimentés via un fil électrique. L'approche furtive pour en venir à bout est indispensable : approchez discrètement d'une alimentation électrique, coupez-la en vitesse et foncez sur le soldat groggy pour l'achever avec une autre nouveauté assez anecdotique de The Old Blood : un bon vieux tuyau de plomberie.

Des nouveautés timides et très peu exploitées

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

Bien entendu, l'objet devient rapidement une arme de destruction massive une fois placé dans les mains de Blazkowicz, mais ce n'est pas tout, car le bonhomme parviendra à le transformer en véritable couteau suisse. En premier lieu, notre soldat pourfendeur de nazis pourra scinder en deux le précieux objet pour violemment les planter dans les murs prévus à cet effet afin de s'en servir comme support d'escalade. Finalement assez limitées car uniquement permises sur de rares segments du jeu, ces petites séances de grimpette n'apportent pas grand-chose, si ce n'est la possibilité de l'exploiter parfois pour privilégier l'approche furtive ou pour accéder à des zones cachées renfermant quelques objets récupérables. Hormis ceci, le tuyau vous servira simplement à forcer des trappes ou à maintenir des portes ouvertes, rien de bien excitant en somme.

En définitive, et à l'exception de quelques nouvelles armes bien efficaces, The Old Blood ne change pas une recette qui gagne et là n'était de toute façon pas sa vocation. Toutefois, nous aurions préféré que Machine Games corrige les quelques écueils évoqués à l'encontre de The New Order, en autorisant notamment le joueur à ramasser médkits et munitions simplement en passant dessus et non en matraquant les touches du pad ou du clavier et en rehaussant drastiquement l'intelligence artificielle. Nous aurions également aimé un challenge un peu plus corsé car même dans les modes de difficulté les plus élevés, The Old Blood reste un peu trop facile, ce qui tranche avec son approche old-school du FPS.

Enfin, ceux qui avaient apprécié la capacité de The New Order à créer des personnages particulièrement attachants en dépit de l'aspect très bas du front et cliché du jeu seront sans doute déçus de ne pas retrouver cet élément dans The Old Blood. Les cinématiques et autres dialogues sont assez vite expédiés et Machine Games a délaissé l'histoire au profit de l'action, certes très défouloir, mais en deçà du jeu d'origine. Si les 6 premiers chapitres de l'aventure vous propulseront en terrain connu, un virage s'opère en fin de parcours et introduit à l'histoire des nazis zombies, comme on le sait depuis longtemps. Cette petite excentricité n'est pas particulièrement fun, voire même agaçante pour celles et ceux commençant à arriver à saturation des zombies. Fort heureusement, cela n'intervient que sur la dernière partie de l'aventure, pas de quoi vous gâcher le plaisir en somme.

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

Quelques petits désagréments de The New Order ont été également corrigés : ne vous attendez donc pas à passer des heures dans un hangar à tenter de tuer des mechas, les phases de combat sont nettement plus expéditives et à l'exception de l'affrontement final, assez grotesque tant dans son principe que dans sa durée, il n'y a que peu de facteurs d'agacement dans The Old Blood. Vous traverserez des environnements soignés, qui bénéficient d'une direction artistique réussie, vous sourirez souvent et vous amuserez tout au long de The Old Blood, qui offre une durée de vie de 6 à 8 heures, si vous prenez le temps de tout lire et d'écouter les nombreux et croustillants dialogues qui jalonnent votre parcours. On n'en attendait pas moins.

N.B. : Les visuels sont issus de la version PC du jeu.

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Combats nerveux et intenses
  • Souvent drôle
  • Certains environnements sympas
  • Bon équilibre entre infiltration et approche frontale
  • De nombreuses choses à écouter et à lire
  • Durée de vie correcte

 

-Points négatifs
  • Les zombies, était-ce bien nécessaire ?
  • Des nouveautés très dispensables
  • Parfois un peu trop facile, même en difficulté élevée
  • Le final assez grotesque dans son principe et dans sa durée
  • Personnages secondaires moins soignés que The New Order

 

Wolfenstein : The Old Blood est une réussite, qu'il faut aborder pour ce qu'elle est : une excellente occasion de prolonger l'aventure de The New Order. Pour 20 €, vous profiterez d'une expérience terriblement fun, nerveuse et défouloir qui vous occupera entre 6 et 8 heures en fonction de votre façon de jouer et du niveau de difficulté choisi. Si l'on peut reprocher à The Old Blood de sous-exploiter des nouveautés de toute façon très timides, de ne pas avoir corrigé les erreurs du grand frère, son scénario pas franchement palpitant ou sa trop grande facilité, il vous serait préjudiciable de passer à côté du stand-alone si vous avez apprécié The New Order.

 

 

 

 

NOTE : 16/20

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29 juillet 2019

Test de Wolfenstein : Cyberpilot - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

wolfenstein cyberpilot

un premier pas timide dans la réalité virtuelle

 

En parallèle de la sortie du jeu coopératif Wolfenstein Youngblood, Bethesda s'est octroyé les services d'Arkane Studio pour décliner la célèbre franchise en réalité virtuelle avec ce Wolfenstein Cyberpilot. Pari réussi ?

