27 août 2019

Test de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

S

Quand on pense FPS, on pense souvent à des titres basiques, bourrins, sans subtilité. De simples jeux de tir où on se contente d'avancer bêtement dans un couloir en dézinguant des ennemis par dizaines. Bref, un genre qui n'aurait pas su évoluer depuis ses origines, hormis du point de vue technologique. Une banale vitrine pour vanter les prouesses des nouvelles cartes graphiques, en somme. Pourtant, il suffit d'injecter une petite dose de jeu de rôle aux FPS pour qu'ils deviennent passionnants. Mais l'exercice est assez casse-gueule, et peut aussi bien donner des grands jeux, à l'instar du cultissime Deus Ex, que des flops retentissants comme Boiling Point. Stalker : Shadow of Chernobyl fait incontestablement partie de la première catégorie. Longtemps moqué pour son développement chaotique à rallonge, le bébé de GSC Game World avait fini par sortir début 2007, mais amputé de quelques promesses. Toujours aussi ambitieux, le studio ukrainien est bien décidé à intégrer toutes les fonctionnalités passées à la trappe avec un second volet, Clear Sky, qui se déroule un an avant les événements de l'original. Au programme donc : des guerres entre factions, une intelligence artificielle non-scriptée, un moteur 3D remanié... Récit.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

16 septembre 2011. Cette fois, c'est sérieux. Je pense que je vais y rester. Mais avant cela, je vais laisser une trace de mon aventure sur mon PDA, en espérant que quelqu'un trouve ce témoignage un jour. Tout a commencé six jours plus tôt, quand j'ai été embauché par des scientifiques pour les escorter à travers la Zone. La Zone, c'est cette vaste région située autour de la centrale de Tchernobyl, dévastée par deux catastrophes en 1986 puis 2006. Depuis la seconde explosion, il s'y passe des choses étranges, des anomalies. Ces phénomènes sont très dangereux, mais génèrent de précieux artefacts. Malgré le bouclage des militaires et le pullulement des mutants, des aventuriers avides de richesses ont donc investi la Zone pour l'explorer. Ce sont les Stalkers. Je suis l'un d'entre eux, connu sous le nom du Balafré. Je n'étais affilié à aucune faction, préférant louer mes services au plus offrant tout en espérant tomber sur l'artefact qui me rendrait riche. Jusqu'à ce jour où mon destin a basculé. Il s'agissait pourtant d'une mission de routine, plutôt pépère et bien payée. Mais je ne pouvais pas prévoir que ce jour-là, une formidable émission d'énergie allait tout balayer sur son passage. Tout, sauf moi.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Le camp du Firmament ne paye pas de mine, mais ces mecs m'ont sauvé la vie. 10 septembre 2011. Tout est flou, ma tête me fait atrocement mal. Progressivement, je reprends mes esprits. Un type, Lebedev, m'explique que lui et ses gars, le Firmament, comme ils se désignent, m'ont recueilli alors que je gisais inanimé près des marais. Le professeur Beanpolev m'explique la situation. Apparemment, des humains ont pénétré dans le coeur de la Zone, ce qui a perturbé son équilibre. Elle a réagi à l'intrusion en produisant une violente décharge énergétique, l'émission. Pour une raison inconnue, j'ai survécu à l'émission, mais elle a tout de même grillé une partie de mon cerveau. Si ça continue, le prof m'assure que je vais finir en légume... Selon lui, ma seule chance de survie est d'arrêter le groupe de Stalkers qui a réussi à atteindre le centre de la Zone, afin que celle-ci retrouve une quiétude relative. Je n'ai pas vraiment le choix, je n'ai pas trop envie de vérifier si sa théorie du légume est vraie... Lebedev m'indique alors une piste bien maigre, un gars qui aurait acheté des composants électroniques rares à Sidorovich, le marchand du Cordon. Il veut bien m'y conduire, à condition que j'aide d'abord le Firmament à se débarrasser des rebelles qui envahissent les marécages. Là encore, je n'ai pas le choix, tenter de rejoindre le Cordon seul et sans équipement serait de la folie. C'est comme ça que ça marche partout dans la Zone : vous avez besoin d'information ou d'aide de la part d'une faction ? Il faut d'abord lui rendre service...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky La Zone est aussi belle qu'elle est hostile. C'est comme ça que j'ai débarqué dans le marais armé d'un simple flingue. Quand j'y repense maintenant, j'ai immédiatement été subjugué par la beauté des lieux. Ca peut paraître étrange, mais la Zone est un endroit magnifique. Malgré les vieux bâtiments aux façades craquelées, les carcasses de véhicules rouillées, les arbres dénudés, il se dégage un charme fou de ces lieux à l'abandon. Tous les Stalkers vous le diront, s'ils choisissent de rester ici malgré les dangers, c'est en grande partie grâce à l'atmosphère envoûtante de la Zone. Mais je suppose que c'est quelque chose qu'on ne peut pas comprendre tant qu'on n'a pas assisté à un coucher de soleil derrière la Forêt Rouge. Quoi qu'il en soit, ma rêverie ne dure pas bien longtemps. La nuit tombe, je peux entendre les pseudo-chiens courir dans la végétation environnante, heureusement que j'ai une lampe-torche. Plusieurs mutants m'assaillent, et ce n'est rien à côté de ce qui m'attend. La guerre contre les rebelles se déroule en plusieurs étapes. D'abord, il faut prendre le contrôle de plusieurs points-clé, notamment le village des pêcheurs, la vieille église et la station de pompage. Les gars du Firmament, ce sont plus des scientifiques que des combattants, mais avec mon aide, ils ont vite repris ces endroits. Encore faut-il les tenir, car les rebelles envoient plusieurs vagues de renfort pour contre-attaquer. Leur forces s'amenuisent à mesure que nous repoussons leurs tentatives, et quand leurs assauts deviennent sporadiques, nous décidons de leur porter le coup de grâce en assaillant leur base.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Un petit tour chez l'ingénieur et voilà ma pétoire transformée en arme mortelle. Grâce à cette victoire, je peux enfin atteindre le Cordon pour parler à Sidorovich. De là, je remonte la piste du Stalker surnommé Les Crocs, et on peut dire qu'il me fait voyager le bougre. A la Décharge, puis dans la Vallée Obscure, jusqu'à l'institut Agroprom, Yantar, la Forêt Rouge, Limansk... Je traverse toute la Zone du sud au nord, m'approchant un peu plus du coeur à chaque pas. Dans chaque région, je dois composer avec diverses factions pour progresser. Il y a les cinglés du Devoir, persuadés qu'ils ont une mission sacrée ou quelque chose dans ce goût-là. Les gugusses de la Liberté ne valent guère mieux et sont tout aussi illuminés, dans leur genre... Mais on trouve toujours quelques types bien, comme "Le Fourgon", un ingénieur. Un génie ce mec. Avec tout le bric-à-brac qu'on trouve dans la Zone, il est capable d'accomplir des miracles. Je lui file une pétoire et il me la modifie de A à Z en changeant le canon, la culasse, etc. De quoi faire des tirs bien plus précis. Il peut même améliorer mon armure, pour lui mettre des poches à artefacts par exemple. Ces derniers sont très rares mais j'ai un détecteur pour m'aider à les localiser. Evidemment, ces services ne sont pas gratuits, mais je possède pas mal de roubles, gagnés à droite à gauche en accomplissant quelques missions souvent inintéressantes mais rémunératrices.S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Ce lieu à l'abandon n'est peut-être pas si désert... Certains mutants peuvent se rendre invisibles. De toutes façons, avoir un bon équipement est indispensable pour survivre. Plus on s'enfonce dans la Zone et plus les dangers sont grands. Les bandits et les chiens mutants du début me paraissent bien inoffensifs face aux sangsues, aux stalkers zombies et aux militaires surarmés que j'affronte désormais. Il y a même des créatures que je n'avais jamais rencontrées auparavant, comme si la Zone était capable de produire de nouvelles aberrations chaque jour. Les ennemis les plus dangereux restent néanmoins les humains. Des années d'affrontements les ont rendus redoutables, ils lancent des grenades avec une précision inouïe. Je ne peux malheureusement pas en dire autant des mecs qui m'accompagnent. Ces gars-là n'ont pas inventé l'eau chaude et passent leur temps à me pousser, à me bousculer sans ménagement alors que je m'étais mis prudemment à couvert... C'est énervant. Mais le plus grand péril, ce n'est ni les mutants ni les hommes, mais bien la Zone elle-même. Entre la radioactivité, les anomalies, les émissions, le champ psi et j'en passe, il est facile de mourir bêtement rien qu'en marchant. Par bonheur, quelques Stalkers connaissent ces endroits dangereux comme leur poche et proposent leurs services comme guides, moyennant finances bien sûr. C'est le moyen le plus sûr de se rendre rapidement d'un point à un autre. J'ai bien essayé d'emprunter des véhicules, mais ils refusent tous de démarrer, c'est rageant. A croire que quelque chose dans la Zone perturbe le fonctionnement des moteurs...S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky Après avoir traversé la Forêt Rouge, voir enfin un visage humain est réconfortant. Pour oublier tout ça, je me suis rabattu sur une bouteille de vodka que j'avais troquée contre un saucisson. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais je me suis endormi et j'ai fait un drôle de rêve. Dans ce songe, j'étais emprisonné à l'intérieur d'un jeu vidéo ! Je n'étais plus maître de mes mouvements, en fait je n'étais qu'un pantin entre les mains d'un joueur. Autour de moi, le monde m'apparaissait comme un vulgaire niveau en trois dimensions. C'était une sensation très étrange. En plus, le jeu dans lequel j'étais coincé était rempli de bizarreries, des bugs je crois qu'on appelle ça. Par endroits, des ennemis restaient immobiles ou inactifs. Ailleurs ils se rentraient dedans. Des missions bien terminées n'étaient pas validées. Soudain, ma vision s'est même figée, le son s'est mis à saccader et, après quelques secondes de secousses, plus rien, le noir total, absolu. C'est à ce moment-là que je me suis réveillé en sursaut, tremblant, trempé de sueur, et que j'ai réalisé que ce n'était qu'un rêve. Ou plutôt un cauchemar, un horrible cauchemar... Malgré tout, il fallait bien continuer, j'avais un objectif à accomplir. J'ai donc repris ma route, et c'est là qu'ils m'ont eu. D'ailleurs, je crois que je n'en ai plus pour longtemps, mon récit va donc s'achever ici... Mais sachez que je ne regrette rien. Mon séjour dans la Zone reste une fabuleuse expérience, belle, intense, faite de batailles sauvages mais aussi de rencontres mémorables. Si vous lisez ces lignes, je ne peux que vous conseiller de tenter cette aventure, elle vaut la peine d'être vécue.