 

Vous incarnez un Cyber-Pilote, donc, affecté à une mission très simple : dégommer les nazis qui jalonnent son chemin dans les rues de Paris. Le titre ne comporte que 4 missions et 3 d'entre-elles vous permettent de prendre les commandes de trois appareils différents, rendus disponibles après avoir piraté les technologies nazies. Le premier appareil est le fameux Panzerhund, chien mécanique cracheur de feu qui peut effectuer des charges sur les ennemis et déclencher une onde de choc soumise à un temps de recharge. Le deuxième est un drone, qui peut se camoufler, désintégrer d'une pression de touche les ennemis et pirater des ordinateurs. Enfin, vous pourrez prendre le contrôle du Zitadelle, puissant appareil équipé d'un lance-roquette, d'une Gatling et d'un bouclier. Les trois machines ont en commun la possibilité de se réparer d'une simple pression de touche, à la condition qu'elles restent immobiles durant le processus.

Une progression très balisée

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Pour les appareils offensifs, le schéma est le même d'une mission à l'autre. Il s'agit simplement d'évoluer sur un chemin très balisé et de venir à bout de multiples ennemis qui vous barrent le passage. À l'exception d'une ou deux pirouettes scénaristiques qui vous demandent, par exemple, de détruire des transmissions électriques, Wolfenstein Cyberpilot ne parvient pas à développer un scénario captivant, en dépit de l'excellent travail réalisé par la comédienne de doublage, dont la voix vous accompagnera tout au long de l'aventure. Pour le reste, ce n'est pas le dynamisme qui prime. Pas de combat de boss et pas de vraie difficulté au programme : les munitions sont illimitées (il faut simplement veiller à ce que les armes ne surchauffent pas), et il n'est pas compliqué de se soigner entre deux vagues d'adversaires, même dans le niveau de difficulté maximal. Le fait de progresser sur des sentiers très fermés donne la sensation de traverser le jeu en mode automatique, sans jamais que l'on parvienne à ressentir une quelconque intensité dans les combats.

 

Pour varier les plaisirs, le titre a tenté d'introduire des séquences d'assemblage avant chaque prise de contrôle d'appareil. Pirater la carte mémoire du Panzerhund, retirer la ferraille du Zitadelle ou ajouter une tourelle au drone seront les conditions requises, et plutôt anecdotiques, pour pouvoir se poser derrière les commandes de l'engin. Mais malheureusement, l'ensemble manque un peu de saveur, la faute à un scénario anecdotique, une difficulté absente et une durée de vie qui n'excède pas les 2 heures au terme desquelles une fin abrupte vient baisser le rideau sur un jeu qui pourtant a des arguments à faire valoir.

Une éxecution correcte pour des mécaniques de surface

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Effectivement, le titre bénéficie d'une atmosphère très agréable et d'un rendu visuel plus que correct. Par ailleurs, la mission du drone s'en sort mieux que les autres. Effectivement, l'appareil étant très fragile, le moindre coup reçu est synonyme de game over. Si les checkpoints sont cependant abondants, la prudence reste de mise et l'observation de rigueur pour ne pas alerter les gardes. Il conviendra également d'exploiter intelligemment le camouflage de l'appareil afin de contourner au mieux les ennemis que vous ne pourrez pas exécuter. En outre, les quelques séquences de piratage apportent un petit peu de diversité à Cyberpilot, que l'on parcourt un peu trop en ligne droite.

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelleWolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Notez pour finir que, du point de vue confort, le titre s'en sort avec les honneurs. Les mouvements sont suffisamment fluides et la rotation de l'angle de vue suffisamment paramétrable pour ne pas malmener les oreilles internes les plus sensibles, et les contrôles, rudimentaires, certes, répondent très bien. Il est donc simplement regrettable qu'en dépit de son exécution très propre, Wolfenstein Cyberpilot n'ait pas creusé davantage son concept, ni même suffisamment exploité la franchise dont il porte pourtant le nom.

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Plutôt agréable à l'oeil
  • Prise en main immédiate et contrôles fluides
  • Quelques bonnes idées...

 

-Points négatifs
  • ...malheureusement sous-exploitées
  • Affrontements peu dynamiques
  • Durée de vie très faible (deux heures maximum)
  • Un manque de challenge préjudiciable
  • Scénario anecdotique

 

En dépit de ses visuels et de son atmosphère agréables, de sa prise en main immédiate et de ses quelques bonnes idées, Wolfenstein : Cyberpilot est un jeu qui ne parvient pas à aller au bout de son concept. Avec un générique de fin abrupt qui se déclenche après à peine deux heures de jeu, un challenge quasiment absent et un scénario anecdotique, le titre de Bethesda est davantage à considérer comme une expérience en réalité virtuelle que comme un jeu à part entière. Si l'ensemble n'est assurément pas désagréable à parcourir, il reste cependant aussi dispensable qu'oubliable.