 

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    Les artistes de GSC Game World ont encore fait un travail formidable. Certes, Clear Sky n'est peut-être pas aussi impressionnant qu'un Crysis d'un pur point de vue technique. Mais les différents paysages de la Zone sont de toute beauté et nous immergent immédiatement dans une atmosphère apocalyptique sublime. Une esthétique parfaitement réussie donc, renforcée par une lumière et des effets météorologiques très crédibles. Seul petit regret : les régions sont pour la plupart recyclées de Shadow of Chernobyl. On aurait apprécié un peu plus de nouveauté, mais c'était difficilement compatible avec la cohérence de la Zone.

  • Jouabilité 16 /20

    Evaluer la jouabilité d'un titre comme Stalker : Clear Sky n'est pas chose aisée. D'abord, il convient de préciser que le jeu s'adresse aux hardcore gamers, car il est ardu de survivre même dans les niveaux de difficulté les plus bas. Passons ensuite en revue les nouveautés. Les guerres entre factions ? C'est une idée sympathique mais pas franchement révolutionnaire, on en a vite fait le tour. L'IA ? Elle est toujours perfectible, notamment celle des alliés à cause des problèmes de collision. Les guides ? Ils peuvent se révéler pratiques mais ne comblent pas l'absence de véhicules. En revanche, la customisation des armes est un plus non négligeable. Clear Sky corrige tout de même quelques défauts de son ancêtre, comme le respawn intempestif, mais reste blindé de bugs.

  • Durée de vie 15 /20

    La Zone est composée d'une dizaine de régions. Comptez deux bonnes heures chacune pour les explorer de fond en comble. Si vous préférez aller droit au but en n'accomplissant que la quête principale, la durée de vie avoisine plutôt la douzaine d'heures de jeu. Mine de rien, c'est bien supérieur à ce qui se fait dans le genre de nos jours... Notez toutefois que la rejouabilité de Clear Sky est moindre comparée à celle de Shadow of Chernobyl, car le jeu ne propose qu'une seule fin, continuité scénaristique oblige. Il est toujours possible de recommencer mais le déroulement sera le même, les choix faisant cruellement défaut.

  • Bande son 16 /20

    Sans surprise, on retrouve des musiques d'ambiance et des effets sonores de grande qualité. Quant aux voix françaises, elles sont divisées en deux catégories. Celles qui donnent vie aux personnages principaux sont bonnes, leurs nombreux dialogues étant pour la plupart bien doublés. En revanche, les voix des PNJ de base qui vous accompagnent durant les combats de groupe sont bien moins inspirées. Enfin, comme dans l'original, les conversations entre Stalkers sont restées en ukrainien, un bon point pour l'immersion.

  • Scénario 15 /20

    L'histoire, narrée de façon bien linéaire par les principaux PNJ et quelques PDA, vous permettra de mieux comprendre les événements de Shadow of Chernobyl en les éclairant sous un jour nouveau. Sans trop en dévoiler, le chemin du Balafré va suivre celui de Strelok pour finir par le croiser... Tout reste logique, et c'est assez plaisant de voir comment des faits anodins du premier volet se sont mis en place l'année précédente, comme l'occupation d'une base de l'armée par la Liberté par exemple.

 

 

Stalker : Clear Sky ressemble logiquement beaucoup à son grand frère : mêmes qualités, mais aussi mêmes défauts persistants. Malgré tout, on préfère voir les premières et oublier les seconds, car retrouver l'ambiance terrible de la Zone est un plaisir qui suffira à combler les fans à lui seul. Clear Sky est un titre rare, certes peu accessible, voire hermétique, mais qui fera du bien à tous les joueurs en quête de challenge en ces temps de "casualisation" à outrance. A ce titre, il mérite des louanges.

 

 

 

NOTE : 17/20

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Test de S.T.A.L.K.E.R : Shadow Of Chernobyl - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

S

Une arlésienne n'est plus, un incontournable est arrivé. Après être passé par une attente fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de l'est, S.T.A.L.K.E.R. aura tout connu ou presque au cours de son développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et personne ne se plaindra de cette mission de sauvetage

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Retrouvé inconscient et dépouillé avant d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom, donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout pourquoi vous tenez tant à le tuer. Une tâche dans laquelle votre nouvel "ami" vous aidera, non par pure bonté d'âme, mais parce qu'il compte bien vous confier une autre mission en parallèle, une sorte de contrat dans lequel tout le monde trouve son compte. Et vous voilà ainsi parti sur les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus dévastée que celle qui existe actuellement et c'est vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en poursuivant votre quête aveugle mais également en vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les anomalies de la Zone.

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Eparpillés dans la campagne, les restes délabrés de l'Ukraine communiste ont de faux airs d'apocalypse. De tels marchands, vous en trouverez plusieurs dans S.T.A.L.K.E.R., toujours prêts à marchander avec vous, rachetant ce qui vous encombre et vous vendant ce qu'il vous manque. Mais leur utilité ne s'arrête pas là puisque ce sont également eux qui vous confieront vos missions principales, celles faisant progresser à la fois l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone, des missions de plus en plus périlleuses mais que vous pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours, en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des stalkers pour la plupart. Des quêtes secondaires assez inégales dans leur d'intérêt d'ailleurs, pour ne pas dire qu'elles sont parfois un brin fastidieuses, d'autant plus qu'on nous contraint à les remplir dans un laps de temps limité et que certaines s'ajoutent de façon automatique et presque invisible à votre PDA. Manquant souvent d'intérêt, on finit par ne plus y prêter attention, ne s'en souvenant plus qu'après avoir vu s'afficher un message signalant notre échec.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl L'une de vos premières rencontres avec un mutant disons, troublant. Ce fonctionnement par quêtes rappelle bien évidemment celui des RPG et ce n'est pas là le seul emprunt au genre du jeu de rôle. Pas de skills à upgrader ici pourtant, même si le port de certains accessoires (combinaisons ou artefacts radioactifs aux effets positifs et négatifs) modifiera votre résistance à certains dangers tout en vous affaiblissant sur d'autres points (plus de santé mais une irradiation provoquant des saignements par exemple). De même, se battre est loin d'être votre unique façon d'interagir avec les PNJ. Parler avec eux aura de multiples avantages, notamment la possibilité de nouer des liens avec certaines factions qui pourront à l'occasion vous rendre service en retour d'un coup de main précédent. Et le plus crucial de ces aspects est bien sûr la gestion de l'inventaire, une gestion drastique s'il en est car limitée à 50 kilos. Trier l'utile du dispensable devient vite une occupation obsessionnelle, armes, munitions, bandages, kits de soin, pansements, nourriture, et moyens divers de lutte contre l'effet des radiations, vos besoins sont nombreux, votre capacité de transport est réduite. Ce qui nous amène lentement vers la clef du gameplay du jeu : la survie.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Gérer son inventaire est une préoccupation de chaque instant. Utile ou pas, trop lourd, trop gros etc. S.T.A.L.K.E.R. pourrait être vu comme un RPG/FPS/Survivor. Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil prêt à rompre. Vous êtes fragile et la Zone est hautement dangereuse, peuplée d'un paquet de résidents qui ne sont pas tous neutres à votre égard et elle se montre des plus avares en biens de consommation. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée sera un investissement soigneusement calculé tant les munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup reçu viendra alléger votre stock de bandages, indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole après avoir survécu tant bien que mal à un affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour, leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser. Attaquera, attaquera pas ? Je les flingue de loin au cas où, ou j'attends le dernier moment ? Et pour couronner le tout, la pénurie n'est pas la seule crainte lors des combats. Découvrir en plein tir que votre arme vient de s'enrayer n'est jamais plaisant, surtout lorsqu'on sait que les erreurs sont souvent fatales dans S.T.A.L.K.E.R. Il faut de plus signaler que l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites dans leurs intentions.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Les phénomènes paranormaux sont amenés de façon à ne pas sembler "anodins" mais bien dérangeants. Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est pas simplement le fait d'un constat pratique mais également celui d'une immersion remarquable. Comme on le lira partout au sujet de S.T.A.L.K.E.R., il s'agit bien là d'un jeu d'ambiance comme on en a rarement vu, un univers vivant et mort, d'une certaine façon. Il va de soi que les décors sont déjà à eux seuls une garantie de cette immersion. Tous inspirés de la réalité ils exposent les restes délabrés, carbonisés, abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes, bâtiments militaires ou industriels, carcasses de véhicules abandonnés en toute hâte. Cette carte postale de l'apocalypse traversée par des routes défoncées envahies par la végétation est saisissante, probablement en grande partie parce qu'elle est tout ce qu'il y a de plus fidèle à la Zone, la vraie. S.T.A.L.K.E.R. nous fait évoluer en pauvre humain dans un décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible. Ce n'est pas un désert mexicain rempli de bloom ni une station de l'espace bump mappée. En sus des extérieurs, il faut également compter avec des kilomètres de souterrains glauques ou encore de laboratoires secrets ayant mal fini. Et par dessus cette couche réaliste, l'ajout d'une dose de fiction passe à merveille, que l'on parle des anomalies ou des phénomènes étranges que vous serez amenés à découvrir.S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl "Quand le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle", donc Baudelaire a joué à une bêta leakée de S.T.A.L.K.E.R. ? Outre ces décors fracassants, le jeu de GSC vit, ou survit en tout cas. Dans les campements ou dans les bars, vous pourrez voir des groupes de stalkers discuter en ukrainien, se rassembler autour d'un feu et jouer de la guitare, bref, faire leur vie, ici ou dans la Zone puisque vous croiserez fréquemment des humains en train de faire la chasse aux mutants ou se battant entre eux. Un vrai petit monde qui jouit en plus d'un cycle jour/nuit fort bien géré et d'une météo qui l'est tout autant. Soleil, temps gris, pluie ou orage alternent joyeusement avec un impact parfois certain sur le jeu. La nuit, un orage compliquera grandement un combat et il faudra jouer avec les éclairs pour repérer ses ennemis ou leur échapper en douce. Dans ces conditions, les nombreux bruits étranges que l'on peut entendre prennent une sacrée dimension, n'étant parfois rien d'autre que des bruits, parfois... non. Et l'un des bruits qu'il faudra savoir guetter est bien celui de votre compteur geiger, seule façon d'éviter de se faire prendre dans une zone de radiations. On notera d'ailleurs que certaines missions en sous-sols peuvent prendre des allures très "doomesques".S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl Rigolez pas, avec ça on peut faire tourner une dynamo à la vitesse de la lumière. Electricté pas chère.Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R. n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement libre. Rien ne vous presse dans votre progression et vous pouvez aller et venir à votre guise sur la carte. Enfin, dans une certaine limite. Découpé en multiples secteurs auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est relié aux autres par des points d'accès précis. En farfouillant, on finit par tomber sur des barrières de toutes formes, clôtures, remblais infranchissables ou zones de radioactivité mortelle. Autant d'astuces qui viennent brider et canaliser vos déplacements de façon discrète mais concrète. En outre, l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne correspond pas vraiment à celui affiché par la carte, les changements de zone vous téléportant un peu plus loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un stigmate du développement chaotique du jeu et des modifications de dernière minute. Tout comme le resserrement de la progression dans la dernière partie du jeu. Chose qui se ressent également dans d'autres aspects du soft qui paraissent "mal finis", comme l'usage obscur des artefacts et leurs effets peu sensibles sur nos capacités. C'est sur la même ardoise que l'on inscrira l'équilibrage un peu bancal de la difficulté qui rate la montée crescendo et propose plutôt des pics d'augmentation et de baisse. D'abord presque désarmé, puis trop équipé, puis devant affronter de nouveaux dangers, le joueur est souvent pris au piège par le déroulement de l'aventure.