 

 

 

NOTE : 11/20

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Test de Wolfenstein : The New Order - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Wolfenstein the new order

Avec un nom qui va au-delà du symbole, Wolfenstein se doit de ne pas se présenter les mains dans les poches devant les joueurs. Ça tombe bien, celles de Blazkowicz sont bien calées sur les gâchettes de son shotgun.

Wolfenstein : The New Order

Des nazis, des nazis, encore des nazis, il n'y a encore pas si longtemps, voir arriver un FPS consistant à casser du Troisième Reich n'était plus signe d'un fol enthousiasme. Mais Wolfenstein : The New Order réussit un coup double pour se sauver la mise. D'une part, on avait un peu perdu l'habitude des nazis, d'autres part, il décide de réinventer l'histoire et d'accumuler, non sans brio, tous les clichés possibles et imaginables autour de son pitch. Comme tous ses petits prédécesseurs, Wolfenstein : The New Order débute en pleine Seconde Guerre mondiale, mais vous ne manquerez pas de noter que certains détails ne collent pas vraiment avec vos cours d'histoire. En 1946, l'Europe est prête à tomber sous le feu allemand, une machine de guerre largement supérieure à celle des forces alliées, en avance de plusieurs décennies, inspirée par une source de savoir à l'origine étrange. L'Allemagne est en train de gagner.

Le temps des JaJa

Wolfenstein : The New Order Si vous pouvez jouer du canif pour rester direct... A l'issue d'un prologue musclé durant lequel le héros de toujours de Wolfenstein, Blazkowicz, se mange quantité de shrapnels dans le crâne, le bougre finit prisonnier de son propre corps dans un asile, recueilli par la famille d'un médecin polonais qui le nourrira à la cuillère pendant 14 ans. Ce qui, par la magie du jeu vidéo, n'affectera en rien sa capacité à se réveiller en pleine forme en 1960 pour botter de l'Allemand hors de Pologne. Et en 14 ans, il s'en est passé des choses, l'Allemagne nazie a mis l'Europe à genoux, ainsi que l'Amérique et l'Asie et a, semble-t-il, écrasé la dernière poche de résistance. Semble-t-il, car c'est bien évidemment la résistance que vous allez rejoindre pour renverser les choses et prendre votre revanche sur votre antagoniste, Strasse, alias Le Boucher. C'est donc une version alternative de l'Histoire et du monde que l'on découvre dans The New Order, délicieusement rempli de clichés. Les Allemands ont profité de leur domination pour raser des villes entières et les rebâtir dans le style grandiloquent qui caractérise les régimes totalitaires et ont surtout profité de leur avance technologique pour concevoir de nouvelles armes, des robots chiens, des mechas, des super-soldats sans cerveaux et ont même été s'installer sur la Lune.Wolfenstein : The New Order ... le jeu en revient vite à ses origines moins subtiles. Comme de bien entendu, la galerie de vilains suit ce surf sur la vague des stéréotypes, ils sont outrageusement pervers, dépravés, orgueilleux à s'en étouffer et n'hésitent pas à torturer et charcuter tout ce qui leur passe sous le scalpel. C'est classique, vu et revu, mais ça fonctionne malgré tout, tout simplement parce que c'est bien fait. Le même constat vaut d'ailleurs pour les résistants et même Blazkowicz, brute "bad ass" qui répète à l'envi que tant qu'on le laisse tuer du nazi il est content, est plutôt attachant. MachineGames a en plus joué la carte du décalage, en glissant ça et là des pointes d'humour ou surtout une bande-son moderne (et des plus efficaces) qui souligne encore ce qu'il y a de déplacé à affronter des nazis en 1960. En quelques mots, le studio est parvenu à créer une ambiance idéale pour ce qui reste un bon gros FPS des familles, bourrin et un peu bas du front comme on aime.

Entre lame et canon

Wolfenstein : The New Order Mechas et autres super-soldats ne manquent pas pour conclure les affrontements. Enfin, avec quelques nuances malgré tout. Blazkowicz est aussi doué pour dégommer du méchant à la chaîne que pour se faufiler et glisser quelques coups de couteau. Le jeu de MachineGames possède un vague arbre de compétences rassemblant vos atouts, des améliorations qui se débloquent lorsque vous atteignez certains objectifs comme tuer X ennemis d'un headshot, avec une seule grenade, etc. Vous pourrez ainsi augmenter votre discrétion ou au contraire le nombre de grenades que vous pouvez transporter. Votre façon de jouer a donc un impact sur les atouts que vous obtenez. En outre, un choix effectué durant le prologue vous octroie un atout spécial qui vous donnera accès à des zones particulières accessibles soit en crochetant soit en piratant des portes.Wolfenstein : The New Order Les responsables SS sont de purs cinglés. On a donc le choix tout au long du jeu entre une approche furtive ou bourrine, selon les cas et nos envies. Il est possible de se glisser discrètement derrière un ennemi et de réaliser une exécution bien sanglante. A moins d'avoir recours au pistolet à silencieux, redoutablement efficace, même de loin. C'est une méthode recommandée lorsque des officiers sont présents, ces derniers étant ceux qui appelleront des renforts si l'alerte est lancée. N'allez toutefois pas considérer Wolfenstein : The New Order comme un jeu d'infiltration. La chose reste un petit plus mais elle manque de challenge tant l'IA peut se montrer sourde et aveugle à vos actes, se révélant plus efficace quand il s'agit de braquer 40 flingues dans votre direction. Ça n'en reste pas moins un bonus amusant, et parfois obligatoire pour certaines missions. On l'a dit, on alterne librement entre discrétion et assaut lourd, mais le jeu se charge parfois de vous amener vers l'une ou l'autre des voies, le level design et la disposition des patrouilles étant souvent un énorme appel du pied incitant à jouer du canif, a contrario d'autres séquences ne vous laisseront pas le luxe du silence. Après tout, on reste dans un Wolfenstein, on n'est pas venu trier les lentilles.