On terminera en mentionnant les bugs divers qui peuvent faire jour. Souvent liés à des scripts qui ne se lancent pas, ils feront planter des sous-quêtes sans grande importance ou provoqueront la disparition inopinée de corps, rien de dramatique finalement. En tout cas, rien qui parvienne à nous faire descotcher de l'ambiance du jeu, si dense qu'elle compense toutes ses faiblesses.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 17 /20

    On sent là encore le passage des années et les effets d'un développement au long cours. Exigeant sur la config, S.T.A.L.K.E.R. ne vous noiera pas sous un déluge d'effets modernes mais la qualité de son design et le soin du détail dans les décors font rapidement oublier la course aux fioritures techniques.

  • Jouabilité 17 /20

    De loin le FPS le moins accessible du moment par bien des aspects. Le rythme est lent, les combats souvent éprouvants et l'interface souffre de quelques lourdeurs (comme l'absence de certains raccourcis) et imprécisions de lecture. Mais le gameplay est riche, loin des shooters traditionnels et quel panard de s'immerger dans la Zone.

  • Durée de vie 15 /20

    C'est sans doute la vraie relative déception puisque la quête principale, couplée à quelques quêtes annexes "pour le fun", vous tiendra en moyenne entre 12 et 16 heures. On est loin des effets d'annonce. Mais avec plusieurs fins et un gameplay ouvert, la rejouabilité est tout à fait permise. Le mode multijoueur n'a malheureusement pas pu être testé.

  • Bande son 17 /20

    Les rares musiques d'ambiance sont de grande qualité mais ce sont surtout les effets en général qui sont d'excellente facture, participant à merveille à la construction de l'atmosphère du jeu, de l'orage qui gronde aux beuglements angoissants, en passant par les discussions en ukrainien.

  • Scénario 13 /20

    Finalement, la déception est peut-être ici en fin de compte. Assez mal racontée, l'histoire peine à réellement passionner et si on avance, c'est plus pour voir ce qui va se passer dans la Zone que pour comprendre ce qu'on y fait.

 

 

Il est vrai que certains aspects négatifs sont un peu passés à la trappe dans le test et qu'on pourra toujours dire que sur le plan du FPS, S.T.A.L.K.E.R. n'est pas parfait, voire parfois un peu frustrant, de même que dans son aspect RPG, le tout se parant d'un caractère austère, limite "hardcore gamer" quitte à dire des gros mots. Sans parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie" à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher au jeu et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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Test de S.T.A.L.K.E.R : Call Of Pripyat - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

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En deux volets, la série Stalker s'est taillée une solide réputation chez les amateurs de FPS. Avec sa Zone irradiée peuplée de mutants, son côté RPG et sa grande liberté d'action, le titre des Ukrainiens de GSC Game World a su réunir une belle base de fans. Des fans qui se sont d'ailleurs emparés du jeu pour l'améliorer à grands coups de mods. A l'écoute de leur communauté, les développeurs ont intégré certaines de ses idées dans Call of Pripyat, un troisième épisode jouable indépendamment des précédents. L'épisode de la maturité, serait-on tenté de dire, tant il frôle la perfection dans tous les domaines.

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

2012. Le gouvernement ukrainien, muni d'une carte des anomalies de la Zone, pense pouvoir atteindre son cœur. L'armée envoie alors 5 hélicoptères en direction de la centrale de Chernobyl. Nom de l'opération : Fairway. Mais les choses tournent rapidement au fiasco : les appareils se crashent pour une raison inconnue. Afin d'enquêter sur les circonstances de cet événement tragique, les services secrets ukrainiens (SBU) envoient l'agent Alexander Degtyarev dans la Zone. C'est ce nouveau protagoniste que vous incarnez dans Call of Pripyat, infiltré sous l'apparence d'un stalker lambda. Vous voilà donc lâché, seul et mal équipé, au beau milieu d'un territoire hostile, avec pour seule indication les dernières positions connues des hélicoptères. En cela, CoP est bien respectueux de ses aînés, vous laissant dès le départ une grande liberté, ainsi qu'un certain sentiment d'abandon et de solitude...