Uber classique, über efficace

Wolfenstein : The New Order Bienvenue dans la résistance. Même si le couteau sera souvent mis à contribution, le shotgun amélioré avec ses cartouches shrapnels, le fusil laser accessoirement capable de découper la taule et le fusil d'assaut à lance-roquettes seront vos meilleurs amis. Surtout en cas de rencontres d'adversaires particulièrement vicieux puisqu'on n'échappe pas aux gros mechas ou aux super-soldats surblindés capables d'encaisser un maximum de dégâts. Des rencontres qui ont souvent lieu dans des arènes dont on ne s'échappe pas avant d'avoir fait le ménage en alternant passages à couvert et sorties tous flingues dehors, de préférence un dans chaque main puisque le akimbo est bien évidemment présent. Car même si les niveaux sont un peu ouverts, les promenades hors du chemin principal servent surtout à récupérer des items spéciaux, des trésors ou à dénicher des zones secrètes, une bonne façon de ne pas se sentir pris au piège d'un couloir. Même si, au final, on arrive tous au même endroit : au milieu de plein de nazis hargneux qui vont prendre cher.

On terminera par un mot rapide sur la réalisation. Certes, ce n'est pas Wolfenstein qui mettra à plat quelque machine que se soit, mais il est loin de démériter pour autant. Techniquement tout à fait honorable, il compense son manque d'ambition sur ce point par une direction artistique réussie accompagnée d'une très bonne bande-son, aussi bien du côté des musiques que du doublage.

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Personnages secondaires stéréotypés mais pas anodins
  • Des gros clichés bien utilisés
  • L'ambiance maîtrisée, le scénario sympa
  • FPS old-school fun et efficace
  • Les maps avec quelques chemins de traverses et items cachés
  • Les cinématiques

 

-Points négatifs
  • L'IA pas mal aux fraises en infiltration
  • Le choix initial sans grande importance
  • La progression souvent prévisible et sans réelle surprise
  • Quelques soucis de mixage audio

 

Wolfenstein : The New Order, c'est donc un FPS old-school pur jus bien efficace, qui s'offre quelques petites nuances et une ambiance s'appuyant sur des gros clichés parfaitement assumés et maîtrisés. Ça ne va pas changer votre vie ni révolutionner le jeu vidéo, mais vous passerez assurément 15 bonnes heures en sa compagnie, ce qui est plutôt pas mal pour un shooter purement solo.

 

 

 

 

NOTE : 17/20

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26 juillet 2019

Test de Wolfenstein : Youngblood - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

wolfenstein youngblood

Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

 

Alors que Wolfenstein II : The New Colossus s’était brillamment illustré en tant qu’excellente suite à The New Order mais aussi et surtout comme FPS bourrin à la narration étonnamment maîtrisée, ses trois DLC avaient fortement terni cette image qualitative. On était donc impatient de voir ce qu’allait donner Youngblood, stand alone mettant en avant les deux filles de William J. Blazkowicz, et servant de liant entre le dernier opus et une probable suite clôturant cette nouvelle trilogie.

Note :

Bien que nous ayons terminé le jeu sur PC (dont la version est parfaitement optimisée même si on note l'absence de Ray tracing pour l'instant), les screens de ce test proviennent de la version PS4. En effet, les moutures PC reçues à la Rédaction supportant très mal OBS ainsi que ShadowPlay, nous n'avons pas pû capturer vidéos et screens depuis cette version.

Notez que la version Switch sera testée lundi et que nous vous préciserons via un encart dédié ce qu'elle vaut.

 

Paris, ville de l’amour au patrimoine culturel exceptionnel. Ses rues pavées, ses musées, ses salles de spectacle, ses nazis. Bienvenue… bienvenue dans le Paris uchronique de Wolfenstein Youngblood où vous allez devoir libérer la capitale française tout en essayant de retrouver votre papounet fraîchement disparu. Vaste programme pour deux jeunes sœurs des plus inexpérimentées.

Paris brûle-t-il ?

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ? Jessie, toujours l'oeil dans le viseur

Pour celles et ceux prenant le train en marche, rappelons qu’il n’est ici plus question de jouer avec l’ami Blazko mais avec ses deux filles jumelles, Jess et Soph. Le jeu débute d’ailleurs par une scène d’exposition familiale, 19 ans après les événements de Wolfenstein II, alors que Blazko et sa femme Anya prennent très à coeur l’éducation de leur progéniture. Néanmoins, contexte oblige, la priorité n’est pas vraiment d’inculquer des règles élémentaires de civisme mais plutôt d’apprendre à utiliser un fusil de sniper ou les bases du combat au corps à corps. Le ton est donné, la relève, bien que peu qualifiée, semble prête. Et le moins qu’on puisse dire est que les deux soeurettes ne vont pas mettre longtemps à mettre à profit leur bravoure. En effet, alors que Blazko est en mission à Paris, il ne donne plus signe de vie. Il n’en faut pas plus pour que Jess et Soph partent à l’aventure, rejoignent la Résistance française et essaient de découvrir ce qui est arrivé à leur paternel.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ? Bien que travaillée, la narration n'est plus du tout centrale dans Youngblood

Dans l’absolu, on est ravis de retrouver les personnages de Wolfenstein II et de voir leur évolution. Découvrir un Blazko certes fatigué mais également mari aimant et père de famille, procure cette petite émotion et le ressenti est identique avec le reste de l’équipe, d’Anya en passant par Grâce Walker promue au rang de chef du FBI et toujours membre actif de la Résistance. On appréciera en sus de voir sa fille, Abby, devenue adulte et faisant ici office d’une simili Q. Son rôle, hormis de mettre à disposition de Jess et Soph une armure identique à celle utilisée dans Wolfenstein II, servira principalement de soutien tout en accentuant le côté Girl Power de cet épisode. Cette volonté s’inscrit également dans une envie d’offrir une personnalité forte à ce stand alone, à travers ses personnages mais aussi le lieu de son action tranchant avec les environnements de The New Colossus. Pour autant, bien que le jeu dispose de beaux environnements, on trouvera bizarre que les développeurs n’aient utilisé aucun lieu iconique de la Capitale qui devient ici une ville quelconque aux rues pavées, seules les bouches de métro et les Catacombes rappelant véritablement qu’on est à Paris.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Cependant, bien que l’introduction témoigne, à travers certains dialogues et une mise en scène épurée, de la douceur et de la détermination de Blazko et Anya, on tombe vite dans un jeu à la construction scénaristique moins centrale, les seules autres véritables cinématiques intervenant à la toute fin. Un peu décevant vu qu’il s’agissait d’une des forces de Wolfenstein II. De même, si le trio Jess/Soph/Abby est dans l’air du temps, la fille de Grâce est rapidement reléguée au second plan, tout comme Anya, pour mieux se concentrer sur Jess et Soph. Malheureusement, la personnalité des filles, entre guerrières déterminées et adolescentes décomplexées, sonne faux, tout comme la relation les unissant. Leur façon de réagir tranche souvent avec la situation qu’elles vivent et les quelques blagues et autres vannes qu’elles se lancent régulièrement finissent par passer inaperçues. Il est par ailleurs frustrant de constater que malgré la dimension RPG, le travail sur les nombreuses quêtes annexes, voire même principales, n’ait pas bénéficié de plus d’attention.