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat L'arrivée dans les marais est plutôt déprimante... Je veux ma maman ! Cette impression est encore renforcée par la tristesse des lieux dans lesquels vous débutez votre investigation. La première zone de jeu – sur un total de 3 seulement, mais assez étendues – s'organise autour d'un vaste bourbier, où des îlots de roseaux poussent sur les quelques buttes de terre qui parviennent à émerger des fosses fangeuses. Mangées par la rouille, quelques carcasses de bateaux accrochent le regard, quand leur armature squelettique ne disparaît pas dans des volutes de brouillard toxique. De ces paysages désolés se dégage un charme envoûtant, qui ne se démentira pas avant le générique de fin, quel que soit l'environnement traversé. Un grand bravo aux artistes de GSC, qui ont surmonté certaines limitations techniques pour nous offrir des décors somptueux ô combien immersifs. Call of Pripyat peut faire office de simulateur de promenade tant arpenter la Zone est un plaisir contemplatif qui se suffit à lui-même. Néanmoins, vous n'aurez pas toujours le loisir de rêvasser en admirant le panorama, car les lieux sont aussi hostiles qu'ils sont beaux. Les grognements d'une horde de pseudo-chiens lancés à vos trousses auront tôt fait de vous rappeler la dure réalité de la Zone : ici la mort rôde, elle est partout. Le moindre faux pas peut être fatal tant les dangers sont multiples : mutants, zombies, bandits, anomalies...S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat L'amélioration des armes est indispensable pour espérer survivre. Comment survivre dans ces conditions extrêmes ? D'abord en rejoignant d'autres stalkers présents dans la Zone. Après avoir erré seul dans le froid humide des marécages, il est réconfortant de trouver enfin la sécurité d'un abri, le visage amical d'un être humain et l'apport nutritif d'un morceau de saucisson. Outre le simple bonheur procuré par une telle rencontre, les PNJ sont surtout l'occasion d'obtenir une aide matérielle indispensable : munitions, meilleure armure, amélioration des armes... Mais évidemment, rien n'est gratuit. Pour bénéficier de ces services, vous devez d'abord vous acquitter de certaines tâches pour gagner quelques roubles. Rassurez-vous, les missions annexes ne sont pas aussi basiques que dans les précédents Stalker, où il suffisait généralement de ramener 10 morceaux de Snorks comme dans le premier MMO venu. Au contraire, les quêtes secondaires de Call of Pripyat ont été particulièrement bien écrites et ne dépareilleraient pas dans un vrai bon jeu de rôle. Qu'il s'agisse de nettoyer un nid de sangsues ou de dénicher un mystérieux oasis, chaque quête est unique et propose des développements intéressants. Loin de vous prendre par la main, le jeu vous laisse souvent dans le flou, avec juste un indice sur la marche à suivre. A vous de dialoguer avec les autres personnages et d'éplucher les documents trouvés pour atteindre l'objectif. De plus, même si la trame ne conduit qu'à une seule véritable conclusion, des petites scènes vous montreront les conséquences de vos réussites et de vos échecs. Au final, l'aspect RPG est sans doute la plus grande réussite de CoP, et relègue les deux épisodes antérieurs au rang de pâle brouillon.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Un petit nouveau extrêmement dangereux malgré sa taille réduite. Malgré ça, ce nouveau Stalker reste avant tout un FPS. Dans ce secteur du gameplay, la formule n'a pas vraiment changé. On retrouve les différents types de munitions, les armes qui s'usent et s'enraillent, les modules complémentaires (silencieux, lunette, lance-grenades), le système d'amélioration introduit par Clear Sky, etc. La balistique est à mi-chemin entre l'arcade totale d'un Call of Duty et le réalisme d'un ArmA. Une seule nouvelle pétoire fait son apparition, c'est peu, mais l'arsenal était déjà bien fourni, depuis les pistolets obsolètes du début jusqu'au puissant fusil Gauss. Bref, CoP comporte tout ce qu'il faut pour des combats convaincants. Notons quand même une différence majeure par rapport aux précédents épisodes : il y a peu d'affrontements contre des ennemis humains. Fini la guerre entre les factions, tous les stalkers semblent désormais s'entendre et vous accueilleront avec amitié ou, au pire, indifférence. Seuls quelques bandits et les fanatiques du Monolithe vous opposeront une certaine résistance, pas aussi surréaliste qu'autrefois d'ailleurs (adieu les pluies de grenades lancées avec une précision diabolique, ouf). Mais pas de panique : si l'action n'est plus aussi soutenue, le manque d'adversaires humains est largement compensé par l'omniprésence des mutants. Le fameux système A-life, qui gère la vie de cette population de monstres, a encore été amélioré et rend les rencontres imprévisibles d'une partie à l'autre. On remarque quelques nouvelles créatures, comme le burer, terrible menace dotée de capacités télékinésiques, ou une monstruosité bicéphale baptisée chimère.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Les séquences souterraines sont de retour ! Par chance, certains de ces mutants ne rôdent que sous terre. Vous n'aurez cependant pas d'autre choix que de vous y frotter parfois, car le jeu reprend l'orientation souterraine de Shadow of Chernobyl, qui avait été abandonnée dans Clear Sky. Souvenez-vous des laboratoires X16 et X18 de l'épisode original, de cette ambiance survival à la Doom 3 qui vous asphyxiait dans de sombres et étroites coursives... Si vous avez apprécié ces séquences, Call of Pripyat est fait pour vous, car on en rencontre plusieurs au cours de la progression. Dont un passage vraiment réussi qui vous fera atteindre la ville fantôme en traversant un ancien tunnel, muni d'une combinaison intégrale et épaulé par une équipe que vous aurez préalablement mise sur pied. D'une façon plus globale, le soft a d'ailleurs le mérite de proposer des scènes plus travaillées que précédemment. La séquence finale, qui vous demande (spoiler !) de traverser les rues de Pripyat envahies de zombies avant d'évacuer en hélicoptère sous les tirs du Monolithe, est un bon exemple de cet aboutissement. Certes, on reste très loin de la mise en scène ultra scriptée d'un Modern Warfare – et heureusement, ce serait hors-sujet. Mais on sent que les développeurs ont voulu mettre une once de narration dans cet océan de liberté, et ils s'en sont bien tirés. C'est fait avec parcimonie, sans que le procédé prenne jamais le pas sur le côté bac à sable de la série.S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat Votre mission est de trouver ce qui a causé la chute de ces hélicos. Vous l'aurez compris à la lecture de ces lignes, Call of Pripyat est le digne successeur de ses aînés, qu'il surpasse même sur plusieurs plans. Il y a pourtant un domaine où le jeu trahit totalement l'esprit de la série : la finition. Normalement, les jeux Stalker sont caractérisés par une avalanche de bugs, de plantages, de sauvegardes corrompues et autres joyeusetés. Rien de tout cela ici, pas le moindre problème technique, le moteur est d'une stabilité exemplaire... Incompréhensible. GSC a apparemment appris de ses erreurs passées. Du coup, on se retrouve avec un soft propre au bout du troisième essai. Mieux vaut tard que jamais. Outre cette finition exemplaire, Call of Pripyat profite d'une foule de petites améliorations, certaines issues des mods de la communauté, comme les nuits plus noires ou la fonctionnalité permettant de dormir. Enfin, l'interface a été remaniée. Il est ainsi possible de voir la discrétion sonore et visuelle du personnage grâce à deux jauges dans le HUD. L'inventaire permet de savoir facilement quelle munition correspond à quelle arme, ce qui n'est pas du luxe. Bref, le FPS post-apocalyptique ukrainien frôle désormais la perfection, à tel point qu'on voit mal qui pourrait rivaliser avec lui cette année. De très bon augure pour Stalker 2, sur lequel les développeurs vont maintenant pouvoir se concentrer après avoir offert à leur première trilogie ce magnifique point final.

Note : Les captures qui illustrent ce test ont été prises en mode DirectX 9.

 

 

Les notes :
  • Graphismes 16 /20

    Le X-Ray Engine n'est pas le moteur 3D le plus impressionnant techniquement. La végétation, notamment, fait parfois pâle figure face aux ténors du genre comme Crysis. Les animations sont également perfectibles. Néanmoins, la grande force de Stalker est son aspect artistique extrêmement abouti. On est souvent subjugué par la beauté sauvage qui se dégage des environnements, que ce soit dans les marécages du début ou dans l'usine Jupiter décrépite. Notez que les possesseurs de configurations DirectX 11 profiteront de quelques effets supplémentaires.

  • Jouabilité 18 /20

    On retrouve la formule des précédents opus, à savoir un gameplay FPS plutôt réaliste et exigeant sans être aussi insurmontable qu'une véritable simulation. L'IA s'en sort bien et ne lance plus des grenades à tort et à travers, l'interface jouit de plusieurs améliorations bienvenues (indicateur de bruit, munitions en surbrillance...), la fonction sommeil est très pratique... Le tout sans aucun bug, ce qui représente un petit miracle pour la série ! Quelques joueurs regretteront le peu d'affrontements contre des humains, mais le jeu ne manque pas d'action par ailleurs.

  • Durée de vie 16 /20

    Comptez 10 heures de jeu pour aller directement à la fin, plutôt 20 pour tout explorer et accomplir les quêtes secondaires. C'est mieux que la grande majorité des FPS actuels, d'autant que le soft n'est vendu que 30 euros. De plus, la rejouabilité est bonne car vos actions ont un réel impact sur les diverses séquences finales. Enfin, CoP possède comme ses ancêtres une composante multijoueur, que nous n'avons malheureusement pas pu tester.

  • Bande son 16 /20

    On n'y prête pas forcément attention car elle est discrète, mais l'ambiance sonore de Stalker participe grandement à l'immersion qu'on ressent dans la Zone. Cet épisode ne fait pas exception, avec toujours les mêmes sons inquiétants et les mêmes musiques atmosphériques. Les développeurs auraient d'ailleurs pu faire un effort de renouvellement, mais on leur pardonne ce recyclage car le résultat est réussi. Le doublage français est plutôt bon, tandis que les conversations entre stalkers au coin du feu sont comme d'habitude en ukrainien.

  • Scénario 17 /20

    Contrairement à Clear Sky qui se déroulait avant les événements du jeu original, Call of Pripyat est bien la suite directe de Shadow of Chernobyl. La nouvelle intrigue s'inscrit parfaitement dans la trame tissée par la série, même si on aurait aimé retrouver davantage de personnages connus et de références aux précédents volets. Le scénario a surtout le mérite d'offrir quelques passages très réussis, comme l'arrivée à Pripyat par les tunnels ou la séquence d'évacuation finale. Sans oublier des quêtes secondaires fort bien écrites, dignes des meilleurs jeux de rôle.

 

Call of Pripyat constitue assurément l'épisode le plus accompli de la saga Stalker. Maîtrisé de bout en bout par un GSC en état de grâce, le titre comblera de bonheur les amoureux de la Zone, plus envoûtante que jamais. Le renforcement du côté RPG se fait peut-être au détriment de l'action, mais le soft comporte tout de même quelques séquences d'anthologie. Exempt de tout bug, jouable indépendamment des précédents volets et proposé à un prix raisonnable, Call of Pripyat est donc la nouvelle référence du FPS en monde ouvert, tout simplement.

 

 

 

 

 

NOTE : 18/20

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16 août 2019

Test de Pawarumi - Jeu Video Giga France

NOTE : 14/20

pawarumi

Pawarumi est un jeu indépendant des développeurs français de Manufacture 43. Il s'agit d'un shoot'em up rendant hommage aux titres de la Dreamcast, le tout dans un style graphique aux influences pré-colombiennes, atmosphère que l'on ressent dans les décors et la musique du titre.

PAWARUMI 1NOTE : 14/20

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15 août 2019

Test de Immortal Legacy : The Jade Cipher - Jeu Video Giga France

NOTE : 10/20

Immortal legacy the jade cipher

Jeu de tir à l'ambiance horrifique. Immortal Legacy : The Jade Cipher a été annoncé lors de la conférence Sony du Tokyo Game Show 2018. Les quelques images du jeu disponibles à l'heure actuelle montrent le crash d'un avion, une jeune femme à la recherche de ses proches et des galeries infestées de créatures cauchemardesques.

Venu de Chine et du programme PlayStation China Hero Project, Immortal Legacy : The Jade Cipher s'est tout d'abord fait appeler Kill X avant de se voir attribuer une nouvelle identité et un bon de sortie sur nos PlayStation VR. Proposé en téléchargement en échange de 19,99 euros, ce FPS en réalité virtuelle signé Viva Games ne manque pas d'ambition. Mais est-ce suffisant ? Pas sûr.

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PlayStation 4 avec le casque de réalité virtuelle PSVR.