Wolfenstein RPG

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Une dimension RPG… Dans Wolfenstein ? Ca peut surprendre mais après quelques heures, on constate que l’évolution a du sens et semble bien fonctionner. Dans les faits, l’ADN de Wolfenstein est bel et bien là. Les innombrables grappes de SS répondent à l’appel, les différents types d’ennemis plus ou moins puissants également et affronter de gigantesques mechas nazis aidés par des hordes de soldats deviendra vite monnaie courante. Sauf que cette fois, vous devrez éviter le rentre-dedans trop musclé tout en gérant vos capacités et autres perks pour avoir une chance de survivre plus de cinq minutes d'autant que la plupart des ennemis sont de véritables sacs à PV.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Vu sous cet angle, cela peut sembler étrange mais dans les faits, il y a de très bonnes choses qui sont malheureusement confrontées à de gros soucis de gameplay et de conception. En premier lieu, retenez que le système de jeu s’articule désormais autour de montées de niveaux synonymes de gain d’expérience. C’est en progressant que vous pourrez débloquer la plupart de vos perks d’Esprit, Force et Pouvoir afin de profiter de bonus de santé et défense, de dégâts accrus ou d’une utilisation plus poussée des pouvoirs de votre armure. Précision importante, si vous jouez en solo, votre sœur aura automatiquement le même niveau que vous ainsi que des perks et améliorations d’armes identiques. On vous incitera donc plutôt à jouer avec un ami afin d’avoir des pétoires complémentaires, mais nous reviendrons sur ce point un peu plus tard.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Ainsi, à chaque palier de 10 niveaux, vous aurez la possibilité de débloquer des améliorations. Toutefois, pour les acheter, il vous faudra avoir suffisamment de points de capacités. Comme vous pouvez l’imaginer, pour en récupérer, vous devrez accepter des missions qui vous offriront aussi leur lot d’EXP et d’argent afin de pouvoir booster vos armes ou acheter différents skins pour l’armure et vos pétoires. Notons à ce sujet que si le système économique du jeu propose de les récupérer aussi avec des lingots préalablement achetés sur une boutique, l’équivalent en argent in game n’est pas excessif. Pas de frustration de ce côté là pour le coup. Outre les perks et armes à améliorer, il conviendra aussi de bien choisir son Signe. Rien à voir avec Elizabeth Teissier on vous rassure puisqu’ici aussi, il sera question d’avantages en combat. Ainsi, vous pourrez lancer en pleine action un Signe qui vous offrira, ainsi qu’à votre sœur (si tant est qu’elle soit suffisamment proche), une amélioration durant une période limitée. A ne pas négliger surtout que la plupart des Signes s’avère particulièrement utiles : Invulnérabilité pendant 5 secondes, boost d’armure et de santé... Sachant que vous pourrez n’avoir qu’un Signe à la fois, qui plus est tributaire d’un cooldown, et en attribuer un différent à votre sœur, n’hésitez pas à alterner en fonction de la situation.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Le système de jeu s’avère donc complet et vraiment intéressant à mesure qu’on progresse. Malheureusement, le problème vient justement de cette progression et des quêtes associées. En effet, Youngblood étant principalement pensé autour d’une quête principale nous demandant de pénétrer dans le Labo X, vous devrez avant cela terminer trois grosses quêtes afin de permettre à Abby de pirater des ordinateurs facilitant l’accès audit labo. Chaque mission étant liée à un niveau spécifique, vous devrez avant toute chose terminer des missions annexes pour gagner en EXP et ainsi atteindre celui des missions principales pour espérer les boucler. Le hic est que ces missions s’avèrent peu intéressantes et nous demandent tout le temps de revenir dans les mêmes environnements avec les mêmes ennemis dont le niveau s’adaptera au notre. Dès lors, on éprouve très rapidement un énorme sentiment de redondance en refaisant constamment la même chose dans les mêmes zones de Paris qui s’avèrent plutôt jolies mais peu nombreuses. De plus, on nous demandera souvent de switcher de zone (et donc de subir un loading) afin de boucler une mission. Irritant et très lourdingue surtout lorsqu’on doit aller par exemple dans une zone activer une découpeuse laser, filer dans une autre zone pour trouver une batterie puis revenir dans la zone précédente pour l’activer. Bien entendu, chaque départ de la zone réinitialisant l’apparition des ennemis (mais aussi, heureusement, des pièces, caisses de munitions…), on devra alors se retaper d’incessants gunfights traînant souvent en longueur, surtout en Solo, à cause d’une IA alliée très moyenne.

Deux sœurs face au nazisme

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ? Hormis quelques éléments propres à Paris, la Capitale française pourrait être n'importe quelle ville européenne de l'Est

Cela nous amène ainsi à la dimension coopérative de Youngblod qui permet, pour peu que vous ayez acheté la Deluxe Edition, d’inviter un ami ne possédant pas le jeu. Une très bonne initiative déjà utilisée dans le sympathique A Way Out. Si on aurait apprécié qu’elle soit de base, dans l’édition Standard, il convient malgré tout de féliciter cette initiative. D’autant plus vrai que comme précisé plus haut, le fait de jouer en Solo est tout de même très compliqué (et ce même en Normal, troisième des six modes de difficulté), notre sœur ayant tendance à rester plantée sous le feu nourri des ennemis et donc à agoniser rapidement. Il faudra alors braver le danger pour la soigner et ainsi ne pas perdre l’un de nos trois précieux Continues qu’on partage avec notre jumelle. Bien que cet aspect soit atténué une fois qu’on aura récupéré Le Signe consistant à réanimer notre sœur à distance, on sent bien que le jeu a été pensé dès le départ pour la Coop.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Pour autant, et aussi étrange que cela puisse paraître, on ne retrouve pas dans Youngblood de véritables mécaniques coopératives autre que la double ouverture de porte ou l’activation de mécanismes. Dommage et si le level design permet une certaine variation dans les approches en Coop (un joueur arrivant par en haut, un autre par en bas), on aurait vraiment apprécié davantage d’interactions entre les jumelles ou, au minimum, de pouvoir en Solo, lui donner un ordre simple afin qu’elle nous suive constamment, qu’elle se cache, qu’elle prenne position, etc.

Un véritable Dishonored pour Wolfenstein ?

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ? Tout comme dans les précédents opus, le hub central (ici les Catacombes de Paris) servira à obtenir des missions et à faire le plein de munitions

On éprouvera le même sentiment de frustration en constant que la collaboration avec Arkane Studios (Dishonored) n’apporte finalement pas grand-chose à Youngblood. Oui, nous avons bien des niveaux plus ouverts, oui le level design permet, comme précisé plus haut, de légèrement varier ses approches avec un ami, mais ça s’arrête là. On pourra éventuellement rajouter les quelques raccourcis permettant de nous rendre plus rapidement à certains endroits mais quel dommage de ne pouvoir boucler certaines missions en mode Infiltration. On a bien la possibilité de profiter d’une invisibilité passagère pour effectuer quelques takedowns mais vu qu’on se fait rapidement repérer, ceci déclenchant alors une alarme et la venue de dizaines de soldats, on préférera le plus souvent privilégier l’action en récupérant des armes lourdes pour défourailler tout ce beau monde.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Bien entendu, tout ne sera pas aussi simple car si Wolfenstein II proposait déjà un bon challenge, Youngblood augmente encore le niveau de difficulté en truffant chaque gunfight de soldats en armure et puissament armés. Cet aspect nous permet d’aborder les deux types de munitions entre lesquels vous devrez constamment switcher. En effet, en fonction du niveau de vos adversaires, vous devrez utiliser tel ou tel type de balles afin d’éliminer plus rapidement un ennemi. Et si vous pensez qu’aller au contact, armé d’un shotgun, suffira à dézinguer un soldat bien protégé, vous allez vite déchanter. Bien que l’idée puisse sembler intéressante de prime abord, elle devient vite usante, surtout lors des rixes comprenant quantité d’ennemis de niveaux différents. C’est encore plus vrai si on rajoute un switch d’armes relativement long, ceci nous valant souvent de prendre des salves de bastoss. En marge de ce soucis, reconnaissons tout de même que le feeling des armes est toujours aussi bon et qu’on en retrouve deux nouvelles, le DieselKraftWerck (mines) et l’ElektroKraftWerck (arc électrique), elles aussi particulièrement efficaces.

Wolfenstein Youngblood : Deux sœurs en plein Paris nazi pour deux fois plus de sensations ?

Tout ceci contribue à faire de Wolfenstein Youngblood un hybride inégal oscillant constamment entre une bonne idée (souvent non aboutie) et des errances rendant sa construction maladroite et souvent redondante. Reste que l’ADN de la série est là, que les gunfights sont nerveux (bien que parfois initialement longs) et que tout ce qui faisait la force des deux précédents volets (sound-design, DA) se retrouve à nouveau dans ce stand alone. Sans être aussi réussi que The New Colossus, cet épisode transitoire se veut au final agréable à parcourir mais comme avec tout ce qu’on aime, on n’hésitera pas à lui reprocher ses nombreux défauts, non bloquants mais atténuant grandement un plaisir de jeu qu’on aurait aimé aussi intense que dans les deux autres opus de Machine Games.

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Le Buddy Pass
  • Jouer avec un ami s’avère très prenant
  • Excellente bande-son (musiques / VF / sound design)
  • Les gunfights toujours aussi nerveux
  • Très bon feeling des armes
  • Les Signes de soutien
  • La quasi totalité des perks ont un intérêt
  • L’ADN de Wolfenstein couplé à une composante RPG...

 

-Points négatifs
  • … Qui montre malheureusement très vite ses limites
  • La narration plus du tout centrale
  • L’architecture des missions nous obligeant à souvent switcher d’une zone à l’autre
  • Map peu lisible
  • Pas de véritables mécaniques Coop
  • Alterner constamment entre les deux types de munitions devient vite usant
  • Trop d'ennemis "sacs à PV"
  • Jouer en solo est compliqué à cause d’une IA alliée très moyenne

 

Faire évoluer Wolfenstein était une idée risquée mais dans l’absolu non dénuée d’intérêt. Ayant profité des connaissances d’Arkane en matière de level-design, Machine Games nous sert avec Wolfenstein Youngblood une sorte d’hybride engoncée entre de l’action frénétique et son envie de s’ouvrir à des environnements plus vastes et des approches différentes. Malheureusement, bien qu’on retrouve les qualités des précédents Wolfenstein, on a également droit à ses défauts dont une IA extrêmement volatile. Le hic est qu’elle vaut cette fois pour nos ennemis mais aussi notre sœur sur qui il est difficile de compter en Solo. On profitera donc du jeu Coop, bien plus sympathique mais finalement assez quelconque dans ce qu’il propose. En résulte un jeu à la dimension RPG intéressante mais non aboutie, à de fausses bonnes idées et à un aspect redondant trop prononcé toutefois servi par des gunfights toujours aussi intenses.

 

 

 

 

 

NOTE : 15/20

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22 juillet 2019

Test de No One Lives Forever - Jeu Video Giga France

NOTE : 15/20

NO ONE LIVES FOREVER

Prenez un peu de chapeau melon et bottes de cuir, mélangez avec de l'Austin Powers et une grosse dose de half-life et vous obtiendrez un cocktail aussi détonant que drôle : No One Lives Forever !

No One Lives Forever

No One Lives Forever est arrivé à la rédaction sans trop de bruit et même si certains sites anglophones l'attendaient avec impatience, on ne peut pas dire Que la Fox ait fait beaucoup de battage médiatique sur ce titre. Grossière erreur de nous être faits surprendre par No One Lives Forever qui s'avère être un des meilleurs Quake-like de cette fin d'année 2000 ! Si vous aimez le genre 60's avec du orange partout et des musiques tout aussi Woodstock, vous allez être servi ! Behave ! No One Lives Forever est le dernier Quake-like ou plutôt Blood-Like de Monolith Studios, les heureux parents du moteur Lithtech qui eut ses heures de gloire il y a quelques temps et qui, malgré sa lourdeur, était capable d'offrir de très belles expériences. Un moteur remanié pour l'occasion et planté dans un décor aussi original que hilarant : les années 60...