Île de Yingzhou, sa plage, ses grottes et ses créatures hostiles

Prenez une vieille légende chinoise et modernisez-là avec un pitch d’un bon nanar, vous obtenez l’histoire de Immortal Legacy : The Jade Cipher. On y incarne Tyre, un ancien des forces spéciales qui s’envole vers l’île de Yingzhou avec son amie Ksana pour y trouver des indices sur la mort mystérieuse de sa mère. Forcément, les choses se passent assez mal dès le début, notre avion se retrouve pris au piège d’une violente tempête et Tyre se réveille sur l’île, prisonnier d’une bande de mercenaires. Comment s’en sortir ? Avec l’aide d’une Youtubeuse venue percer le mystère de l’île et de ses dragons bien sûr ! Oui, c’est à peu près à ce moment-là que l’on a fait une croix définitif sur le « scénario » du jeu. Autant dire que l’apparition d’une divinité façon Tortue Géniale sur son nuage magique puis d’un couple de chien/homme cyborgs n’ont pas aidé.

Le premier vrai problème de Immortal Legacy : The Jade Cipher, c’est son introduction. Là où la grosse majorité des FPS en réalité virtuelle prennent soin, dès les premières cinématiques, de vous donner le « contrôle » des mains de votre héros, Viva Games a opté pour des scènes où l’on n’est que simple spectateur, sans aucune interaction. Dommage, et cela ne s’arrange pas avec les autres cinématiques du jeu où l’on doit composer avec des angles de vue imposés, en attendant sagement que l’action reprenne ses droits. D’ailleurs, la première fois que l’on prend le contrôle de Tyre, on doit composer avec cette drôle impression que notre héros tient ses bras à hauteur de son cou et ce, peu importe comment on tient les PS Move. Pour l’immersion, c’est pas génial.

L’appétit vient en tuant

Oui, les deux premières heures du titre sont assez laborieuses et peu intéressantes on ne va pas se le cacher. L’apprentissage parfois laborieux d’une jouabilité aux choix douteux n’aide clairement pas : difficile en effet de ne pas s’emmêler les PS Move avec cette disposition discutable des touches. On active l’inventaire alors que l’on veut tourner la caméra ou on fait un pas de côté alors que l’on veut accéder à l’inventaire, par exemple. Impossible également de ne pas accabler l’extrême lenteur des mouvements de notre héros qui avance ou recule avec la lourdeur d’un 5 tonnes, en plus de faire de ridicules pas de côté qui ne permettent pas d’avoir la réactivité nécessaire lors des phases d’action les plus soutenues.

Le genre d’expérience capable de vous faire raccrocher le PSVR pour passer à autre chose ? On n’en n’est franchement pas loin. Vient alors le moment où l’affrontement basique entre le gentil héros et les vilains méchants pas beaux laisse place à une exploration limite anxiogène de cavernes peu chaleureuses où grouillent des créatures hostiles : c’est là que Immortal Legacy : The Jade Cipher livre tout son potentiel, quand on tient une lampe torche dans la main gauche, un flingue dans l’autre main et que l’on se retourne toutes les deux secondes de peur d’être surpris par une créature. Et on se fait quand même surprendre. Ajoutez à cela des puzzles simples mais amusants à résoudre et un petit côté exploration entraînant et vous obtenez cinq-six heures supplémentaires d’un jeu VR qui a de quoi séduire ceux qui aiment l’action, les sueurs froides et les jump scare.

Saluons également la réalisation plutôt réussie pour un titre du genre en réalité virtuelle, les hauteurs donnent le vertige et les grottes explorées nous donnent réellement l’impression de manquer d’air par moments. On apprécie également la grande variété des armes proposées par le jeu de Viva Games, avec une mention toute particulière pour le fusil à canon scié que l’on manipule et recharge à une main avec une gestuelle plutôt classe. Oui, tout n’est pas à jeter dans Immortal Legacy : The Jade Cipher loin de là, il faut juste se montrer patient et être client de ce genre de production.

 

 

LE VERDICT

Il faut faire abstraction de nombreux défauts pour apprécier un tant soit peu Immortal Legacy : The Jade Cipher. Très ambitieux, les développeurs de Viva Games livrent une expérience en réalité virtuelle qui séduit par son ambiance, sa réalisation, ses secrets et ses gunfights soutenus par un arsenal complet. Mais l'excitation redescend bien vite quand on se rend compte qu'il faut sans cesse composer avec une jouabilité lourde, aux choix douteux, et qu'il faut en plus se coltiner un scénario de série B et sa narration risible. Si vous aimez les jeux à l'atmosphère oppressante et que les jump scare vous grisent, pourquoi pas. Si non, n'attendez pas de Immortal Legacy qu'il révolutionne votre ludothèque VR.

 

 

 

 

NOTE : 10/20

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Test de Heavy Fire : Red Shadow - Jeu Video Giga France

NOTE : 05/20

heavy fire red shadow

Heavy Fire est un jeu de tir à la première personne se déroulant à l'époque contemporaine. La particularité du titre réside dans son côté arcade, le joueur affrontant des vagues d'ennemis en restant toujours statique. Le jeu sera disponible pour les casques de réalité virtuel.

 

N'écoutant que notre courage, on s'est dit qu'il fallait donner une chance au dernier Heavy Fire. Si la série n'est clairement pas réputée pour la qualité de ses jeux, elle a tout de même toujours su entretenir la flamme d'une poignée de joueurs nostalgiques des belles heures du rail-shooter. Avec Heavy Fire : Red Shadow, Mastiff a toutefois pris le pari de changer sa formule. Hélas, miracle il n'y a pas.

 

Ce test a été réalisé sur PlayStation 4 (avec et sans PSVR) à partir d’une version physique fournie par l’éditeur.

Arme lourde pour un jeu lourd

La tension monte entre les Etats-Unis et la Corée fraîchement réunifiée, mais sous le contrôle du Nord. Le conflit est incontournable et les gentils soldats US vont devoir mener l’attaque pour éradiquer la menace coréenne. Comment la combattre ? En étant bien installé dans une tourelle de mitrailleuse. Oui, avec Heavy Fire : Red Shadow la guerre se résume à un soldat planté dans sa tourelle qui se contente de repousser de longues vagues d’ennemis. Pas de rail-shooting donc, cet épisode tranche avec ses aînés sur cet aspect-là et ne propose qu’un spot dans chaque mission avec un viseur à bouger sur 360 degrés. Mastiff appelle ça une évolution, nous on pense plutôt à une régression.

 

On a toujours eu une attirance pour le rail-shooter, ce genre qui se fait de plus en plus rare dans le paysage vidéoludique et qui ne cesse de nous renvoyer à nos belles heures passées dans les salles d’arcade à dépenser tout notre argent de poche. Mais là, même en souvenir du bon vieux temps, il est difficile de se faire avocat de Heavy Fire : Red Shadow tant il semble se moquer des joueurs qui lui montrent de leur intérêt. En plus de faire l’impasse sur l’aspect mobilité, le jeu de Mastiff réussit la prouesse d’être inintéressant au possible. Les quatre seuls environnements proposés (déclinés en versions jour/nuit) sont vides, peu inspirés et techniquement très pauvres. Masi c’est surtout la mécaniques de vagues d’ennemis qui pose problème.

 

Vous ne passerez pas

Peu importe le niveau, il faut à chaque fois venir à bout de quatre série de vagues d’ennemis avec une difficulté progressive et un nombre croissant d’assaillants. Sauf que dans les faits, le soft nous balance toujours les mêmes soldats (des troufions avec un fusil AK ou un lance-roquette et des kamikazes) et véhicules (jeeps, camions, bateaux) à la tronche, sans jamais se renouveler. Dès le premier niveau, la répétitivité grimpe en flèche et le caractère rébarbatif du jeu ne doit son salut qu’à une durée de vie ridicule (2h30 maximum pour venir à bout du mode “histoire”). Heavy Fire : Red Shadow tente quand même d’apporter un peu de profondeur à son gameplay mitrailleuse avec un système d’expérience, mais rien de bien folichon au final.

Au fil des minutes, le joueur accumule ainsi des points d’XP qu’il va pouvoir dépenser pour optimiser sa santé, rendre son arsenal plus efficace ou encore améliorer ses soutiens. Ces derniers, parlons-en. Il existe en effet une jauge de soutien qui se remplit en abattant des ennemis avec des capacités réparties sur différents paliers que le joueur peut déclencher à tout moment. L’idée est toute simple : plus on attend, plus le palier augmente et plus la capacité à déclencher est intéressante (on passe de la simple caisse de munition à l’hélicoptère de soutien). Des capacités passives et actives donc, l’idée est louable mais son utilisation massacre totalement “l’équilibre” du gameplay.

 

Dès la seconde ou troisième mission, on a débloqué suffisamment de capacités passives pour se faciliter la tâche et repousser sans difficulté les vagues d’ennemis. Du coup, les sessions de Heavy Fire : Red Shadow ressemble à une promenade de santé qui n’a rien de divertissante.

C’est l’enfer, même en VR

Affublée de la mention “PlayStation VR Compatible”, cette version PS4 de Heavy Fire : Red Shadow tente en effet de s’attirer les faveurs des possesseurs du casque de réalité virtuelle de Sony. Mais si vous êtes concernés ne pensez pas même pas prendre une once de plaisir, la VR n’est ici proposée que pour gérer la vue à 360°. Le gameplay ne change pas d’un iota et on se retrouve avec une vue libre bridée par un gameplay au pad qui ne suit pas côté réactivité. Bref, la fausse bonne idée et on ne s’en étonne même pas.

 

 

LE VERDICT

Plutôt court, techniquement à la ramasse et très limité dans son gameplay, Heavy Fire : Red Shadow n'est pas l'épisode qui va permettre à la licence de Mastiff d'entrer dans une nouvelle dimension. Bien au contraire. Sa recette d'un autre âge ne fait aucun effort pour rallier de nouveaux curieux à sa cause et Red Shadow se permet d'être moins intéressant que ses aînés. Si quelques irréductibles continueront de prendre du plaisir avec ce shooter arcade, on vous encourage à lui montrer autant d'intérêt qu'il en a pour les joueurs : c'est à dire aucun.

 

 

 

NOTE : 05/20

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Test de Goat Of Duty - Jeu Video Giga France

NOTE : 14/20

goat of duty

après Goat Simulator, voici le nouveau jeu qui va vous rendre chèvre !

 

Petit prix, concept délirant à base de chèvres, jeu de mots dans le titre... Goat of Duty a tout du jeu-blague destiné à faire des vues chez les streameurs et autres youtubeurs. Mais contrairement à Goat Simulator, le gameplay tient ici parfaitement la route. Rapide, nerveux et bondissant, il s'inspire d'ailleurs plus de Quake et Unreal Tournament que de Call of Duty. Il y a donc de quoi s'amuser franchement, même si on tourne en rond au bout de quelques heures, puisque le jeu est actuellement limité à six maps et quatre modes. Cependant, il faut garder à l'esprit que Goat of Duty est encore en accès limité et que des bonnes surprises sont certainement à venir (contenu supplémentaire, meilleur matchmaking...). En attendant la version finale, précisons que le jeu est vendu pour le moment à moins de sept euros, et s'avère donc loin d'être une arnaque.

 

Les chèvres et les jeux vidéo, c'est une histoire d'amour qui ne date pas d'hier. On se souvient de celle qui a bloqué des milliers de joueurs en 1996 dans Les chevaliers de Baphomet, de la "laddergoat" qui grimpait les échelles dans Call of Juarez : Bound in Blood en 2009, et bien entendu de l'héroïne caprine de Goat Simulator, sorti en 2014. Mais aujourd'hui, on passe à la vitesse supérieure avec Goat of Duty, qui nous propose à la fois d'incarner et d'affronter des chèvres, dans un fast FPS délirant et explosif.


Goat of DutyAvec un titre pareil, Goat of Duty nous fait immédiatement penser à Goat Simulator. Et au premier abord, on a effectivement l'impression d'avoir affaire à une blague plus qu'à une vrai expérience ludique. Entre le jeu de mots du titre, le logo qui parodie admirablement ceux des shooters militaires, le menu qui affiche une option "rage quit" et les astuces loufoques affichées durant les écrans de chargement, tout est propice à la rigolade. Mais alors que les développeurs auraient pu se contenter du délire comme seul argument de vente, ils nous proposent en réalité un véritable fast FPS multijoueurs. Ce jeu de tir à la première chèvre s'inspire ouvertement de Quake et Unreal Tournament, encore plus que de Call of Duty d'ailleurs. Les déplacements sont rapides, les sauts sont élevés, les joueurs bondissent sans arrêt, des "jump pads" propulsent les chèvres d'un bout à l'autre de la carte, la verticalité est importante, et la victoire appartient généralement à ceux qui retiennent les emplacements des meilleures armes et des packs de super-santé. Le gameplay est donc dynamique à souhait.

LE JEU QUI MÉNAGE LA CHÈVRE ET LE SHOOT


Goat of DutyContrairement à certains autres FPS, Goat of Duty ne propose en revanche aucun mode solo. Avec une chèvre comme personnage principal, il y avait pourtant matière à bricoler une petite campagne bien délirante. En l'absence d'un tel mode, on peut tout de même compter sur des bots pour s'entraîner en solo, ou pour compléter automatiquement une partie multijoueurs un peu vide. Si la perspective de jouer une chèvre tenant une arme à la patte vous laisse perplexe, sachez que nos caprins sont en réalité munis d'un harnais sur lequel est montée l'arme du moment. A l'écran, on voit donc à la fois la tête de la chèvre et l'arme posée sur son épaule. Cette configuration interdit tout rechargement manuel des armes, ce qui diminue très légèrement l'aspect "tactique" des affrontements. Mais ce manque est largement compensé par trois autres capacités pas banales. En tant que chèvre, vous avez tout d'abord le droit de bêler à volonté. Ce n'est guère utile, mais c'est plutôt amusant, surtout que les développeurs se sont embêtés à enregistrer des dizaines de cris différents.

Contrairement à Goat Simulator, le gameplay tient ici parfaitement la route. Rapide, nerveux et bondissant, il s'inspire plus de Quake et Unreal Tournament que de Call of Duty.


Goat of DutyPlus important, il est également possible de charger, tel un bélier en colère. L'effet sur les ennemis est double : ils perdent quelques points de vie, et ils se voient projetés quelques mètres en arrière (ce qui peut s'avérer fatal sur certaines maps et dans certains modes). Quant à la touche habituellement dédiée au rechargement des armes dans les FPS, elle est ici attribuée à la "simulation de mort". En effet, à tout moment vous pouvez feindre le décès, votre cadavre inanimé gisant alors au sol. On peut ainsi camper en hauteur très discrètement, ou encore faire croire à un adversaire qu'il vient de nous abattre, et se relever dès qu'il a le dos tourné histoire de lui tirer dessus en traître. On dénombre huit armes différentes (onde de choc, lance-piques, lance-flammes, lance-pieux, lance-scies, lance-grenades, lance-roquettes et canon électrique), la plupart proposant un tir secondaire. Les maps sont quant à elles au nombre de six, et couvrent des environnements assez variés. On a ainsi droit à une ferme, des montagnes perchées dans le ciel, un désert, un village médiéval, un "puits de l'horreur" qui joue énormément sur la verticalité, et une station spatiale. On n'aurait pas dit non à quelques maps supplémentaires, même si celles qui sont présentes ont au moins le mérite d'avoir du caractère.

 

Goat of Duty

Même constat de "on aime mais on en voudrait plus" en ce qui concerne les différents modes de jeu, qui sont hélas limités à quatre pour le moment, dont "Dernière chèvre" (un match à mort classique), "Guerre de troupeaux" (match à mort en équipes) et Furie de Cabris, qui met un lance-roquettes dans la patte de chaque joueur et change automatiquement l'arme toutes les deux tueries. Le mode le plus original est sans conteste le "Fus Ro Arena", qui transforme toutes les maps en les transposant au dessus du vide et en les remplissant de trous et de cubes. Les joueurs ne possèdent qu'une seule arme (l'onde de chocs), et leur capacité de charger tête baissée, pour pousser les adversaires dans le vide ou sur l'un des cubes mortels (certains sont électrifiés, d'autres garnis de pieux…).  Rigolade garantie lors des premières parties ! Comme tout FPS multi qui se respecte, Goat of Duty offre des points d'expérience après chaque partie, la montée en niveau permettant ici de débloquer des costumes supplémentaires. Appelés vêêêtements en français, et goatstumes en anglais, ces tenues couvrent des domaines variés et peuvent aussi bien faire référence à d'autres animaux (chèvre-tigre, chèvre-zèbre…) qu'à Fallout, des youtubeurs plus ou moins célèbres, ou encore Clint Eastwood (renommé pour l'occasion Bique Eastwood). Avec une petite trentaine de costumes au compteur, la carotte est sympathique, mais on aurait aimé pouvoir débloquer également d'autres choses en parallèle.

 

CHÈVROTINE


Goat of DutyLe manque (relatif) de contenu est l'un des plus gros défauts du jeu, qui pèche également par un matchmaking perfectible. Il est par exemple impossible de choisir parmi les différentes parties en cours (qui sont d'ailleurs hébergées directement par les joueurs), et s'il est permis de voter pour la prochaine map, seul le joueur qui héberge la partie a son mot à dire en ce qui concerne le mode de jeu. On peut également pointer du doigt la faute de goût des développeurs, qui ont cru bon d'appliquer un filtre d'aberration chromatique aux graphismes. Tous ceux qui sont allergiques à cet effet de couleurs baveuses ne verront que cela, alors que l'aspect visuel tient globalement la route par ailleurs. Goat of Duty n'est donc pas parfait, mais il faut garder à l'esprit qu'il est disponible en accès anticipé. Sa mise en vente ne signifie pas que le jeu est terminé, puisque les développeurs annoncent que la version 1.0 ne sortira pas avant quatre mois. D'ici là, le seul First Goat Shooter au monde a donc largement le temps de s'améliorer et de devenir encore plus intéressant. On en reparlera peut-être !

 

 

Les plus
  • On joue une chèvre
  • On affronte des chèvres
  • On peut bêler comme une chèvre
  • On peut charger comme une chèvre
  • On peut faire la chèvre morte
  • Un vrai fast-FPS malgré tout
  • Moins cher qu'une botte de foin

 

Les moins
  • Pas de mode solo
  • Pas de rechargement des armes
  • Uniquement des costumes à débloquer
  • Modes et maps encore peu nombreux
  • Matchmaking à revoir
  • Le filtre d'aberration chromatique

 

 

NOTE : 14/20

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31 juillet 2019

Test de Wolfenstein : The Old Blood - Jeu Video Giga France

NOTE : 16/20

Wolfenstein the old blood

En mai 2014, Bethesda et Machine Games avaient surpris leur monde en accouchant d'un Wolfenstein : The New Order plus que réussi, redorant le blason de la prestigieuse licence tout en conservant un véritable respect du pur FPS solo. Fort de ce succès, le tandem remet le couvert cette année avec Wolfenstein : The Old Blood, extension stand-alone qui ne requiert donc pas de posséder le jeu original pour pouvoir s'y frotter. L'aventure de cette préquelle à The New Order justifie-t-elle les 20 € demandés ? Réponse dans ces colonnes.

Wolfenstein : The Old Blood

1946, soit environ 20 ans avant les événements de The New Order. Le soldat américain B.J. Blazkowicz est chargé d'infiltrer le célèbre château Wolfenstein, d'y récupérer des documents visant à mettre un terme à une sombre opération des nazis, qui sont en passe de gagner la guerre. Une brève introduction mâtinée d'humour en mode infiltration plus tard, les choses tournent nécessairement mal. Il n'en faudra pas plus pour mettre en rogne Blazko qui va alors se mettre à régler les choses à sa manière.

On ne change pas une équipe qui gagne ?