No One Lives Forever Une interface discrète qui se contente de l'essentiel Mais pas n'importe lesquelles évidemment, celles d'Austin Powers et autres Max la menace. Reprenant en effet, le kitsch parodique des célèbres agents secrets de l'époque, vous allez incarner la jeune Cate Archer. Ex-cambrioleuse de haut vol aux formes sculpturales, Cate possède l'autre défaut de faire partie de l'U.N.I.O.N., une agence de services secrets britanniques ultra confidentielle. Alors que notre jeune Mata Hari se retrouve cantonnée aux affaires minables et sans saveur, l'arrivée de morts mystérieuses va obliger les têtes pensantes à utiliser notre belle Cate. Une organisation baptisée C.R.I.M.E. semble en effet vouloir tuer tous les agents de l'U.N.IO.N. et pire, un traître semble déterminé à les offrir en pâture aux sbires sanguinaires de la triste organisation. Ce qui s'avérait être une mission de routine pour notre héroïne va rapidement se révéler être un traquenard sans merci et le complot à l'échelle mondiale va vite se profiler au cours des missions. Le scénario et l'ambiance de NOLF sont absolument excellents, avec des répliques et un humour subtil et décalé qui dénote très souvent dans les scènes très sérieuses ou même dans le jeu en lui-même, conçu de manière très réaliste. Une atmosphère vraiment originale qui vous collera à votre écran pour ne plus vous lâcher.No One Lives Forever Une bataille contre un hélicoptère qui fera beaucoup de dégâts Conçu comme un FPS dans la pratique, No One Lives Forever contraste par sa complexité. En plus d'offrir la panoplie classique des mouvements, changements de position etc. le jeu offre une somme vraiment importante de possibilités de gameplay. En effet, le jeu se base sur la discrétion plutôt que l'action pure et vous devrez faire preuve de beaucoup d'agilité et de doigté pour ne pas vous faire exploser par la horde d'ennemis qui saturent les camps du C.R.I.M.E.. En plus de la petite dizaine d'armes disponibles et comme tout bon agent secret britannique qui se respecte, vous choisirez un certain nombre de gadgets à emporter durant la mission en cours. Ces gadgets iront de la poudre à faire disparaître les cadavres jusqu'à la barrette à cheveux ouvreuse de portes et coupeuse de gorges en passant par les lunettes appareil photo... Une foule impressionnante de gadgets qui non seulement sont très bien faits mais apportent aussi une nouvelle dimension au jeu. La discrétion étant si importante, vous devrez aussi faire preuve de finesse dans vos déplacements. Les caméras de surveillance, les conversations de vos ennemis, les sols où vous marchez ou encore les projecteurs seront tout autant de détecteurs potentiels à éviter à tout prix. Jouables en grosse brute ou en panthère agile, les missions sont vraiment variées avec des séances de snipers, des courses poursuites à bord de véhicules, des moments d'explorations ou encore du bon vieux duel au détour des couloirs.No One Lives Forever Les civils pullulent dans les niveaux et interdit de toucher au moindre de leurs cheveux Graphiquement, le moteur est contre toute attente, tout à fait au point. Le graphisme est très riche avec des ambiances dans les niveaux tout à fait au point et détaillées. La qualité du moteur va jusque dans les éclairages qui sont nombreux et toujours très bien faits. Les personnages quant à eux possèdent des animations très crédibles même avec leur côté parodique et le réalisme va même jusqu'à une localisation des dommages poussée ; un petit plaisir pour les snipers en herbe. Le jeu est vraiment beau, utilisant des textures riches et les niveaux sont très bien pensés. Si l'intelligence artificielle laisse quelquefois un peu à désirer surtout en ce qui concerne la discrétion, il n'y a rien de grave ou d'assez important pour gâcher l'énorme plaisir de jouer à No One Lives Forever.

Alliant un gameplay alléchant à une technique tout à fait solide, No One Lives Forever est au final une excellente surprise. L'univers est aussi novateur et frais que possible, offrant une expérience solo vraiment passionnante.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    Un moteur tout à fait fiable qui, même s'il est gourmand, nous émerveille par une fluidité parfaite et une richesse graphique importante.

  • Jouabilité 18 /20

    Des possibilités bien supérieures au simple shoot'em up et les commandes ou l'interface restent aussi naturelles que possible. On plonge complètement dans NOLF.

  • Durée de vie 17 /20

    Un mode solo long et très complet qui vous occupera des heures durant. Le mode multijoueur est quant à lui un peu simple mais procure de bonnes sensations.

  • Bande son 18 /20

    Entre les voix des acteurs qui se lancent la réplique en permanence et des musiques somptueusement rétro, la bande sonore est parfaite !

  • Scénario 18 /20

    Un monde un peu parodique et nettement décalé mais qui s'intègre vraiment bien au genre dans des missions toujours aussi innovantes et variées.

 

Une vraie surprise que ce No One Lives Forever. Un quake-like beau, innovant et bourré de ressources qui ne vous laissera pas un moment de répit !

 

 

 

 

NOTE : 15/20

Posté par shenron08 à 12:12 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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