Décomposée en 8 chapitres, l'aventure de The Old Blood reprend à peu d'exceptions près les grandes lignes du jeu original, autrement dit n'attendez pas une refonte en profondeur du gameplay de Wolfenstein cuvée 2015, et c'est tant mieux serait-on tenté de dire. Les affrontements sont particulièrement nerveux, les sensations procurées par les différents calibres mis à votre disposition sont excellentes et il se dégage des nombreuses phases d'action du jeu un sentiment de frénésie terriblement badass plus que bienvenu. Globalement, le feeling de Wolfenstein est très ancré dans le old-school : il faudra avoir recours au lean pour gérer au mieux vos positions de couvert, courir d'un point à un autre pour vous ruer sur le premier médkit qui passe, bref, l'ensemble fonctionnait sur The New Order, il fonctionne toujours aussi bien aujourd'hui.

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

L'aspect bourrin n'est toutefois pas le seul apanage de cette mouture estampillée Bethesda de Wolfenstein puisque l'on vous proposera à nouveau quelques phases d'infiltration, plus nombreuses d'ailleurs que sur The New Order. Là encore, les mécaniques restent globalement les mêmes : vous faufiler derrière des ennemis, multiplier les exécutions au corps-à-corps ou les headshots grâce à votre pistolet équipé d'un silencieux. Quelques petites nouveautés, finalement surexploitées en début de parcours pour être totalement abandonnées par la suite, font leur apparition avec notamment la présence de super-soldats alimentés via un fil électrique. L'approche furtive pour en venir à bout est indispensable : approchez discrètement d'une alimentation électrique, coupez-la en vitesse et foncez sur le soldat groggy pour l'achever avec une autre nouveauté assez anecdotique de The Old Blood : un bon vieux tuyau de plomberie.

Des nouveautés timides et très peu exploitées

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

Bien entendu, l'objet devient rapidement une arme de destruction massive une fois placé dans les mains de Blazkowicz, mais ce n'est pas tout, car le bonhomme parviendra à le transformer en véritable couteau suisse. En premier lieu, notre soldat pourfendeur de nazis pourra scinder en deux le précieux objet pour violemment les planter dans les murs prévus à cet effet afin de s'en servir comme support d'escalade. Finalement assez limitées car uniquement permises sur de rares segments du jeu, ces petites séances de grimpette n'apportent pas grand-chose, si ce n'est la possibilité de l'exploiter parfois pour privilégier l'approche furtive ou pour accéder à des zones cachées renfermant quelques objets récupérables. Hormis ceci, le tuyau vous servira simplement à forcer des trappes ou à maintenir des portes ouvertes, rien de bien excitant en somme.

En définitive, et à l'exception de quelques nouvelles armes bien efficaces, The Old Blood ne change pas une recette qui gagne et là n'était de toute façon pas sa vocation. Toutefois, nous aurions préféré que Machine Games corrige les quelques écueils évoqués à l'encontre de The New Order, en autorisant notamment le joueur à ramasser médkits et munitions simplement en passant dessus et non en matraquant les touches du pad ou du clavier et en rehaussant drastiquement l'intelligence artificielle. Nous aurions également aimé un challenge un peu plus corsé car même dans les modes de difficulté les plus élevés, The Old Blood reste un peu trop facile, ce qui tranche avec son approche old-school du FPS.

Enfin, ceux qui avaient apprécié la capacité de The New Order à créer des personnages particulièrement attachants en dépit de l'aspect très bas du front et cliché du jeu seront sans doute déçus de ne pas retrouver cet élément dans The Old Blood. Les cinématiques et autres dialogues sont assez vite expédiés et Machine Games a délaissé l'histoire au profit de l'action, certes très défouloir, mais en deçà du jeu d'origine. Si les 6 premiers chapitres de l'aventure vous propulseront en terrain connu, un virage s'opère en fin de parcours et introduit à l'histoire des nazis zombies, comme on le sait depuis longtemps. Cette petite excentricité n'est pas particulièrement fun, voire même agaçante pour celles et ceux commençant à arriver à saturation des zombies. Fort heureusement, cela n'intervient que sur la dernière partie de l'aventure, pas de quoi vous gâcher le plaisir en somme.

Wolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old BloodWolfenstein : The Old Blood

Quelques petits désagréments de The New Order ont été également corrigés : ne vous attendez donc pas à passer des heures dans un hangar à tenter de tuer des mechas, les phases de combat sont nettement plus expéditives et à l'exception de l'affrontement final, assez grotesque tant dans son principe que dans sa durée, il n'y a que peu de facteurs d'agacement dans The Old Blood. Vous traverserez des environnements soignés, qui bénéficient d'une direction artistique réussie, vous sourirez souvent et vous amuserez tout au long de The Old Blood, qui offre une durée de vie de 6 à 8 heures, si vous prenez le temps de tout lire et d'écouter les nombreux et croustillants dialogues qui jalonnent votre parcours. On n'en attendait pas moins.

N.B. : Les visuels sont issus de la version PC du jeu.

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Combats nerveux et intenses
  • Souvent drôle
  • Certains environnements sympas
  • Bon équilibre entre infiltration et approche frontale
  • De nombreuses choses à écouter et à lire
  • Durée de vie correcte

 

-Points négatifs
  • Les zombies, était-ce bien nécessaire ?
  • Des nouveautés très dispensables
  • Parfois un peu trop facile, même en difficulté élevée
  • Le final assez grotesque dans son principe et dans sa durée
  • Personnages secondaires moins soignés que The New Order

 

Wolfenstein : The Old Blood est une réussite, qu'il faut aborder pour ce qu'elle est : une excellente occasion de prolonger l'aventure de The New Order. Pour 20 €, vous profiterez d'une expérience terriblement fun, nerveuse et défouloir qui vous occupera entre 6 et 8 heures en fonction de votre façon de jouer et du niveau de difficulté choisi. Si l'on peut reprocher à The Old Blood de sous-exploiter des nouveautés de toute façon très timides, de ne pas avoir corrigé les erreurs du grand frère, son scénario pas franchement palpitant ou sa trop grande facilité, il vous serait préjudiciable de passer à côté du stand-alone si vous avez apprécié The New Order.

 

 

 

 

NOTE : 16/20

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29 juillet 2019

Test de Wolfenstein : Cyberpilot - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

wolfenstein cyberpilot

un premier pas timide dans la réalité virtuelle

 

En parallèle de la sortie du jeu coopératif Wolfenstein Youngblood, Bethesda s'est octroyé les services d'Arkane Studio pour décliner la célèbre franchise en réalité virtuelle avec ce Wolfenstein Cyberpilot. Pari réussi ?

 

Vous incarnez un Cyber-Pilote, donc, affecté à une mission très simple : dégommer les nazis qui jalonnent son chemin dans les rues de Paris. Le titre ne comporte que 4 missions et 3 d'entre-elles vous permettent de prendre les commandes de trois appareils différents, rendus disponibles après avoir piraté les technologies nazies. Le premier appareil est le fameux Panzerhund, chien mécanique cracheur de feu qui peut effectuer des charges sur les ennemis et déclencher une onde de choc soumise à un temps de recharge. Le deuxième est un drone, qui peut se camoufler, désintégrer d'une pression de touche les ennemis et pirater des ordinateurs. Enfin, vous pourrez prendre le contrôle du Zitadelle, puissant appareil équipé d'un lance-roquette, d'une Gatling et d'un bouclier. Les trois machines ont en commun la possibilité de se réparer d'une simple pression de touche, à la condition qu'elles restent immobiles durant le processus.

Une progression très balisée

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Pour les appareils offensifs, le schéma est le même d'une mission à l'autre. Il s'agit simplement d'évoluer sur un chemin très balisé et de venir à bout de multiples ennemis qui vous barrent le passage. À l'exception d'une ou deux pirouettes scénaristiques qui vous demandent, par exemple, de détruire des transmissions électriques, Wolfenstein Cyberpilot ne parvient pas à développer un scénario captivant, en dépit de l'excellent travail réalisé par la comédienne de doublage, dont la voix vous accompagnera tout au long de l'aventure. Pour le reste, ce n'est pas le dynamisme qui prime. Pas de combat de boss et pas de vraie difficulté au programme : les munitions sont illimitées (il faut simplement veiller à ce que les armes ne surchauffent pas), et il n'est pas compliqué de se soigner entre deux vagues d'adversaires, même dans le niveau de difficulté maximal. Le fait de progresser sur des sentiers très fermés donne la sensation de traverser le jeu en mode automatique, sans jamais que l'on parvienne à ressentir une quelconque intensité dans les combats.

 

Pour varier les plaisirs, le titre a tenté d'introduire des séquences d'assemblage avant chaque prise de contrôle d'appareil. Pirater la carte mémoire du Panzerhund, retirer la ferraille du Zitadelle ou ajouter une tourelle au drone seront les conditions requises, et plutôt anecdotiques, pour pouvoir se poser derrière les commandes de l'engin. Mais malheureusement, l'ensemble manque un peu de saveur, la faute à un scénario anecdotique, une difficulté absente et une durée de vie qui n'excède pas les 2 heures au terme desquelles une fin abrupte vient baisser le rideau sur un jeu qui pourtant a des arguments à faire valoir.

Une éxecution correcte pour des mécaniques de surface

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Effectivement, le titre bénéficie d'une atmosphère très agréable et d'un rendu visuel plus que correct. Par ailleurs, la mission du drone s'en sort mieux que les autres. Effectivement, l'appareil étant très fragile, le moindre coup reçu est synonyme de game over. Si les checkpoints sont cependant abondants, la prudence reste de mise et l'observation de rigueur pour ne pas alerter les gardes. Il conviendra également d'exploiter intelligemment le camouflage de l'appareil afin de contourner au mieux les ennemis que vous ne pourrez pas exécuter. En outre, les quelques séquences de piratage apportent un petit peu de diversité à Cyberpilot, que l'on parcourt un peu trop en ligne droite.

Wolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelleWolfenstein Cyberpilot : un premier pas timide dans la réalité virtuelle

Notez pour finir que, du point de vue confort, le titre s'en sort avec les honneurs. Les mouvements sont suffisamment fluides et la rotation de l'angle de vue suffisamment paramétrable pour ne pas malmener les oreilles internes les plus sensibles, et les contrôles, rudimentaires, certes, répondent très bien. Il est donc simplement regrettable qu'en dépit de son exécution très propre, Wolfenstein Cyberpilot n'ait pas creusé davantage son concept, ni même suffisamment exploité la franchise dont il porte pourtant le nom.

 

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Plutôt agréable à l'oeil
  • Prise en main immédiate et contrôles fluides
  • Quelques bonnes idées...

 

-Points négatifs
  • ...malheureusement sous-exploitées
  • Affrontements peu dynamiques
  • Durée de vie très faible (deux heures maximum)
  • Un manque de challenge préjudiciable
  • Scénario anecdotique

 

En dépit de ses visuels et de son atmosphère agréables, de sa prise en main immédiate et de ses quelques bonnes idées, Wolfenstein : Cyberpilot est un jeu qui ne parvient pas à aller au bout de son concept. Avec un générique de fin abrupt qui se déclenche après à peine deux heures de jeu, un challenge quasiment absent et un scénario anecdotique, le titre de Bethesda est davantage à considérer comme une expérience en réalité virtuelle que comme un jeu à part entière. Si l'ensemble n'est assurément pas désagréable à parcourir, il reste cependant aussi dispensable qu'oubliable.

 

 

 

NOTE : 11/20

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Test de Wolfenstein : The New Order - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Wolfenstein the new order

Avec un nom qui va au-delà du symbole, Wolfenstein se doit de ne pas se présenter les mains dans les poches devant les joueurs. Ça tombe bien, celles de Blazkowicz sont bien calées sur les gâchettes de son shotgun.

Wolfenstein : The New Order

Des nazis, des nazis, encore des nazis, il n'y a encore pas si longtemps, voir arriver un FPS consistant à casser du Troisième Reich n'était plus signe d'un fol enthousiasme. Mais Wolfenstein : The New Order réussit un coup double pour se sauver la mise. D'une part, on avait un peu perdu l'habitude des nazis, d'autres part, il décide de réinventer l'histoire et d'accumuler, non sans brio, tous les clichés possibles et imaginables autour de son pitch. Comme tous ses petits prédécesseurs, Wolfenstein : The New Order débute en pleine Seconde Guerre mondiale, mais vous ne manquerez pas de noter que certains détails ne collent pas vraiment avec vos cours d'histoire. En 1946, l'Europe est prête à tomber sous le feu allemand, une machine de guerre largement supérieure à celle des forces alliées, en avance de plusieurs décennies, inspirée par une source de savoir à l'origine étrange. L'Allemagne est en train de gagner.

Le temps des JaJa

Wolfenstein : The New Order Si vous pouvez jouer du canif pour rester direct... A l'issue d'un prologue musclé durant lequel le héros de toujours de Wolfenstein, Blazkowicz, se mange quantité de shrapnels dans le crâne, le bougre finit prisonnier de son propre corps dans un asile, recueilli par la famille d'un médecin polonais qui le nourrira à la cuillère pendant 14 ans. Ce qui, par la magie du jeu vidéo, n'affectera en rien sa capacité à se réveiller en pleine forme en 1960 pour botter de l'Allemand hors de Pologne. Et en 14 ans, il s'en est passé des choses, l'Allemagne nazie a mis l'Europe à genoux, ainsi que l'Amérique et l'Asie et a, semble-t-il, écrasé la dernière poche de résistance. Semble-t-il, car c'est bien évidemment la résistance que vous allez rejoindre pour renverser les choses et prendre votre revanche sur votre antagoniste, Strasse, alias Le Boucher. C'est donc une version alternative de l'Histoire et du monde que l'on découvre dans The New Order, délicieusement rempli de clichés. Les Allemands ont profité de leur domination pour raser des villes entières et les rebâtir dans le style grandiloquent qui caractérise les régimes totalitaires et ont surtout profité de leur avance technologique pour concevoir de nouvelles armes, des robots chiens, des mechas, des super-soldats sans cerveaux et ont même été s'installer sur la Lune.Wolfenstein : The New Order ... le jeu en revient vite à ses origines moins subtiles. Comme de bien entendu, la galerie de vilains suit ce surf sur la vague des stéréotypes, ils sont outrageusement pervers, dépravés, orgueilleux à s'en étouffer et n'hésitent pas à torturer et charcuter tout ce qui leur passe sous le scalpel. C'est classique, vu et revu, mais ça fonctionne malgré tout, tout simplement parce que c'est bien fait. Le même constat vaut d'ailleurs pour les résistants et même Blazkowicz, brute "bad ass" qui répète à l'envi que tant qu'on le laisse tuer du nazi il est content, est plutôt attachant. MachineGames a en plus joué la carte du décalage, en glissant ça et là des pointes d'humour ou surtout une bande-son moderne (et des plus efficaces) qui souligne encore ce qu'il y a de déplacé à affronter des nazis en 1960. En quelques mots, le studio est parvenu à créer une ambiance idéale pour ce qui reste un bon gros FPS des familles, bourrin et un peu bas du front comme on aime.

Entre lame et canon

Wolfenstein : The New Order Mechas et autres super-soldats ne manquent pas pour conclure les affrontements. Enfin, avec quelques nuances malgré tout. Blazkowicz est aussi doué pour dégommer du méchant à la chaîne que pour se faufiler et glisser quelques coups de couteau. Le jeu de MachineGames possède un vague arbre de compétences rassemblant vos atouts, des améliorations qui se débloquent lorsque vous atteignez certains objectifs comme tuer X ennemis d'un headshot, avec une seule grenade, etc. Vous pourrez ainsi augmenter votre discrétion ou au contraire le nombre de grenades que vous pouvez transporter. Votre façon de jouer a donc un impact sur les atouts que vous obtenez. En outre, un choix effectué durant le prologue vous octroie un atout spécial qui vous donnera accès à des zones particulières accessibles soit en crochetant soit en piratant des portes.Wolfenstein : The New Order Les responsables SS sont de purs cinglés. On a donc le choix tout au long du jeu entre une approche furtive ou bourrine, selon les cas et nos envies. Il est possible de se glisser discrètement derrière un ennemi et de réaliser une exécution bien sanglante. A moins d'avoir recours au pistolet à silencieux, redoutablement efficace, même de loin. C'est une méthode recommandée lorsque des officiers sont présents, ces derniers étant ceux qui appelleront des renforts si l'alerte est lancée. N'allez toutefois pas considérer Wolfenstein : The New Order comme un jeu d'infiltration. La chose reste un petit plus mais elle manque de challenge tant l'IA peut se montrer sourde et aveugle à vos actes, se révélant plus efficace quand il s'agit de braquer 40 flingues dans votre direction. Ça n'en reste pas moins un bonus amusant, et parfois obligatoire pour certaines missions. On l'a dit, on alterne librement entre discrétion et assaut lourd, mais le jeu se charge parfois de vous amener vers l'une ou l'autre des voies, le level design et la disposition des patrouilles étant souvent un énorme appel du pied incitant à jouer du canif, a contrario d'autres séquences ne vous laisseront pas le luxe du silence. Après tout, on reste dans un Wolfenstein, on n'est pas venu trier les lentilles.

Uber classique, über efficace

Wolfenstein : The New Order Bienvenue dans la résistance. Même si le couteau sera souvent mis à contribution, le shotgun amélioré avec ses cartouches shrapnels, le fusil laser accessoirement capable de découper la taule et le fusil d'assaut à lance-roquettes seront vos meilleurs amis. Surtout en cas de rencontres d'adversaires particulièrement vicieux puisqu'on n'échappe pas aux gros mechas ou aux super-soldats surblindés capables d'encaisser un maximum de dégâts. Des rencontres qui ont souvent lieu dans des arènes dont on ne s'échappe pas avant d'avoir fait le ménage en alternant passages à couvert et sorties tous flingues dehors, de préférence un dans chaque main puisque le akimbo est bien évidemment présent. Car même si les niveaux sont un peu ouverts, les promenades hors du chemin principal servent surtout à récupérer des items spéciaux, des trésors ou à dénicher des zones secrètes, une bonne façon de ne pas se sentir pris au piège d'un couloir. Même si, au final, on arrive tous au même endroit : au milieu de plein de nazis hargneux qui vont prendre cher.

On terminera par un mot rapide sur la réalisation. Certes, ce n'est pas Wolfenstein qui mettra à plat quelque machine que se soit, mais il est loin de démériter pour autant. Techniquement tout à fait honorable, il compense son manque d'ambition sur ce point par une direction artistique réussie accompagnée d'une très bonne bande-son, aussi bien du côté des musiques que du doublage.

 

 

Les notes :
+Points positifs
  • Personnages secondaires stéréotypés mais pas anodins
  • Des gros clichés bien utilisés
  • L'ambiance maîtrisée, le scénario sympa
  • FPS old-school fun et efficace
  • Les maps avec quelques chemins de traverses et items cachés
  • Les cinématiques

 

-Points négatifs
  • L'IA pas mal aux fraises en infiltration
  • Le choix initial sans grande importance
  • La progression souvent prévisible et sans réelle surprise
  • Quelques soucis de mixage audio

 

Wolfenstein : The New Order, c'est donc un FPS old-school pur jus bien efficace, qui s'offre quelques petites nuances et une ambiance s'appuyant sur des gros clichés parfaitement assumés et maîtrisés. Ça ne va pas changer votre vie ni révolutionner le jeu vidéo, mais vous passerez assurément 15 bonnes heures en sa compagnie, ce qui est plutôt pas mal pour un shooter purement solo.

 

 

 

 

NOTE : 17/20

Posté par shenron08 à 14:47 - Commentaires [0] - Permalien [#]
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